Live Your Life ВЕДЬМАК: Тень Предназначения Последний шанс Code Geass Средневековое фэнтези ждет своих героев! VEROS

FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru



17087 год - Эра Раскаяния
10 Января, Среда 19:00.
Время в ролевой

Погода в Иридиуме: Вечер. Небо столь же ясно и безоблачно, но зимняя темнота уже окутала город. Холод, ветер усилился.

Ежегодная лотерея Великий Золотой Ящик в самом разгаре!

Поболейте за своего фаворита в Великом Золотом Тотализаторе!

По конкурсу Мистериум - это творчество! - Завершен сбор работ и начато голосование. Поддержите наших творцов.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Классы персонажа


Классы персонажа

Сообщений 61 страница 76 из 76

61

Мастер огня
Специализация
Требуемый класс: Адепт
Требования:
1) Уровень - 45 Магия огня - 4 порядок Баллов опыта - 9
2) Уровень - 56 Магия огня - 3 порядок Баллов опыта - 20
3) Уровень - 68 Магия огня - 2 порядок Баллов опыта - 34
4) Уровень - 90 Магия огня - 1 порядок Баллов опыта - 52
5) Уровень - 121 Качество Эфирологии - 2 Магия огня - 1 порядок Специфика магии огня Баллов опыта - 74
6) Уровень - 154 1 камень душ с эссенцией лорда огненных элементалей Качество Эфирологии - 4 Магия огня - Великая Баллов опыта - 102 Баллов почета - 50
7) Уровень - 212 3 камня душ с эссенцией лорда огненных элементалей Качество Эфирологии - 6 Магия огня - Великая(минимум 10 заклинаний) Баллов опыта - 148 Баллов почета - 100
Требуемый отыгрыш: По ходу игры больше внимания уделяйте огню, хотя это вам выгодно и так, отыгрыш не требуется.
Описание:
Тут все очевидно. Маг, посвятивший себя владению огненной стихией.
Дополнительные свойства:
1) Эффективность магии огня +20% сопротивление огню +10% Эффективность магии воды -25%
2) Эффективность магии огня +45% сопротивление огню +20% Эффективность магии воды -35% Эффект "Горения" становится потушить в 2 раза сложнее. Обычная вода перестает работать в малых объемах, также как и катание по земле...
3) Эффективность магии огня +75% сопротивление огню +30% Эффективность магии воды -45% К уровню вызванных вами элементалей и существ огня добавляется 1/10 от вашего уровня.
4) Эффективность магии огня +110% сопротивление огню +40% Эффективность магии воды -55% Сокрушение сопротивляемости для огненных заклятий +20% Огонь автоматически прижигает ваши ранения сразу после получения и приглушает боль. Защита от кровотечения и болевого шока. Сила огня поддерживает ваше тело, позволяя вам сражаться даже с сильными ранами, ценой средней затраты в минуту.
5) Эффективность магии огня +150% сопротивление огню +50% Эффективность магии воды -65% Сокрушение сопротивляемости для огненных заклятий +45% Вы получаете иммунитет к горению. Вы получаете защиту от обморожения. Ваша аура огненной силы становится ощутима другими магами, кроме того, она способна слегка обжигать противников в радиусе 10 метров от вас или воздействовать жаром на местность, по вашему желанию.
6) Эффективность магии огня +195% сопротивление огню +60% Эффективность магии воды -75% Эффективность магии других стихий -10%(кроме энергии) Сокрушение сопротивляемости для огненных заклятий +70%. Вы способны скрывать свою ауру силы. Ваша аура, в высвобожденном виде способна обжигать противников и объектов в радиусе 20 метров, а так-же блокировать часть урона магией или духовной силой, уплотняясь(сила ауры зависит от запаса маны). После применения пяти огненных заклятий подряд вы начинаете получать дополнительный бонус к эффективности огненных заклинаний с каждым следующим заклятием, однако ваши затраты так-же возрастают, чтобы сбросить эффект нарастания силы, надо успокоить свою ауру посредством концентрации от 5 до 20 секунд(в зависимости от эмоционального состояния).
7) Эффективность магии огня +245% сопротивление огню +100% Эффективность магии воды -95% Эффективность магии других стихий -25%(кроме энергии) Сокрушение сопротивляемости для огненных заклятий +100%. Вы способны скрывать свою ауру силы. Ваша аура, в высвобожденном виде способна воспламенять противников и объекты в радиусе 40 метров, а так-же блокировать часть урона магией или духовной силой, уплотняясь(сила ауры зависит от запаса маны). После применения трех огненных заклятий подряд вы начинаете получать дополнительный бонус к эффективности огненных заклинаний с каждым следующим заклятием, однако ваши затраты так-же возрастают. Максимально возможная одаренность увеличивается на 2. Сила огня поддерживает ваше тело. Даже если вы уже должны были быть мертвы, вы все ещё можете сражаться, неся магические затраты, огонь создает вам в бою полу-элементальные части тела, взамен утраченных. Все способности, прерывающие концентрацию и срывающие подготавливаемые заклинания работают вдвое менее эффективно против ваших огненных заклинаний.

62

Страж
Специализация
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Владение длинным древковым оружием (Копье, Алебарда, Коса).
Сила: 4
Выносливость(Живучесть): 4

1) Уровень - 24 Баланс - ученик Владение длинным оружием - Опытный Баллов опыта - 7
2) Уровень - 39 Баланс - любитель Владение длинным оружием - Ветеран Баллов опыта - 17
3) Уровень - 55 Владение длинным оружием - Мастер Духовная техника на разновидность длинного оружия - 1 уровень просвещения Баллов опыта - 30
4) Уровень - 72 Баланс - профессионал Владение длинным оружием - Мастер Духовная техника на разновидность длинного оружия - 4 уровень просвещения Баллов опыта - 46
5) Уровень - 96 Баланс - мастер Владение длинным оружием - Грандмастер Духовная техника, совместимая с длинным оружием - 5 уровень просвещения Баллов опыта - 65
6) Уровень - 129 Качество Охранник - 2 Владение длинным оружием - Грандмастер Духовная техника, совместимая с длинным оружием  - 7 уровень просвещения Баллов опыта - 87 Баллов почета - 50
7) Уровень - 165 Качество Охранник - 4 Владение длинным оружием - Грандмастер Две Духовных техники, совместимых с длинным оружием - 5 уровень просвещения Баллов опыта - 104 Баллов почета - 100
8) Уровень - 221 Качество Охранник - 6 Владение длинным оружием - Грандмастер Три Духовных техники, совместимых с длинным оружием - 5 уровень просвещения Баллов опыта - 139 Баллов почета - 200
Требуемый отыгрыш: В бою вы делаете акцент на длину своего оружия, грамотный выбор дистанции и единственный точнейший удар.
Описание:
Стражи - стойкие и сильные бойцы, достигшие идеального мастерства обращения с длинным оружием. Настоящий страж не дрогнет не перед наскоком кавалерии не перед пикированием грифона, особенно, когда охраняет то, что поклялся защищать. Сражаясь со стражем стоит помнить, что первый удар всегда остается за Стражем, а второго может и не быть.
Дополнительные свойства:
1) Повреждения от длинного древкового оружия +11% Точность и сила первого удара +50%, бонус распространяется только на первый удар в стычке, и только при готовности Стража встретить натиск врага/готовности совершить натиск самому. Для восстановления бонуса, страж должен провести вне стычке минимум 10 секунд, и не быть при этом, дезориентированным, время подготовки можно сочетать с подготовкой техник.
2) Повреждения от длинного древкового оружия +25%  Точность и сила первого удара +80%. Вы получаете защиту от оглушения и паралича.
3) Повреждения от длинного древкового оружия +42% Точность и сила первого удара +110%. Бдительность увеличивается на 30%. Воздействия на разум с целью отвлечения внимания, действуют на вас вдвое менее эффективно.
4) Повреждения от длинного древкового оружия +62% Точность и сила первого удара +150%, а скорость блоков +20%. Шанс критического смертоносного удара для первого удара - удваивается. Эффективность защитных техник возрастает на 30%. Ваша духовная сила позволяет вам блокировать оружейным древком прямые удары металлического оружия, без особого вреда для древка, будто то оружие сделано из того-же материала, что и древко. Если противник вкладывает духовную или магическую силу, для причинения вреда вашему оружию, повреждения все равно будут, но не столь фатальные.
5) Повреждения от длинного древкового оружия +85% Точность и сила первого удара +190%, а скорость блоков +40%. Затраты физических сил для исполнения защитных техник уменьшаются на 30%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1. Ваша аура духа становится ощутима другими бойцами. В радиусе 10 метров при желании, вы можете блокировать духовную силу противников, тем самым лишая их возможности совершать приемы-рывки и прыжки из этой области. Подобные духовные техники все-же совершаются, но их эффективность падает на 50%.
6) Повреждения от длинного древкового оружия +111% Точность и сила первого удара +240%, а скорость блоков +60%. Время восстановления защитных техник уменьшается на 30%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1 и сила на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует в радиусе 20 метров, кроме того, сила вашей ауры, мешает противникам приблизиться к вам ближе, чем на расстояние длинны вашего древка, при попытке совершить это, противник подвергается эффекту Замедления, основанному на духовной силе, сила эффекта зависит от соотношения уровней.
7) Повреждения от длинного древкового оружия +140% Точность и сила первого удара +300%, а скорость блоков +90%. Время подготовки защитных техник уменьшается на 30%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1, сила на 1 и ловкость на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует в радиусе 35 метров. Ваша аура подавляет эффекты других бойцовских аур, владельцы которых уступают вам в уровне, эффекты более сильных аур - не блокируются и не ослабляются.
8) Повреждения от длинного древкового оружия +175% Точность и сила первого удара +400%, а скорость блоков +120%. Эффективность защитных техник теперь возрастает на 60%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 2, сила на 1 и ловкость на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует на противников в радиусе 50 метров, помимо уже имеющихся бонусов, аура сковывает дух противников, уменьшая эффективность атакующих техник и заклинаний, накладываемых на область, вдвое. Вы получаете иммунитет к магическим воздействиям на разум. Ваши не-колющие удары несут в себе удвоенный импульс, тем самым гораздо сильнее отталкивают противника. Длинна рывков воина удвоена. Воин может пометить одно существо или объект, который хочет защитить, таким образом воин будет интуитивно чувствовать, когда охраняемому им объекту угрожает опасность, независимо от расстояния. Защитные техники становится невозможно прервать.

63

Монах
Специализация
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Владение рукопашным боем или посохом
Выносливость(Живучесть): 5
1) Уровень - 24 Безоружный рукопашный бой - 3 уровень Владение рукопашным боем/посохом - Опытный Баллов опыта - 7
2) Уровень - 39 Легкая атлетика - ученик Баланс - новичок Владение рукопашным боем/посохом - Ветеран Баллов опыта - 17
3) Уровень - 55 Тяжелая атлетика - ученик Владение рукопашным боем/посохом - Мастер Духовная техника на рукопашный бой/посох - 1 уровень просвещения Баллов опыта - 30
4) Уровень - 72 Баланс, скольжение, акробатика - ученик Владение рукопашным боем/посохом - Мастер Духовная техника на рукопашный бой/посох - 4 уровень просвещения Баллов опыта - 46
5) Уровень - 96 Тяжелая атлетика, Легкая атлетика - любитель Владение рукопашным боем/посохом - Грандмастер Духовная техника, совместимая с рукопашным боем/посохом  - 5 уровень просвещения Баллов опыта - 65
6) Уровень - 129 Баланс, Скольжение, Акробатика - любитель Владение рукопашным боем/посохом - Грандмастер Духовная техника, совместимая с рукопашным боем/посохом  - 7 уровень просвещения Баллов опыта - 87 Баллов почета - 50
7) Уровень - 165 Тяжелая атлетика, Легкая атлетика - профессионал  Владение рукопашным боем/посохом - Грандмастер Две любые Духовных техники - 6 уровень просвещения Баллов опыта - 104 Баллов почета - 100
8) Уровень - 221 Баланс, Скольжение, Акробатика - профессионал Владение рукопашным боем/посохом - Грандмастер Три любые Духовных техники - 7 уровень просвещения Баллов опыта - 139 Баллов почета - 200
Требуемый отыгрыш: Вы идете путем истинного мастера боевых искусств, способного голыми руками сражаться с целой армией врагов. Уместной будет философия миротворца или самосовершенствования.
Описание:
Говорят, что настоящие боевые монахи способны одной рукой поймать стрелу с закрытыми глазами. И это только часть правды. Оружие врага обернется против него самого, когда встретит странника, идущего по пути воина, оружием которому стало собственное тело. 
Дополнительные свойства:
1) Повреждения без оружия +40% Повреждения посохом +20% Эффективность уклонения, блоков +10%(с посохом +20%, без оружия +30%) Точность и скорость атак +5%(с посохом +10%, без оружия +15%)
2) Повреждения без оружия +100% Повреждения посохом +50% Эффективность уклонения, блоков +20%(с посохом +40%, без оружия +60%) Точность и скорость атак, блоков +10%(с посохом +20%, без оружия +30%). Вы способны блокировать атаки оружия противника более хрупким оружием и даже голыми руками. Успех этого действия зависит от соотношения эффективности ваших блоков и силы блокируемой атаки.
3) Повреждения без оружия +180% Повреждения посохом +90% Эффективность уклонения, блоков +30%(с посохом +60%, без оружия +90%) Точность и скорость атак, блоков +15%(с посохом +30%, без оружия +45%). Вы способны блокировать дистанционные атаки голыми руками(ловить стрелы). Успех этого действия зависит от соотношения скорости ваших блоков и скорости полета снаряда.
4) Повреждения без оружия +280% Повреждения посохом +140% Эффективность уклонения, блоков +40%(с посохом +80%, без оружия +120%) Точность и скорость атак, блоков +20%(с посохом +40%, без оружия +60%). Вы способны разбивать голыми руками и другими частями тела твердые объекты, такие как камни, не получая при этом повреждений. Эффективность всех техник возрастает на 20%. Ваша духовная сила позволяет вам совершать техники, даже если ваши ранения не позволяют вам полностью выполнить требования к подготовке, кроме того ваши техники становится вдвое сложнее прервать.
5) Повреждения без оружия +400% Повреждения посохом +200% Эффективность уклонения, блоков +50%(с посохом +100%, без оружия +150%) Точность и скорость атак, блоков +25%(с посохом +50%, без оружия +75%). Затраты физических сил для исполнения всех техник уменьшаются на 20%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1. Ваша аура духа становится ощутима другими бойцами. В радиусе 10 метров при желании вы можете чувствовать эмоциональное состояние существ, будь то агрессивные намерения или же спокойствие. Местоположение самих существ видится крайне смутно. Благодаря вашему духу вы способны наносить ладонью колющие повреждения.
6) Повреждения без оружия +540% Повреждения посохом +270% Эффективность уклонения, блоков +60%(с посохом +120%, без оружия +180%) Точность и скорость атак, блоков +30%(с посохом +60%, без оружия +90%). Время восстановления всех техник уменьшается на 20%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1 и ловкость на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура дает вам при желании чувствовать эмоции в радиусе 20 метров, кроме того воздействует на противников, уменьшая эффективность всех их техник и заклятий, примененных в пределах ауры на 10%(от результирующего значения). Благодаря вашему духу вы способны наносить ладонью режущие повреждения.
7) Повреждения без оружия +700% Повреждения посохом +350% Эффективность уклонения, блоков +70%(с посохом +140%, без оружия +210%) Точность и скорость атак, блоков +35%(с посохом +70%, без оружия +105%). Время подготовки всех техник уменьшается на 20%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1, ловкость на 1 и сила на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует в радиусе 30 метров, уменьшая эффективность всех техник и заклятий врагов на 20%(от результирующего значения). Благодаря вашему духу вы не получаете повреждений, атакуя голыми руками магические щиты и нематериальные покровы. 
8) Повреждения без оружия +860% Повреждения посохом +430% Эффективность уклонения, блоков +80%(с посохом +160%, без оружия +240%) Точность и скорость атак, блоков +40%(с посохом +80%, без оружия +120%). Эффективность всех техник теперь возрастает на 100%. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1, ловкость на 1, сила на 1 и одаренность на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует на противников в радиусе 40 метров, уменьшая эффективность всех техник и заклятий врагов на 30%(от результирующего значения). Теперь воина невозможно сбить с ног или обезоружить, если он сам того не пожелает. Длинна прыжков воина утроена, во время прыжков гравитация оказывает ослабленное воздействие, поэтому прыжки замедленны. Воин способен теперь не останавливаясь перемещаться по глади воды или верхушкам деревьев, едва касаясь их. Воин может мгновенно использовать духовное
ясновидение, затрачивая физические силы на каждую секунду действия, эффект абсолютен и его нельзя обмануть даже высшими порядками. Все техники становятся непрерываемыми.

64

Каратель
Специализация
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Владение хлыстом
Выносливость(Живучесть): 4
Ловкость: 4

1) Уровень - 24 Любое спортивное умение - новичок Владение хлыстом - Опытный Баллов опыта - 7
2) Уровень - 39 Любое спортивное умение - ученик Владение хлыстом - Ветеран Баллов опыта - 17
3) Уровень - 55 Любое спортивное умение - любитель Владение хлыстом - Мастер Духовная техника на хлыст - 1 уровень просвещения Баллов опыта - 30
4) Уровень - 72 Любое спортивное умение - профессионал Владение хлыстом - Мастер Духовная техника на хлыст - 4 уровень просвещения Баллов опыта - 46
5) Уровень - 96 Любое спортивное умение - мастер Владение хлыстом - Грандмастер Духовная техника, совместимая с хлыстом - 5 уровень просвещения Баллов опыта - 65
6) Уровень - 129 Качество запугивания - 3 Владение хлыстом - Грандмастер Владение любым другим оружием - мастер Духовная техника, совместимая с хлыстом  - 7 уровень просвещения Баллов опыта - 87 Баллов почета - 50
7) Уровень - 165 Качество запугивания - 5 Владение хлыстом - Грандмастер Владение двумя другими видами оружия - мастер Две любые Духовных техники - 4 уровень просвещения Баллов опыта - 104 Баллов почета - 100
8) Уровень - 221 Качество запугивания - 7 Владение хлыстом - Грандмастер Владение любым другим оружием - грандмастер Три любые Духовных техники - 5 уровень просвещения Баллов опыта - 139 Баллов почета - 200
Требуемый отыгрыш: Вы должны быть достаточно жестоким и решительным, никогда не гнушаться демонстрацией силы. В бою делать ставку на мастерство и на психологию превосходства.
Описание:
Ошибочно мнение что каратели, подобно надсмотрщикам, созданы чтобы воспитывать рабов, только разве что более сильных и владеющих необычными способностями... На самом деле каратель способен сломить волю кого угодно и чего угодно, будь то зверь или человек, живое существо или мертвое... 
Дополнительные свойства:
1) Повреждения от хлыста +8% Повреждения другими видами оружия +4% Точность и скорость атак +10% Щелчок хлыста устрашает вдвое сильнее обычного.
2) Повреждения от хлыста +18% Повреждения другими видами оружия +9% Точность и скорость атак +20%. Вы получаете защиту от очарования и устрашения.
3) Повреждения от хлыста +30% Повреждения другими видами оружия +15% Точность и скорость атак +30%. Эффективность устрашения и болевого шока, вызванного вашими приемами увеличена на 50%.
4) Повреждения от хлыста +44% Повреждения другими видами оружия +22% Точность и скорость атак +40%. Сопротивление магии разума +15%. Вы получаете защиту от оглушения. Эффективность атакующих техник возрастает на 50%. Подвергнутый вами эффекту устрашения персонаж получает статус "шокирован", это вдвое увеличивает время подготовки его техник и время концентрации для заклинаний, кроме того любой эффект воздействия на разу по шокированному персонажу будет иметь удвоенную силу. Эффективность вашего уклонения против шокированных противников +100%.
5) Повреждения от хлыста +60% Повреждения другими видами оружия +30% Точность и скорость атак +50%. Сопротивление магии разума +30%. Затраты физических сил для исполнения атакующих техник уменьшаются на 50%. Максимально возможная ловкость увеличивается на 1. Ваша аура духа становится ощутима другими бойцами. В радиусе 5 метров от вас противники подвергаются воздействию давящего страха, чем дольше они находятся в пределах вашей ауры, тем слабее становится сила воли, тем самым со временем шанс устрашения возрастает.
6) Повреждения от хлыста +78% Повреждения другими видами оружия +39% Точность и скорость атак +60%. Сопротивление магии разума +45%. Время восстановления атакующих техник уменьшается на 50%. Максимально возможная ловкость увеличивается на 1 и выносливость на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура снижает силу воли врагов в радиусе 15 метров "шокированные" противники в зоне действия вашей ауры не способны нанести вам и вашим союзникам хоть какой-то вред, сама мысль об этом вызывает приступы панического страха. Эффективность устрашения и болевого шока, вызванного вашими приемами теперь увеличена на 100%
7) Повреждения от хлыста +98% Повреждения другими видами оружия +49% Точность и скорость атак +70%. Сопротивление магии разума +60%. Время подготовки атакующих техник уменьшается на 50%. Максимально возможная ловкость увеличивается на 2 и выносливость на 1. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует в радиусе 25 метров, помимо прочих эффектов, совершая щелчок хлыстом, вы можете подвергнуть противника в зоне вашей ауры эффекту болевого шока, аналогичного попаданию хлыста, но без усиливающих бонусов класса, урона не наносит. Вы можете можете заставить любое количество "шокированных" противников, находящихся в зоне вашей ауры повиноваться вам щелчком хлыста, каждый из них будут слушаться беспрекословно, пока не пройдет минута после того как он покинет пределы вашей ауры.
8) Повреждения от хлыста +120% Повреждения другими видами оружия +60% Точность и скорость атак +80%. Сопротивление магии разума +75% Эффективность атакующих техник теперь возрастает на 100%. Максимально возможная ловкость увеличивается на 2 и выносливость на 2. Вы способны скрывать свою ауру духа. В высвобожденном виде аура воздействует на противников в радиусе 35 метров, помимо уже имеющихся бонусов, аура сковывает дух противников, уменьшая эффективность постоянных техник и пассивных заклинаний, вдвое. Вы получаете иммунитет к страху. Вы игнорируете иммунитет к устрашению и болевому шоку, даже существа, не способные физически испытывать эти эффекты, получают их аналог благодаря воздействию духовной силы(статус "шокирован" тем не менее получают только существа не лишенные разума). Вы способны удлинять ваш хлыст при помощи силы духа до двойной величины(таким образом, даже если вы не достали до врага, он все равно получит урон и все прилагающиеся эффекты). Вызванное вами устрашение становится невозможно развеять при помощи магии или способностей, психика жертвы изменяется на постоянной основе и тем больше, чем больше жертва находилась под вашим устрашением.

65

Мастер воды
Специализация
Требуемый класс: Адепт
Требования:
1) Уровень - 45 Магия воды - 4 порядок Баллов опыта - 9
2) Уровень - 56 Магия воды- 3 порядок Баллов опыта - 20
3) Уровень - 68 Магия воды - 2 порядок Баллов опыта - 34
4) Уровень - 90 Магия воды - 1 порядок Баллов опыта - 52
5) Уровень - 121 Качество Эфирологии - 2 Магия воды - 1 порядок Специфика магии воды Баллов опыта - 74
6) Уровень - 154 1 камень душ с эссенцией лорда водяных элементалей Качество Эфирологии - 4 Магия воды - Великая Баллов опыта - 102 Баллов почета - 50
7) Уровень - 212 3 камня душ с эссенцией лорда водяных элементалей Качество Эфирологии - 6 Магия воды - Великая(минимум 10 заклинаний) Баллов опыта - 148 Баллов почета - 100
Требуемый отыгрыш: По ходу игры больше внимания уделяйте воде, хотя это вам выгодно и так, отыгрыш не требуется.
Описание:
Тут все очевидно. Маг, посвятивший себя владению водяной стихией.
Дополнительные свойства:
1) Эффективность магии воды +20% сопротивление воде +10% Эффективность магии огня -25%
2) Эффективность магии воды +45% сопротивление воде +20% Эффективность магии огня -35% Эффект "Обморожения" становится в 2 раза сложнее прервать. Обычное тепло практически не работает.
3) Эффективность магии воды +75% сопротивление воде +30% Эффективность магии огня -45% К уровню вызванных вами элементалей и существ воды добавляется 1/8 от вашего уровня.
4) Эффективность магии воды +110% сопротивление воде +40% Эффективность магии огня -55% Сокрушение сопротивляемости для водных заклятий +20% Вода автоматически обволакивает ваши ранения сразу после получения, благотворно воздействует на кровь и приглушает боль. Защита от болевого шока и отравления. Сила воды поддерживает ваше тело, позволяя вам сражаться даже с сильными ранами, ценой средней затраты в минуту.
5) Эффективность магии воды +150% сопротивление воде +50% Эффективность магии огня -65% Сокрушение сопротивляемости для водных заклятий +45% Вы получаете иммунитет к обморожению. Вы получаете защиту от горения. Ваша аура морозной силы становится ощутима другими магами, кроме того, она способна слегка обмораживать противников в радиусе 10 метров от вас или воздействовать холодом на местность, по вашему желанию.
6) Эффективность магии воды +195% сопротивление воде +60% Эффективность магии огня -75% Эффективность магии других стихий -10%(кроме энергии) Сокрушение сопротивляемости для водных заклятий +70%. Вы способны скрывать свою ауру силы. Ваша аура, в высвобожденном виде, способна замедлять противников и объекты в радиусе 20 метров, а также блокировать часть урона магией или духовной силой, уплотняясь(сила ауры зависит от запаса маны). Когда вы находитесь под двумя и более благотворными эффектами/щитами магии воды, ваше тело начинает восстанавливать утраченную кровь и физические силы, а также постепенно ослаблять наложенные на вас проклинающие чары, однако маг при этом несет дополнительные затраты, чем больше на вас благотворных чар, тем сильнее эффект.
7) Эффективность магии воды +245% сопротивление воде +100% Эффективность магии огня -95% Эффективность магии других стихий -25%(кроме энергии) Сокрушение сопротивляемости для водных заклятий +100%. Вы способны скрывать свою ауру силы. Ваша аура, в высвобожденном виде, способна замораживать противников и объекты в радиусе 35 метров, а также блокировать часть урона магией или духовной силой, уплотняясь(сила ауры зависит от запаса маны). Когда вы находитесь хотя бы под одним благотворными эффектом/щитом магии воды или в форме воды, то ваше тело начинает восстанавливать утраченную кровь и физические силы, а также постепенно ослаблять наложенные на вас проклинающие чары, однако маг при этом несет дополнительные затраты, чем больше на вас благотворных чар, тем сильнее эффект.. Максимально возможная одаренность увеличивается на 2. Сила воды поддерживает ваше тело. Даже если вы уже должны были быть мертвы, вы все ещё можете сражаться, неся магические затраты, вода создает вам в бою полу-элементальные части тела, взамен утраченных. Все способности, прерывающие концентрацию и срывающие подготавливаемые заклинания работают вчетверо менее эффективно против ваших водных заклинаний.

66

Хакаш
Композиция
Требуемый класс: Шаман или Убийца
Требования:
Спектрология - Мастер
Одаренность: 5
Ловкость: 6

1) Уровень - 60 БМ - 40 Баллов опыта - 6
2) Уровень - 71 БМ - 70 Баллов опыта - 14
3) Уровень - 86 БМ - 100 Баллов опыта - 24
4) Уровень - 105 БМ - 130 Баллов опыта - 36
5) Уровень - 129 БМ - 160 Баллов опыта - 50
6) Уровень - 158 БМ - 190 Баллов опыта - 66
Требуемый отыгрыш: Для получения данного класса вам нужна практика. Без постоянной работы с одержимыми, либо иных столкновений с потусторонними сущностями, вы не сможете отточить мастерство .
Описание:
Хакаш - убийца душ. Древняя практика, родом из Арбакараша. Пусть тело не способно пощупать призрака, но никогда не стоит забывать, что в каждом теле живет душа. Хакаши создают крепкую духовную связь между телом и душой, они охотятся на призраков, избавляют от одержимости своих сородичей. Хакаши - гроза всех потусторонних сущностей Мистериума.
Дополнительные свойства:
Вы получаете те или иные возможности, в зависимости от основного класса, использованного для получения композиции.

Принцип Хакаш
Набор особых принципов понимания потустороннего, которым следуют шаманы пути Хакаш. Видоизменяются основные классовые навыки Шаманов и Убийц.
Мастерство призыва больше не повышает уровень существ, вместо этого оно снижает требования для заклятий призыва существ на 1 жест, слово и секунду концентрации за уровень.
Помощь духов, помимо основного эффекта, маскирует ауру, ослабляя воздействие обнаруживающих заклятий противника на Уровень*10%.
Духовный призыв более не заселяет духов в различные предметы, заставляя их двигаться, вместо этого духи находят пристанище внутри одного вашего оружия (набор метательного/стрелкового считается за один), временно помогая вам во владении им. За каждый уровень навыка вы получаете +30% Точности, +30% Скорости ударов и блоков, +20% эффективности блоков, а также на 10% повышает эффективность техник, выполненных при помощи этого оружия.
Сосредоточенное стремление теперь воздействует так же и на всех ваших призванных существ, даруя им за каждый уровень навыка следующие бонусы: Скорость движения +10%. Скорость атак +10%. Точность ударов +15%. Эффективность попыток уклонения +20%.
Убийство больше не дает обычного бонуса к силе удара, однако игнорирует физическое сопротивление, дарованное призрачностью полу-материальных существ. Удар несет в себе всполох различных магических силы. За каждый уровень, к урону от убийства добавляется 10% урона каждой стихией, которой владеет Хакаш.
Решающий момент помимо основного эффекта снижает время перезарядки для Заклятий Призыва на 15% за каждый уровень.

1 уровень

Общие
- Особая техника: Исторжение

Особая техника

Исторжение
Выполнение техники: Одна из немногих техник которые действительно сочетают в себе магию и духовную силу. Хакаш созидает из стихий сгусток призрачной силы, ориентированный на взаимодействие с душой. В это время он не должен двигаться и применять какие-либо другие способности. Эта сила выглядит как переливающаяся тускло-туманная дымка разных оттенков, окутывающая руку Хакаша. По завершении, он порывом своей воли направляет всю эту силу прямо в душу цели через касание тела, причиняя ей боль. Техника наносит равномерный урон телу, эквивалентный по силе, длинному порезу средней глубины вдоль всего туловища, однако болевые ощущения и ранения распределены по телу, а их природа определяется стихиями Хакаша. Если в душе, сознании или ауре цели есть посторонняя сущность, она получает точно такой же урон, и с немалым шансом может непроизвольно покинуть тело одержимого, проще говоря, может быть "выбита". Требуется Средняя затрата энергии. С каждым последующим уровнем класса "Хакаш" урон, и соответственно, эффективность избавления от различных видов одержимости, может быть увеличен на ещё одно такое же значение. Средних затрат требуется соответствующее количество. Если цель не имеет никакого тела, повреждения наносятся душе.
Тип техники: Атакующая
Тип повреждений: Духовная сила: 50%, Поровну распределяется между стихиями, коими владеет Хакаш: 50%
Время подготовки: 10 секунд
Время восстановления: 10 минут.

Шаман
- Владение оружием и применение приемов забирает у вас на 25% меньше физических сил.

- Навык солдата "Боевая реакция" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык разведчика "Быстрый бег" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Разитель" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Решающий момент" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Сосредоточенное стремление" становится доступен для улучшения до 1 уровня.

Убийца
- Количество доступных для освоения стихий +1.
Вы способны видеть бесплотных существ (духов и призраков) и разговаривать с ними.

- Навык адепта "Волшебная ясность" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык волшебника "Переплетение основ" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык шамана "Мастерство призыва" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык шамана "Ментальное слово" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык шамана "Помощь духов" становится доступен для улучшения до 1 уровня.

2 уровень

Общие
- Ваши физические атаки наносят дополнительно 20% урона духовной силой бестелесным противникам.

Шаман
- Качество навыка "Маскировка в городе" повышается на 2.

- Навык солдата "Боевая реакция" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык разведчика "Быстрый бег" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык разведчика "Проворность" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Разитель" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык убийцы "Убийство" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Решающий момент" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Сосредоточенное стремление" становится доступен для улучшения до 2 уровня.

Убийца
- Ваши заклинания наносят на 40% больше повреждений бестелесным противникам.

- Навык адепта "Волшебная ясность" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык волшебника "Переплетение основ" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык шамана "Мастерство призыва" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык шамана "Ментальное слово" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык шамана "Помощь духов" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык шамана "Духовный призыв" становится доступен для улучшения до 1 уровня.

3 уровень

Общие
- Вы получаете защиту от одержимости
- Ваши призванные существа наносят дополнительно 20% урона бестелесным противникам.

Шаман
- Качество навыка "Маскировка в городе" повышается на 2.
- В случае, если первая атака застала соперника врасплох, к вашему удару добавляется 25% дополнительного шанса критического смертельного удара.

- Навык солдата "Боевая реакция" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык разведчика "Быстрый бег" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык разведчика "Проворность" становится доступен для улучшения до 1 уровня.
- Навык убийцы "Разитель" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык убийцы "Убийство" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык убийцы "Решающий момент" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык убийцы "Сосредоточенное стремление" становится доступен для улучшения до 2 уровня.

Убийца
- Количество доступных для освоения стихий +1.
- Применение заклинаний забирает у вас на 20% меньше ментальных сил.

- Навык адепта "Волшебная ясность" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык волшебника "Переплетение основ" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык шамана "Мастерство призыва" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык шамана "Ментальное слово" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык шамана "Помощь духов" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык шамана "Духовный призыв" становится доступен для улучшения до 2 уровня.

4 уровень

Общие
- Используя заклятие призыва существа, вы можете, вместо призыва этого существа, подчинить своей воле уже имеющееся такое-же магическое существо, свободное, либо призванное другим магом.

Шаман
- Владение оружием и применение приемов забирает у вас на 50% меньше физических сил.

- Навык солдата "Боевая реакция" становится доступен для улучшения до 4 уровня.
- Навык разведчика "Быстрый бег" становится доступен для улучшения до 2 уровня.
- Навык разведчика "Проворность" становится доступен для улучшения до максимального уровня
- Навык убийцы "Разитель" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык убийцы "Убийство" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык убийцы "Решающий момент" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык убийцы "Сосредоточенное стремление" становится доступен для улучшения до 3 уровня.

Убийца
- Вы можете изменять структуру предметов из тех стихий, которыми владеете, к примеру, вы можете придать огню форму человеческой фигуры, если маг огня, или сделать из слитка железа вилку, если вы маг Металла.
- Магические щиты забирают у вас на 45% меньше ментальных сил (не суммируется с базовым показателем).

- Навык адепта "Волшебная ясность" становится доступен для улучшения до 4 уровня.
- Навык волшебника "Переплетение основ" становится доступен для улучшения до 4 уровня.
- Навык шамана "Мастерство призыва" становится доступен для улучшения до 4 уровня.
- Навык шамана "Ментальное слово" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык шамана "Помощь духов" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык шамана "Духовный призыв" становится доступен для улучшения до 2 уровня.

5 уровень

Общие
- Убийца душ - Убитых вами живых существ нельзя вернуть из мертвых при помощи воскрешения уже через 5 минут после их смерти. При смерти тел, их души получают небольшой урон. Эту особенность можно использовать или нет, по желанию.

Шаман
- Все навыки "Ориентирования на местности" добавляют умение маскировки на соответствующей местности и соответствующего уровня.
- В случае, если первая атака застала соперника врасплох, к вашему удару добавляется 50% дополнительного шанса критического смертельного удара.

- Навык солдата "Боевая реакция" становится доступен для улучшения до максимального уровня.
- Навык разведчика "Быстрый бег" становится доступен для улучшения до максимального уровня.
- Навык убийцы "Разитель" становится доступен для улучшения до 4 уровня.
- Навык убийцы "Убийство" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык убийцы "Решающий момент" становится доступен для улучшения до максимального уровня.
- Навык убийцы "Сосредоточенное стремление" становится доступен для улучшения до 4 уровня.

Убийца
- Количество доступных для освоения стихий +1.
- Благословения, Зачарования и Заклинания призыва забирают у вас на 60% меньше ментальных сил (не суммируется с базовым показателем).
- Применение заклинаний забирает у вас на 35% меньше ментальных сил.

- Навык адепта "Волшебная ясность" становится доступен для улучшения до максимального уровня.
- Навык волшебника "Переплетение основ" становится доступен для улучшения до максимального уровня.
- Навык шамана "Мастерство призыва" становится доступен для улучшения до 5 уровня.
- Навык шамана "Ментальное слово" становится доступен для улучшения до 3 уровня.
- Навык шамана "Помощь духов" становится доступен для улучшения до 4 уровня.
- Навык шамана "Духовный призыв" становится доступен для улучшения до 3 уровня.

6 уровень

Общие
- Вы получаете иммунитет к одержимости
- Ваши призванные существа наносят дополнительно 60% урона бестелесным противникам.
- Ваши физические атаки наносят дополнительно 60% урона духовной силой бестелесным противникам.
- Ваши физические захваты способны удерживать бестелесных противников так, будто у них есть тела.
- Вы чувствуете присутствие и положение призраков в межмирье, а так же духов в потусторонних измерениях радиусе 100 метров

Шаман
- Все навыки Убийцы становятся доступны для улучшения до максимума.

Убийца
- Все навыки шамана, кроме "Мастерства призыва", становятся доступны для улучшения до максимума.
- Навык шамана "Мастерство призыва" остается доступен для улучшения до 5 уровня.

Общая сводка по дополнительным свойствам, получаемым из класса-композита (только для удобства)

Шаман:
1) Все навыки "Ориентирования на местности" добавляют умение маскировки на соответствующей местности и соответствующего уровня.
2) В случае, если первая атака застала соперника врасплох, к вашему удару добавляется 50% дополнительного шанса критического смертельного удара.
3) Владение оружием и применение приемов забирает у вас на 50% меньше физических сил.
4) Качество навыка "Маскировка в городе" повышается на 2.

Убийца:
1) Количество доступных для освоения стихий +3.
2) Вы способны видеть бесплотных существ (духов и призраков) и разговаривать с ними.
3) Вы можете изменять структуру предметов из тех стихий, которыми владеете, к примеру, вы можете придать огню форму человеческой фигуры, если маг огня, или сделать из слитка железа вилку, если вы маг Металла.
4) Ваши заклинания наносят на 40% больше повреждений бестелесным противникам.
5) Применение заклинаний забирает у вас на 35% меньше ментальных сил.
6) Магические щиты забирают у вас на 45% меньше ментальных сил (не суммируется с базовым показателем).
7) Благословения, Зачарования и Заклинания призыва забирают у вас на 60% меньше ментальных сил (не суммируется с базовым показателем)..

67

Мрачнокров
Мастерство
Требования:
Выносливость/Живучесть: 5
Персонаж должен обладать кровью

Обязательна основная Религия персонажа: Белиар
1) Уровень – 46. Алхимик – знаток. 16 баллов опыта.
2) Уровень – 64. Алхимик – ученый. 20 баллов опыта.
3) Уровень – 86. Алхимик – мастер. 25 баллов опыта.
4) Уровень – 112. Качество Алхимика - 3. 31 балл опыта.
5) Уровень – 142. Качество Алхимика - 6. 39 баллов опыта.

Требуемый отыгрыш: Вы должны воспитать в себе великую волю, чтобы выдержать жесточайший пост и изнурительные тренировки, разбавляемые лишь молитвами Белиару и ритуалами. Вашей пищей будут лишь ограниченный набор продуктов, а так же совершенно отвратительные алхимические субстанции. Каждый год вы должны возвращаться к этому процессу и в течение месяца проводить его. Такова должна быть ваша жажда силы.
Описание:
Некоторые жрецы Шедима владеют знанием о том, как можно создать солдата, оружием которого будут не только руки и ноги, но и кровь, что течет по его жилам. И не важно, спит такой солдат или ест, ведь тогда, когда другие падают, пораженные ядом или коварным кинжалом, мрачнокров останется в строю. Чудовищная выносливость и гибкость всегда помогает им в бою получить именно то, что нужно, чтобы проливать и свою и чужую кровь во славу Белиара.
Дополнительные свойства:
Для обретения сверхъестественных способностей Мрачнокровы используют собственную кровь, изменяя её, они заставляют весь свой организм работать по-другому. В качестве части платы за это они расстаются с классическим магическим умением в манипулировании кровью. С уровнем, Мрачнокровам доступно больше разновидностей крови, а выбрать именно те виды, которые ему нужны, каждый мрачнокров волен себе сам. Чтобы изменить вид крови, наполняющей организм, нужно время, а во время преобразования, бонусы крови отсутствуют. Время, которое можно проводить с альтернативной кровью, не ограничено, однако для комфортного постоянного проживания с иной кровью вам нужна соответствующая среда обитания. Так или иначе всегда можно вернуться к обычной человеческой крови, без изменений.

Разновидности измененной крови

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/53323.png[/float] Кристальная кровь - 11 баллов опыта
Защита от болевого шока
Уязвимость к оглушению
Сопротивление магии пустоты: +90%
Сопротивление магии разума: +90%
Эффективность блоков: +100%
Секунд концентрации для заклинаний: -2

Пролив кровь(10 капель на 1 кг массы) на предмет, можно концентрацией на нем заставить его летать со скоростью бега человека, и совершать любые действия. Если кровь попадает в организм живого существа, в том числе через еду/напитки, оно подвергается воздействию очарования по отношению к вам, эффект тем сильнее, чем больше крови попало внутрь.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/27716.png[/float] Хладная кровь - 9 баллов опыта
Иммунитет к обморожению
Защита от страха
Уязвимость к воспламенению
Сопротивление магии воды: +100%
Раз в 10 секунд снимает с себя одно проклятие*
Вдвое меньше ментальных сил на применение магии.

Попадая на противников, кровь может подвергнуть их обморожению. При помощи крови можно остужать предметы и замораживать жидкости. Нормальная температура тела -15 градусов. Долгое пребывание в плюсовом климате вредит здоровью.
*Речь идет об обычном проклятии 3-4 ого порядка. Особо стойкие могут сниматься дольше, в то время как более слабые - быстрее.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/20438.png[/float] Токсичная кровь - 8 баллов опыта
Иммунитет к отравлению
Уязвимость к ослаблению
Сопротивление магии природы: +100%
В пищу годится любая органическая материя
Физические силы восстанавливаются вдвое быстрее
Порог интоксикации* при использовании зелий: +100%

Кровь обладает разрушительным разъедающим воздействием в отношении любой материи, кроме вашего тела. Попадая в организм другим живым существам, может подвергнуть их эффекту отравления.
*В случае превышения нормального порога и последующей отмены токсичной крови вы ощутите на себе тяжелые последствия.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/49783.png[/float] Стальная кровь - 12 баллов опыта
Защита от оглушения
Уязвимость к параличу
Сопротивление всей магии: +40%
Скорость всех движений(передвижение, жесты, удары, блоки) снижена на 50%
Тело приобретает прочность стали

Попадая на какую-либо металлическую материю, кровь впитывается в в неё(5 капель на 1 кг массы) в течение 2-х секунд, увеличивая показатель прочности на 5 единиц. При попадании на магические щиты и эфирных магических существ, кровь наносит им повреждения, словно является сильнодействующей кислотой.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/43071.png[/float] Мрачная кровь - 9 баллов опыта
Защита от ослабления
Защита от ослепления
Сопротивление магии света: +80%
Сопротивление магии тьмы: +80%
Сила ударов: +200%
Сила проклятий: +40%

Любой, кто видит пролитую мрачную кровь, подвергается воздействию устрашения, чем больше крови пролито - тем сильнее действует страх. Мрачнокров в любой момент, может превратить пролитую мрачную кровь в дым, создавая дымовую завесу объемом в кубический метр за каждые 10 капель пролитой крови. Такая завеса не внушает мистический страх, но эффективно закрывает обзор, подобно Омрачению.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/46598.png[/float] Жаркая кровь - 11 баллов опыта
Защита от воспламенения
Уязвимость к обморожению
Сопротивление магии огня: +100%
Скорость бега: +50%
Скорость ударов и блоков: +200%
Жестов для заклинаний: -5

Когда кровь попадает на призванных существ, имеется шанс, что существо выйдет из под контроля своего мага, если нить контроля имеется. Чем больше крови, тем выше шанс, независимо от силы призванного существа. При желании пролитую кровь можно взорвать, нанося всем вокруг повреждения магией огня, 10 капель взрываются на радиус в 1 метр.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/60726.png[/float] Волшебная кровь - 14 баллов опыта
Уязвимость к ослеплению
Уязвимость к очарованию
Уязвимость к магии: -50%
Скорость восстановления маны: +200%
Эффективность любых заклинаний: +50%
Волшебных слов для заклинаний: -5

Пролитая волшебная кровь автоматически преобразуется в эфирный, почти незаметный пар, скапливающийся вокруг мрачнокрова. Дымок самостоятельно используется, чтобы восстанавливать прочность магических щитов хозяина, если те повреждены. 15 капель способны полностью восстановить щит, в который вложена средняя затрата. При желании, мрачнокров может направить эфирный пар в какое-либо существо, чтобы восстановить ему соответствующее количество маны.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/34528.png[/float] Бледная кровь - 8 баллов опыта
Защита от замедления
Уязвимость к устрашению
Сопротивление магии земли: +100%
Сопротивление магии воздуха: +100%
Эффективность уклонения: +200%
Нанося вам урон, враг испытывает такую-же боль как и вы*

Пролитая бледная кровь растворяется в пространстве, создавая астральные миазмы объемом до 10 кубических метров за каплю. У всех, попавших в область, воздействия, кроме самого Мрачнокрова, будут сильно притуплены способности, связанные с повышением интуиции и изменением восприятия, но при этом не имеющие отношения к магии. 
*Независимо от расстояния. Стоит отметить, что при этом его тело атакующего истинных повреждений не получает.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/50702.png[/float] Истинная кровь - 16 баллов опыта
Иммунитет к очарованию
Уязвимость к болевому шоку
Уязвимость к магии инферно: -50%
Сопротивление магии хаоса: +100%
Эффективность регенерации: +2000%
Эффективность накладываемой исцеляющей магии: +100%

Истинная кровь обладает целительным воздействием на всех живых существ. Десять капель такой крови могут быть эквивалентны средненькому эликсиру жизни для любого, кроме самого Мрачнокрова. Кровью можно обрабатывать раны, ускоряя их заживление. При помощи этой крови можно спасать и растения, а также восстанавливать жизненные силы духовным и эфирным сущностям. 

1) Эффективность магии крови -50%, Сопротивление магии крови +50%, Возможность использовать 1 вид измененной крови, время действия эффектов крови вне тела - 1 минута.
2) Эффективность магии крови -60%, Сопротивление магии крови +70%, Возможность использовать 2 вида измененной крови, переходное время - 10 сек, время действия эффектов крови вне тела - 2 минуты. Вы получаете Защиту от усиленного кровотечения.
3) Эффективность магии крови -70%, Сопротивление магии крови +90%, Возможность использовать 3 вида измененной крови, переходное время - 7 сек, время действия эффектов крови вне тела - 3 минуты. Вы получаете Защиту от отравления.
4) Эффективность магии крови -80%, Сопротивление магии крови +120%, Возможность использовать 5 видов измененной крови, переходное время - 5 сек, время действия эффектов крови вне тела - 4 минуты. Вы получаете Иммунитет к усиленному кровотечению. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1.
5) Эффективность магии крови -90%, Сопротивление магии крови +150%, Возможность использовать 7 видов измененной крови, переходное время - 2 сек, время действия эффектов крови вне тела - 5 минуты. В то время, как вы используете свою обычную(не измененную) кровь, вы получаете 1 единицу дополнительной выносливости. Максимально возможная выносливость увеличивается на 2.

68

Паладин
Мастерство
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Выносливость: 4
Одаренность: 3
Требуемый пол: Мужской
Персонаж должен быть живым
Персонаж не должен владеть магией тьмы, смерти, крови, хаоса, инферно

Обязательна основная Религия персонажа: Иннос
1) Уровень – 10. Использование тяжелой брони  – Низкий уровень. 19 баллов опыта.
2) Уровень – 20. Использование тяжелой брони  – Ниже среднего. 39 баллов опыта.
3) Уровень – 40. Использование тяжелой брони  – Средний уровень. 64 балла опыта.
4) Уровень – 70. Использование тяжелой брони  – Выше среднего. 99 баллов опыта.
5) Уровень – 100. Использование тяжелой брони  – Высокий уровень. 132 балла опыта.
6) Уровень – 140. Использование тяжелой брони  – Превосходный уровень. 169 баллов опыта.
Требуемый отыгрыш: Пожертвовав мирскими благами и многими удовольствиями, вы отдаете свою жизнь во служение богу и нуждающимся. Вы берете на себя право судить, но судите лишь по законам божьим. Ваша стойкость и воля попросту не знают себе равных. Вы чтёте кодекс паладинов и живете не для себя - лишь для бога, для короля, ордена, сюзерена и нуждающихся; всё остальное вторично.
Описание:
Иногда их даже путают со статуями, ведь только паладин способен сутки простоять в доспехах у ворот храма, не произнося ни слова и даже практически не шевелясь. Паладины - недостижимый для простых обывателей образец стойкости, самоотверженности, доброты и справедливости. За свои многочисленные лишения и беспощадные тренировки сам Иннос наградил их силами, превосходящими понимание многих, силами как помогать нуждающимся, так и вершить над истинным злом справедливый суд.
Дополнительные свойства:

Руны Паладинов
Достигая определенного уровня, Паладин получает возможность пользоваться божественными рунами - особыми символами, укрепляющими связь с божеством. Паладин сам выбирает на какие предметы нанести руны. Минимальный размер руны - 5 сантиметров в длину и, соответственно форме руны, в ширину. Руны паладинов чем-то похожи на заклинания магов, запечатанные в обычные заклинательные руны, но, тем не менее, есть ряд важных отличий. Во-первых, сила руны исходит от светлого бога и веры Паладина в своего бога. Если вещь с нанесенной на ней руной попадет в руки к кому-либо, кто не является паладином того же уровня, каков уровень руны, он не сможет воспользоваться руной. Во-вторых, нанесенная руна не требует никакого магического потенциала предмета, более того, она не использует предмет, прогоняя энергию через него, а лишь является святым символом, через который Паладин пользуется собственными способностями, которые дарованы ему богом. В-третьих, эффект рун нельзя полностью рассеять различными способами рассеивания магии, у каждой руны есть свой божественный фактор - % сил, который исходит от самого бога. Например, возложение рук сотворено на 30% при помощи божественного света, а значит даже в зоне, где магия полностью поглощается сразу после появления, эффект руны  будет выполнен, хоть и на 30%. Активация любой руны при выполнении всех условий происходит мгновенно по желанию Паладина. Между применением двух разных рун должно пройти 2 секунды. Ничто не способно повысить скорость перезарядки рун.


1) Увеличение максимального запаса маны на 10%. Максимальный уровень физических сил для боя увеличивается на 10%. Для использования доступны руны 1 уровня. Чувство голода, жажды и прочих естественных физических нужд не тревожат вас в течение 12 часов после возникновения, оставаясь лишь частью понимания происходящего, а не назойливым желанием.

Доступные руны: уровень 1

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/19106.png[/float] Возложение рук
Активно - Средняя затрата энергии - Перезарядка 1 минута
Божественный свет: 30%
Паладин направляет руку на цель, которую желает исцелить. Расстояние между рукой и целью не должно превышать 2 метра. Из руки паладина вырывается поток света, который исцеляет цель, однако, не восстанавливая при том утерянные конечности. Изначальная сила исцеления эквивалентна базовому заклинанию Лечение. Если уровень Паладина выше, чем у цели, то за каждый уровень разницы эффективность лечения возрастает на 10%. За каждый последующий уровень класса "Паладин" на 100%. Действует только на живых существ, не тронутых демонической порчей. Возможно применение на себя. Эффект считается Исцеляющим/восстанавливающим заклинанием.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/43356.png[/float] Священный свет
Активно - Средняя затрата энергии - Перезарядка 5 минут
Божественный свет: 50%
Предмет, на котором изображена руна, начинает сиять ровным бело-голубоватым светом с яркостью обычного факела в течение пяти минут. Помимо освещения свет отпугивает окружающую нежить в радиусе 5 метров, подобно вдвое ослабленному заклятию Изгнание нежити, а также постепенно рассеивает волшебную темноту, порожденную темным эфиром, вдвое медленнее - божественной тьмой.  За каждый последующий уровень класса "Паладин" эффективность растет на 100%.  Эффект считается Зачарованием.

2) Увеличение максимального запаса маны на 20%. Максимальный уровень физических сил для боя увеличивается на 20%. Возможность выбрать один из доступных Рун-эгисов. Эгис воздействует и на тело и на экипировку Паладина. При попытке использовать 2 эгиса ни один из них не будет оказывать эффекта.

Эгис на выбор: уровень 2

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/31665.png[/float] Эгис пламени
Пассивно
- Сопротивление магии огня: +75%
- Иммунитет к воспламенению
- Скорость ударов: +50%

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/55754.png[/float] Эгис мороза
Пассивно
- Сопротивление магии воды: +75%
- Иммунитет к обморожению
- Эффективность блоков: +75%

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/46500.png[/float] Эгис яда
Пассивно
- Сопротивление магии природы: +75%
- Иммунитет к отравлению
- Сила ударов: +50%

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/82170.png[/float] Эгис теней
Пассивно
- Сопротивление магии тьмы: +75%
- Иммунитет к ослаблению
- Скорость блоков: +75%

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/85444.png[/float] Эгис мыслей
Пассивно
- Сопротивление магии разума: +40%
- Иммунитет к воздействиям на разум

3) Увеличение максимального запаса маны на 30%. Максимальный уровень физических сил для боя увеличивается на 30%. Эффективность блоков +30%. Для использования доступны руны 3 уровня. Защита от болевого шока.

Доступные руны: уровень 3

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/74913.png[/float] Святая кара
Активно - Средняя затрата энергии - Перезарядка 30 секунд
Божественный огонь: 30%
Паладин направляет руку на цель, которую желает атаковать. В течение половины секунды формируется энергия в форме голубоватого всполоха, размером с мяч, после чего отправляется в цель по прямой со скоростью арбалетного болта. Рассеивается через 100 метров. Сияние повреждает только нежить, демонов, темных элементалей и подобных им существ с ярко выраженной темной/инфернальной сущностью.  Наносит им обжигающие повреждения пятикрат большие чем у Огненного шара, помимо этого несет высокий шанс Воспламенения и Устрашения (посредством сил света, действующих и на нежить). За каждый последующий уровень класса "Паладин" эффективность растет на 100%. Эффект считается Заклятием-выстрелом.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/80810.png[/float] Милость Инноса
Активно - Высокая затрата энергии - Перезарядка 10 минут
Божественный свет: 50%
Паладина или того, кого он касается, окружает ореол тусклого белого сияния. Тот, кого коснулась Милость Инноса, получает на 30 секунд защиту от всех особых эффектов, а затраты магических и физических сил на любое действие или заклинание, за исключением глобальных, снижаются на 50%. За каждый последующий уровень класса "Паладин" время действия растет на 10 секунд. Может быть наложена только на живых разумных представителей высших рас, не являющихся демонами. Эффект считается Благословением.

4) Увеличение максимального запаса маны на 40%. Максимальный уровень физических сил для боя увеличивается на 40%. Эффективность блоков +60%. Для использования доступны руны 4 уровня. При визуальном контакте вы можете прикинуть насколько темная/светлая аура видимого вами существа.

Доступные руны: уровень 4

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/58018.png[/float] Разогнать Дьяволов
Активно - Средняя затрата энергии - Перезарядка 3 минуты
Божественный огонь: 25%
Божественный свет: 25%
Паладин направляет руку вверх, и в тот же момент на него снисходит ослепительный бело-голубой свет, плотно окутывающий его фигуру и взрывается. Всё вокруг Паладина в радиусе 15 метров накрывает сияющей взрывной волной. Взрывная волна повреждает только нежить, демонов, темных элементалей и подобных им существ с ярко выраженной темной/инфернальной сущностью.  Наносит им обжигающие повреждения эквивалентные таковым у Взрыва, помимо этого несет высокий шанс Воспламенения и Устрашения (посредством сил света, действующих и на нежить). За каждый последующий уровень класса "Паладин" эффективность растет на 100%. Эффект считается Заклятием, воздействующим на область.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/54479.png[/float] Божественный щит
Активно - Высокая затрата энергии - Перезарядка 5 минут
Божественный свет: 100%
Контуры тела Паладина, вместе с его экипировкой, окружает сантиметровая пелена ярко-золотого сияния, символизирующую опеку самого Инноса. Пелена полностью неуязвима для любого физического, магического и духовного урона, а также гасит любой входящий импульс, который Паладин не пожелает пропустить к себе. Пелена дарует Иммунитет ко всем особым эффектам, блокирует воздействие проклятий и заклятий прямого действия, перекрывает доступ отправленному воздуху и другим опасным для тела субстанциям. Защищая от повреждений, к которым щит не имеет неуязвимости, постепенно разрушается, как магический щит без дополнительного защитного потенциала. Действует 10 секунд. За каждый последующий уровень класса "Паладин" время действия растет на 5 секунд. Эффект считается Персональным магическим щитом.

5) Увеличение максимального запаса маны на 50%. Максимальный уровень физических сил для боя увеличивается на 50%. Эффективность блоков +90%. Для использования доступны руны 5 уровня. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1.

Доступные руны: уровень 5

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/22274.png[/float] Торжество света
Активно - Высокая затрата энергии - Перезарядка 20 минуты
Божественный свет: 70%
С небес снисходит столп нежного света, проникающий сквозь любые физические и в значительной мере сквозь магические преграды, покрывает территорию в радиусе 20 метров от Паладина. Свет сияет в течение 5 секунд, исцеляя за это время самого паладина и всех союзных живых существ, нетронутых демонической порчей, с силой, эквивалентной заклинанию Великое исцеление. Может восстановить утраченные конечности. Сияние света нейтрализует действующие особые негативных эффектов. За последующий уровень класса "Паладин" эффективность возрастает на 100%. Эффект считается Заклятием, воздействующим на область.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/22555.png[/float] Окрыление светом
Активно - Средняя затрата энергии - Перезарядка 10 секунд
Божественный свет: 50%
В глазах паладина, либо того, кого он касается, загорается желтый огонь. Тело обретает огромную скорость, скорость передвижения возрастает на 200%, скорость ударов и блоков на 300%. Действует 10 секунд. На последующем уровне класса "Паладин" бонусы составляют 300/400% соответственно. Может быть наложено только на живых разумных представителей высших рас, не являющихся демонами. Эффект считается Благословением.

6) Увеличение максимального запаса маны на 60%. Максимальный уровень физических сил для боя увеличивается на 60%. Эффективность блоков +120%. Для использования доступны руны 6 уровня. Максимально возможная выносливость увеличивается на 2. Вы на интуитивном уровне чувствуете факт проявления божественных сил в радиусе 250 метров от вас.

Доступные руны: уровень 6

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/30048.png[/float] Отпустить грехи
Активно - Средняя затрата энергии - Перезарядка 2 минуты
Божественный свет: 100%
Паладин направляет руку на цель. Расстояние между рукой и целью не должно превышать 2 метра. Из руки паладина вырывается поток белоснежного света, который на 1 секунду подвергает цель воздействию Паралича, даже если у неё имеется иммунитет к этому эффекту. Это мгновение растягивается для цели, цель вспоминает самые тяжелые прегрешения и испытывает сильные муки совести, если таковые тяжелы. Через секунду все прекращается. Все, даже самые могущественные проклятия и негативные эффекты, имеющую природу магии или силы духа, с цели снимаются. Если цель раскаялась, либо не имела особо страшных прегрешений, она подвергается эффекту Отрицающий Зло, иммунитет к проклятиям в течение одной минуты, если цель обладала темной аурой, на эту минуту она становится нейтральной. При применении на себя, паралич не накладывается. Действует только на живых существ, не тронутых демонической порчей. Эффект считается Исцеляющим/восстанавливающим заклинанием.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/34370.png[/float] Уничтожить дьяволов
Активно - Высшая затрата энергии - Перезарядка 5 минут
Божественный огонь: 30%
Божественный свет: 30%
Паладин направляет руку вверх. В тот же момент с небес снисходит столп ярко-оранжевого света, проникающий сквозь любые физические и в значительной мере сквозь магические преграды, и покрывает всё вокруг Паладина в радиусе 50 метров. Яростное сияние воздействует только на нежить, демонов, темных элементалей и подобных им существ с ярко выраженной темной/инфернальной сущностью. Сияние существует всего секунду, но за этот момент оно наносит порождениям зла повреждения, эквивалентные 5 секундному пребыванию в Потоке плазмы, наносит удвоенный урон магическим щитам магии тьмы, смерти и инферно. Помимо высокого шанса Воспламенения и Устрашения (посредством сил света, действующих и на нежить), те, кому посчастливилось уцелеть, подвергаются воздействию эффекта Очищение светом, в течение минуты снижающим эффективность всех способностей связанных с тьмой, смертью и инферно на 75% от итогового значения. Эффект считается Заклятием, воздействующим на область.

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/77860.png[/float] Возродить в свете
Активно - Глобальная затрата энергии - Перезарядка 24 часа
Божественный свет: 100%
Паладин касается мертвого союзника, от которого осталось не менее 50% тела, погибшего не более минуты назад. Столп яркого света, проникая через все преграды, снисходит на него с неба, полностью восстанавливая ему тело, включая потерянные конечности, и возвращает к жизни. Может быть использовано только на живых разумных представителей высших рас, не являющихся демонами и не обладающих способностями, связанными со стихиями крови, тьмы, смерти, инферно, хаоса. Эффект считается Исцеляющим/восстанавливающим заклинанием.

69

http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/41754.png
Áтман
Мастерство
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Отсутствие навыков магии любой магической стихии.
Сила, Выносливость, Ловкость: 5
Боевой дух - 5 уровень.
Любая духовная техника - 1 уровень просвещения.

1) Уровень – 41. БМ - 60. Любая духовная техника - 1 уровень просвещения. 15 баллов опыта.
2) Уровень – 69. БМ - 120. Любая духовная техника - 3 уровень просвещения. 29 баллов опыта.
3) Уровень – 92. БМ - 190. Две духовные техники - 3 уровень просвещения. 48 баллов опыта.
4) Уровень – 126. БМ - 260. Любая духовная техника - 5 уровень просвещения. 78 баллов опыта.
5) Уровень – 159. БМ - 340. Две духовные техники - 5 уровень просвещения. Сердце старшего духа-хранителя местности. 107 баллов опыта.
6) Уровень – 208 БМ - 420. Три духовные техники - 3 уровень просвещения. Сердце могущественного духа-лоа. 144 баллов опыта и 30 баллов почета.
7) Уровень – 255. БМ - 510. Две духовные техники - 7 уровень просвещения. Сердце могущественного космодуха + Сердце могущественного хранителя астрала.182 баллов опыта  и 90 баллов почета.
8) Уровень – 309. БМ - 610. Три духовные техники - 7 уровень просвещения. 4 квинтэссенции спектральных аватаров.260 баллов опыта  и 200 баллов почета.
9) Уровень – 390. БМ - 720. Четыре духовные техники - 7 уровень просвещения. Пройти через реку душ и вернуться, сохранив себя. 361 баллов опыта и 300 баллов почета.
Требуемый отыгрыш: Вашей целеустремленности не должно быть предела - для вас нет нечего невозможного. Свергнуть богов, добраться до звезд - вас не должны пугать перспективы самых сложных и непостижимых целей. Вы не мечтатель - вы достигаете их даже если на то потребуются миллионы лет. Атман меняет мир вокруг себя, меняя себя. Атман должен обладать значительной степенью эгоизма, для осознания того, что весь окружающий мир - лишь отражение на его восприятии. Атман не должен быть склонен к сложным многоходовкам и детальному анализу чего-либо кроме себя. Самосовершенствование и рост в своих глазах - главная цель.
Описание:
Лишь те, кого с самого детства, прагматичные взрослые, не разубедили, что луну можно лизнуть, если сильно захотеть, способны стать Атманами. Рождаются такие не более нескольких раз в поколение. Атманы смотрят на мир через призму самого себя, для Атмана - мир это он, а он - это мир. Это непревзойденные мастера духа, способные творить непостижимое. Благодаря особенностям их душ - они без всякого труда используют свою духовную силу, не только как порыв, но и как инструмент, дабы менять себя и менять мир.
Дополнительные свойства:

Техники Атмана
По мере развития, а в последствии укрепления своей души за счет могущественных сущностей духов и сверхразвитых душ, Атманы могут получить доступ к особым техникам. Эти техники позволяют им манипулировать духовной силой куда более филигранно, чем это делают обычные вояки. Техники разделены на три пути: Путь Самоконтроля, Путь Подавления и Путь Ловли душ. Техники этих путей изучаются строго по очереди, изучить вторую технику нельзя, не изучив первую, а изучить третью нельзя, не изучив вторую. Тем не менее Атман волен как направленно развиваться в один путь, так и постепенно, в разные.
На эти техники Атмана не распространяются следующие бонусы:
- Штрафы и Бонусы на увеличение эффективности техник.
- Штрафы и Бонусы на уменьшение времени восстановления техник (За исключением бонуса Парадигмы Атмана).
- Штрафы и Бонусы на уменьшение времени подготовки техник.
Бонусы и штрафы, касающиеся затрат сил на применения техник в отношении техник Атмана действуют.

Абсолюты Атмана

Абсолют Порядка
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/55372.png
Сопротивление магии хаоса: Уровень класса Атман*10%
Сопротивление магии инферно: Уровень класса Атман*10%
При визуальном контакте вы чувствуете уровень физической усталости того, за кем наблюдаете.
Путь Самоконтроля доступен с 1 уровня Атмана
Путь Ловли душ доступен с 3 уровня Атмана
Путь Подавления доступен с 5 уровня Атмана

Абсолют Отречения
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/89269.png
Сопротивление силе духа: Уровень класса Атман*5%
Сопротивление магии энергии: Уровень класса Атман*5%
При визуальном контакте вы чувствуете уровень ментальной усталости того, за кем наблюдаете.
Путь Ловли душ доступен с 1 уровня Атмана
Путь Подавления доступен с 3 уровня Атмана
Путь Самоконтроля доступен с 5 уровня Атмана


1) Вы выбираете одну из двух Абсолютных истин(см. Абсолюты Атмана), в соответствии с которой развивается ваше стремление изменять мир через себя. Вы получаете возможность изучить 1 особую технику Атмана.
2) При помощи чистой духовной силы на расстоянии вы можете толкать любой видимый/ощущаемый вами предмет, массой в 10 раз меньшей, чем способны поднять, с такой силой, с какой могли бы толкать его физически, будь он в 10 раз тяжелее. Вы получаете возможность изучить 2 особых техники Атмана.
3) Вы получаете возможность, затрачивая физические силы, создавать призрачные предметы желаемой формы и прочностью 1, объемом не более 1 литра, существуют пока вы держите на них внимание, подпитывая своими силами. Вы получаете возможность изучить 3 особых техники Атмана.
4) Вы можете стать гранмастером во владении любым оружием. Достигая уровня грандмастера во владении оружием, вы получаете
20 БМ дополнительно и способны создавать призрачное духовное оружие данного вида, прочностью стали(15). Вы получаете возможность изучить 4 особых техники Атмана.
5) Вы можете выбрать два боевых стиля в особенности Боевое Мастерство(БМ) стили меняются автоматически, в зависимости от того каким оружием вы сражаетесь. Максимально возможная выносливость увеличивается на 1. Вы получаете возможность изучить 5 особых техник Атмана.
6) Вы можете получаете возможность изучать четвертую духовную технику. Во время состояния бодрости, когда физических сил не менее 90%, вы получаете дополнительно
100 БМ. Максимально возможная сила увеличивается на 1. Вы получаете возможность изучить 6 особых техник Атмана.
7) Любой особый эффект, вызванный приемами ваших техник, сразу же становится критическим(происходит критический вариант эффекта). Максимально возможная ловкость увеличивается на 1. Вы получаете возможность изучить 7 особых техник Атмана.
8) Ваша физическая усталость никаким образом не отражается на вашем состоянии, ваша эффективность в бою не снижается до тех пор пока силы не закончатся вовсе. Ваши техники теперь невозможно прервать. Вы получаете все классовые бонусы оружейных приемов от всех воинских классов, не зависимо от того, каким классом обладаете. Максимально возможная ловкость увеличивается на 2. Максимально возможная выносливость увеличивается на 2. Вы получаете возможность изучить 9 особых техник Атмана.
9) Прочность создаваемых вами призрачных вещей равна 50. Вы получаете Иммунитет к смертоносному критическому ранению(такие раны для вас не смертельны). Вы способны использовать запас физической силы для жизнеобеспечения собственного тела, тем самым жить даже без крови, без воздуха или без пищи. Насколько сильные вы несете затраты - зависит от вашего морального состояния. Так-же вы можете использовать физическую силу для существования при запредельно низких/высоких температурах или при аномальном давлении. Возможно нейтрализовать практически любой физический эффект. Максимально возможная сила увеличивается на 2. Вы получаете возможность изучить 11 особых техник Атмана. Вы получаете возможность использовать легендарную технику "Иной цикл".

70

Теург
Мастерство
Требуемый класс: Адепт
Требования:
Религия - Мастер
Одаренность: 5

Обязательно наличие веры хотя бы в одного из: Богов Мистериума
1) Уровень – 63 Качество религии - 2. 33 балла опыта.
2) Уровень – 96 Качество религии - 5. 57 баллов опыта.
3) Уровень – 135 Качество религии - 6. 81 балл опыта.
4) Уровень – 179 Качество религии - 8. 106 баллов опыта.
Требуемый отыгрыш: Теурги ставят практические идеи выше безумных умыслов, но их идеи зачастую отдают фанатизмом. Однако это лишь по той причине, что для них фанатизм вполне связан с практичностью. Чтобы воистину пользоваться помощью богов - надо ставить их идеи и идеалы не просто выше своих - в пример своим. Теург не всегда будет проповедником - но он всегда будет служить своим богам, действуя по их принципам. Так или иначе.
Описание: Теурги - преданные божественные жрецы, практики, умелые маги, которые владеют особым таинством - не просто взывать к богам, но действительно быть услышанным. Их вера незыблема, на грани с фанатизмом, ведь они не просто уверены в существовании богов - они лично пользуются их помощью. Теурги переплели благодать свыше с мастерством владения магией, за что были вознаграждены правом нести слово и дело своих богов, поражая воображение обычных магов неистовой и несокрушимой мощью самих богов.
Дополнительные свойства:

Теургия - Пункты веры
Как и сказано в описании - Теурги используют силы богов, с которыми связаны. Теург может связаться сразу с несколькими богами и пользоваться их помощью, однако возможности Теурга к выбору богов ограничены Пунктами веры. Пункты веры Теург получает посредством улучшения класса Теурга(максимум 4 пункта на 4 уровне), после чего затрачивает их для приобретения покровительства у богов. Первое божество Теург волен выбрать сам, как правило это тот бог, которому Теург поклоняется больше остальных. Итак, за первое очко веры Теург становится под покровительство божества. Последующих покровителей он может выбирать в соответствии с Паутиной Веры. Выбрать нового бога-покровителя можно только из того-же, либо из соседнего столбика с тем, в котором уже есть действующий бог-покровитель, стоимость обретения нового покровителя - один пункт веры, ролевой отыгрыш необходимо подводить заранее. Если Теург уже состоит под Покровительством бога, он может потратить ещё один пункт веры на того-же бога, чтобы стать Ставленником этого бога, в этом случае, он обретает возможность ограниченно обращаться к богу с гарантией быть услышанным.

Получая Покровительство бога, Теург получает Пассивный бонус веры этого бога и возможность улучшить заклинание при помощи Почитания божества.
Становясь Ставленником бога, Теург получает возможность Обращения к богу, чтобы значительно усилить свое колдовство, а так же особую возможность к Жертвам либо Обетам (в зависимости от божества)

Вера - Бонус пассивно действует все время, пока персонаж верит в бога. Обычно дает бонусы к определенным разновидностям магии в зависимости от божества.
Почитание - При произнесении заклинания персонаж затрачивает больше маны и может заменить часть урона от этого заклинания на божественный. Восстановление возможности - 30 секунд.
Обращение - Выполнив обращение к божеству, посредством особой молитвы дополняющей манипуляции для совершения заклинания, можно получить невероятную мощь этого заклинания. Слова молитвы не являются заклинательными словами и их число не уменьшается бонусами, снижающими количество необходимых для заклинания слов. Повторить обращение к одному и тому же богу можно через 30 минут после предыдущего успешного обращения.

Внимание: Возможности Жертвы и Обета недоступны на Мистической Арене!
Жертва - В случае наличия необходимой жертвы выполняется мгновенно. Пожертвованный объект так или иначе исчезает, а взамен Теург, или, в некоторых случаях, его цель, получает временные возможности. В зависимости от божества разнятся, как сложность жертвоприношения, так и получаемый бонус. Следующее жертвоприношение возможно совершить через 24 часа.
Обет - Принося обет в некоей свободной форме(можно даже мысленно), Теург мгновенно получает некие возможности, однако, во время их действия обязуется соблюдать некоторые условия(обет), бонус, ровно как и необходимость соблюдать требование продолжается все указанное время и не может быть прерван досрочно никак, кроме как нарушением обета, вызывающим жестокие штрафы. В случае выполнения Обета взять следующий можно через 24 часа, в случае нарушения - через неделю.

Паутина Веры

http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/29296.png

Таблица божественных бонусов

Божество

Вера (Пассивный бонус)

Почитание (Активная возможность)

Обращение (Активная возможность)

Жертва/Обет (Активная возможность)

Этерия
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/97246.png

Исцеляющие/восстанавливающие заклинания требуют на 3 секунды концентрации и на 4 жеста меньше.

До 60% урона заклинания от магии природы может быть заменено на урон: Божественная природа
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии природы или магии жизни: +1000%, другие заклинания: +500%, игнорируются эффекты, препятствующие исцелению.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 24 слова молитвы

Абсолютное зрение

Глаза Теурга становятся подобны двум изумрудам. На 6 часов он получает Абсолютное Зрение. Умение видеть сквозь все естественные и искусственные барьеры до горизонта зрения. Он получает истинную информацию, не важно, защищай цель туман, темная мгла или заклятие, отвлекающее внимание. Зрение никак не может быть отключено силами менее значимыми, чем божественные - глаза неуязвимы. Абсолютное Зрение показывает магу мир сквозь только те объекты, сквозь которые он хочет его видеть, не перегружая его разум избытком информации. Обнаружив цель, маг сразу же может узнать все способности и возможности, которыми владеет цель, однако понять их он сможет, если те не находятся за пределами понимания мага.
- Иммунитет к воздействиям на разум.
- Иммунитет к ослеплению.
- Точность ударов/выстрелов +500%.

Жертва Дара: Пожертвовать частичку своего дара. Одаренность навсегда снижается на 1 единицу. Максимальная одаренность не затрагивается.

Люммин
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/85536.png

Если время восстановления благословения или магического щита 3 минуты или меньше, оно становится равным нулю.

До 60% урона заклинания от магии света может быть заменено на урон: Божественный свет
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии света: +1200%, другие заклинания: +500%, сила благословения +100%.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 28 слов молитвы

Вознесение к бессмертию

В течении 12 часов после жертвы выбранный не-темный персонаж, обладающий душой, не может умереть. Над его головой появляется едва заметный сияющий нимб. Тело персонажа никак не изменяется ни визуально, ни на ощупь, однако любое касание, призванное причинить ему вред не может проникнуть в тело, отскакивая от него, как от сверхпрочного и эластичного материала. При этом, впрочем, болевые ощущения, хоть и не в полной мере, испытываются. Тело можно, хоть и сложнее, подвергнуть разным негативным эффектам, но они никогда не приведут к летальному исходу. Сам же вознесенный персонаж имеет возможность свободно левитировать со своей обычной скоростью движения и исцелять прикосновением, аналогично заклятию Великое Исцеление, перезарядка прикосновения - 5 секунд, затрачивает ману персонажа, как и оригинальное заклятие, улучшается показателями эффективности магии света вознесенного персонажа.
- Защита от всех особых эффектов
- Иммунитет к смертоносному критическому удару

Жертва Богатства: Пожертвовать гору обычных материальных богатств, значимо большую для персонажа. Чем богаче персонаж, тем больше должна быть "гора сокровищ". Необходимо собрать ценности в одном месте. Материальное состояние уменьшается на 1.

Аданос
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/53272.png

Заклятия, накладываемые на область, действующие более 30 секунд и отмененные в течении первых 15 секунд, могут быть применены повторно без ожидания времени восстановления. Можно повторять сколько угодно раз.

До 60% урона заклинания от магии воды может быть заменено на урон: Божественная вода
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии воды: +800%, другие заклинания: +600%.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 20 слов молитвы

Путь странника

Дыхание Аданоса смывает с теурга всю усталость, боль и слабость. Нейтрализует эффекты болевого шока, ослабления. Все негативные воздействия на разум прерываются. Полностью восстанавливает физические силы и ментальный потенциал.

Жертва Редкости: Пожертвовать драгоценный камень ценности Раритет или Легенда

Белиар
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/79018.png

Потоковые заклятия в первые 5 секунд действия удваивают свою эффективность. Заклятия-выстрелы, восстанавливающиеся 5 секунд или меньше, восстанавливаются мгновенно.

До 60% урона заклинания от магии тьмы может быть заменено на урон: Божественная тьма
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии тьмы: +1200%, другие заклинания: +500%, сокрушение сопротивляемости +100%.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 31 слово молитвы

Дар Силы

Дар силы воздействует в течении 2 часов.
Каждая характеристика принимает возможное для вас максимальное значение и не может быть снижена силами менее существенными, чем божественные.
- Эффективность заклинаний: +100%
- БМ: +200

Жертва Неверующего: Жизнь неверующего в Белиара живого представителя разумной расы, обладающего душой. Смерть должна наступить от отрезания головы, Теург должен быть в радиусе 10 метров от жертвы.

Иннос
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/43260.png

Заклятия-выстрелы, требующие малую затрату, становятся бесплатными, не требуя энергии вовсе.

До 60% урона заклинания от магии огня может быть заменено на урон: Божественный огонь
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии света или магии огня: +1000%, другие заклинания: +500%, удвоенный урон нежити и демонам.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 29 слов молитвы

Праведная мощь

Действует 12 часов. Максимальный запас физических, магических и жизненных сил удваивается. Теург не может быть насильно перемещен/изгнан в иное измерение.

Обет Благородства: До конца действия Праведной мощи вы не можете причинять умышленный вред любым существам, которые слабее вас(их уровень меньше). Исключение - демоны и нежить.
Нарушение Обета: В случае нарушения обета Праведная мощь замещается Праведным Воздаянием, которое будет действовать 12 часов.

Праведное воздаяние

Действует 12 часов. Максимальный запас физических, магических и жизненных сил уменьшается вдвое.  Уязвимость к магии пустоты: 100%.

Жнец
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/87539.png

Персональные заклятия не требуют энергии на применение и не затрачивают ментальных сил мага. Отток энергии(в случае если заклятие оттоковое) тем не менее все равно действует.

До 60% урона заклинания от магии смерти может быть заменено на урон: Божественная смерть
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии смерти: +1000%, другие заклинания: +500%, убитые этим заклинанием существа не могут быть воскрешены.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 26 слов молитвы

Небеса мертвых

Действует 1 час. Магическая энергия мага становится практически бесконечна, её источником служат небеса Мертвых земель, восстанавливая Малую затрату энергии каждую секунду.

Обет Стража: До конца действия Небес мертвых вы не можете причинять вреда живым существам, будь то животные или люди. Вред растительности и мелким формам жизни, вроде насекомых, простителен, но лишь в минимальных объемах. Исключение - демоны и существа, тронутые инферно.
Нарушение Обета: Смерть вашего тела, развоплощение имеющихся тел/форм, переход души в земли мертвых.

Безымянный
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/86602.png

Проклятия требуют на 7 секунд концентрации меньше. Мана, потраченная на Проклятия возвращается, если Проклятое создание погибает.

До 60% урона заклинания от магии пустоты может быть заменено на урон: Божественный космос
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии тьмы, смерти, крови, пустоты: +900%, другие заклинания: +500%, сила проклятий +100%.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 23 слова молитвы

Невероятное Могущество

Невероятно могущество воздействует на вас лишь в течении часа. Чем более дорога вам была жертва, тем больше безымянный может дать вам силы.
Вас охватывает ореол темной дымки, повторяющий контуры вашей экипировки. Кроваво-красный нимб увенчивает ваш лик, глаза наполняются звездной тьмой.
- Иммунитет ко всем особым эффектам, ко всем эффектам, снижающим характеристики, ко всем эффектам, вынуждающим терять магическую/физическую силу. (если вышеотмеченные эффекты не имеют не менее существенную, чем божественную основу)
- Ко всем вашим заклинаниям, наносящим урон, добавляется дополнительные от 50 до 100% урона от Божественного космоса.
- Сопротивление магии возрастает: от +30% до +100%
- БМ: от +300 до +600
- Скорость любого передвижения от +50% до +150%
- Возможность летать, паря на любой высоте.
- Отсутствие необходимости дышать, пить, есть.

Жертва самого дорогого: Со словами "Безымянный, прими эту жертву...", вы должны принести в жертву живого дорогого вам представителя разумной расы, обладающего душой или сущностью.

Малласа
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/58680.png

Заклятия, требующие прикосновения, можно применять с дистанции 5 метров. Заклятия, требующие визуальный контакт с целью, можно использовать если цель скрылась из вида менее 6 секунд назад. Магический щит, существующий менее 5 секунд может быть переложен на другую цель с затратой 2-х жестов.

До 60% урона заклинания от магии разума может быть заменено на урон: Божественный космос
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания: +700%, процесс применения невозможно прервать воздействием на ауру.
Дополнительная цена: Средняя затрата маны
Дополнительные требования: 18 слов молитвы

Помощь из сумрака

Действует в течении 3 часов. Требования для применения заклинаний сокращаются на 3 секунды концентрации, 3 жеста и 3 слова.

Обет Тайны: До конца действия Помощи из сумрака вы не должны допустить того, чтобы хотя-бы одно из творимых вами заклинаний было узнано кем-то из представителей разумных/полу-разумных рас. Либо, чтобы его принцип действия был бы полностью в деталях раскрыт. Если такое произошло, обет не считается нарушенным ещё ровно 5 минут, за это время узнавший тайну должен быть убит/уничтожен/развоплощен.
Нарушение Обета: Помощь из сумрака перестает действовать. Накладывается эффект Нарушитель тайн на 24 часа.

Нарушитель тайн

Действует 24 часа. Одаренность персонажа снижается до 1 и не может быть увеличена. Персонаж теряет возможность использовать заклинания и способности, связанные с магией.

Амунис
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/95431.png

Время концентрации для заклятий со высокой и высшей затратой сокращается на 2 секунды.

Ровно половина всего магического урона заклинания может быть заменено на урон: Божественный космос (вплоть до замены 50%)
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии разума: +1000%, другие заклинания: +500%, положительные эффекты заклинания невозможно снять в течении минуты.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 25 слов молитвы

Белая энергия

Теург полностью восстанавливает магическую энергию. Все эффекты, снижающие максимальное количество маны, либо вызывающие её отток(в том числе эффект Всплеска дара), рассеиваются. Волшебные каналы, так или иначе связывающие ману Теурга с чьей-либо ещё, обрываются.

Жертва Идеи: Пожертвовать два уникальных заклинания. Повторно зарегистрировать такие-же, либо похожие заклинания будет невозможно. Слоты для заклинаний освобождается. Накладывается обременение(1).

Хахрам
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/12636.png

Зачарования и Благословения требуют на 10 слов заклинаний меньше. Разовые заклинания можно использовать(сбрасывать) дважды.

До 60% урона заклинания от магии земли может быть заменено на урон: Божественная земля
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии земли: +1000%, другие заклинания: +500%, увеличение продолжительности действия заклинания +100%(по желанию мага).
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 30 слов молитвы

Дар творца

Теург получает божественное озарение, его захлестывает небывалое мастерство, поток сверхъестественных знаний заполняет сознание. На 24 часа качество всех мирных навыков повышается на 5 единиц и не может быть снижено силами менее существенными, чем божественные.

Жертва Творения: Пожертвовать Ценный артефакт.

Силуна
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/23195.png

Требования для Заклятий Призыва существ, в случае если другие призванные теургом существа отсутствуют, снижаются на 5 секунд концентрации, 5 слов и 5 жестов.

До 60% урона заклинания от магии металла может быть заменено на урон: Божественный металл
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии металла: +1000%, другие заклинания: +500%, время восстановления заклинания будет снижено на 80% (перекрывает другие бонусы).
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 30 слов молитвы

Дыхание вдохновения

Ваши волосы начинают блестеть, будто драгоценные. Если белые - они приобретают серебристый оттенок, если светлые - золотистый, если черные - обсидиановый, и т.п. Вы чувствуете невероятный прилив мастерства и совершенства в ваших особенностях. Действует 1 час.
- Эффективность уникальных заклинаний: +100%

Обет Неприкасаемости: Во время действия Дыхания вдохновения вы не должны касаться других представителей разумных рас, а так же не должны получать ранения. Даже незначительная царапина или крохотная потеря жизненных сил всколыхнет идеал и будет являться нарушением обета.
Нарушение Обета: Дыхание вдохновения мгновенно обрывается. Накладывается эффект Испорченный идеал на 1 час.

Испорченный идеал

Действует 1 час. Заклинания требуют двойных затрат маны. На вас не могут быть наложены благословения, положительные эффекты алхимических зелий перестают работать. Действующие благословения и алхимические воздействия прекращаются.

Войлар
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/72957.png

Заклятия движения требуют на 1 секунду концентрации меньше. В случае экстренного выхода из альтернативной формы для быстрого движения, штрафы отсутствуют.

До 60% урона заклинания от магии воздуха может быть заменено на урон: Божественный воздух
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии воздуха: +1100%, другие заклинания: +500%, в случае, если маг того желает, заклятие в любом случае не убьет/не уничтожит цель.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 24 слова молитвы

Счастливый день

Эффект длится 24 часа. Но никогда не угадаешь, в какие моменты вам улыбнется поистине крупная удача. Войлар - слишком озорной бог, но он обещает, что за отведенный промежуток времени поистине счастливых случаев будет минимум три, и кто знает, спасет ли удача вам жизнь или навсегда изменит её к лучшему - один лишь Войлар знает.

Жертва по прихоти: Жертва Войлару всегда разная, порою он может попросить оставить вас сапоги и заставит два дня идти по болотам, другой раз искать четырехлистный клевер на целой поляне. Чтобы узнать, чего Войлар хочет сейчас, надо спросить его через короткую молитву в 10 слов. Повторить вопрос в надежде получить ответ возможно спустя 12 часов.

Солониэль
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/63782.png

Метаморфозы требуют на 10 волшебных жестов меньше. Сопротивление магии стихий, которыми владеет маг, повышается на 30%.

До 60% урона заклинания от магии крови может быть заменено на урон: Божественная вода
Дополнительная цена: Средняя затрата маны

Эффективность заклинания магии крови и магии воды: +1000%, другие заклинания: +550%, вероятность особых эффектов +50%.
Дополнительная цена: Высокая затрата маны
Дополнительные требования: 26 слов молитвы

Ужас из Впадины

Маг призывает себе на помощь огромное и мощное Хтоническое чудище, уровень которого всегда превосходит уровень самого мага на 100. Существа бывают разные, но всех их объединяет - органическая основа(живые существа из плоти), размеры, эквивалентные размерам дракона(от молодого до матерого), невероятная живучесть и регенерация, большая сокрушительная мощь, высокая сопротивляемость, невысокая мобильность и сильный голод. Существо в течении 6 часов следует приказам мага на любом расстоянии. Никаких ресурсов не требует(кроме плоти для утоления голода).

Чудовищный обет: До конца срока существования Ужаса из Впадины, маг должен заботиться о том, чтобы чудовище оставалось живым.
Нарушение Обета: В случае если чудище уничтожено, маг возвращается во "Впадину" вместо него, там тело и сущность подвергается ужасающим изменениям и сам маг становится новым чудовищем на службе у Солониэль.

1) 1 Пункт веры для распределения. Скорость восстановления маны повышается на 20%. Сопротивление магии стихий, которыми владеет маг, повышается на 5%. 
2) 2 Пункта веры для распределения. Скорость восстановления маны повышается на 40%. Сопротивление магии стихий, которыми владеет маг, повышается на 11%. Воздействия на разум, алхимические воздействия и прочие манипуляции, сделанные с целью поколебать вашу веру в богов искусственным путем - более не могут достичь успеха. 
3) 3 Пункта веры для распределения. Скорость восстановления маны повышается на 70%. Сопротивление магии стихий, которыми владеет маг, повышается на 18%. Заклятия, усиленные Почитанием получают дополнительно +25% эффективности.  Время восстановления возможности Почитания становится равным 15 секундам.
4) 4 Пункта веры для распределения. Скорость восстановления маны повышается на 110%. Сопротивление магии стихий, которыми владеет маг, повышается на 25%. Срок восстановления Обращения к божеству сокращается до 5 минут. Время восстановления возможности Почитания становится равным нулю. Максимально возможная одаренность повышается на 1.

71

Танцующий с клинками (Блейддансер)
Мастерство
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Ловкость: 5
Танцы - Мастер
Акробатика - Профессионал

Обязательна основная Религия персонажа: Силуна

Оружейные навыки танцоров клинка

Владение одноручным мечом
Владение двуручным мечом
Владение кинжалом
Владение копьем
Владение двойным глейвом
Владение косой
Владение шпагой
Владение катаной

1) Уровень – 36 Качество танцев - 1 Владение одним из видов оружия танцора клинка - Ветеран. 29 баллов опыта.
2) Уровень – 63 Качество танцев - 2 Владение одним из видов оружия танцора клинка - Мастер. 54 баллов опыта.
3) Уровень – 93 Качество танцев - 3 Владение одним из видов оружия танцора клинка - Грандмастер. 76 баллов опыта.
4) Уровень – 126 Качество танцев - 5 Духовная техника на разновидность оружия танцора клинка - 4 уровень просвещения.  106 балла опыта.
5) Уровень – 162 Качество танцев - 7 Духовная техника на разновидность оружия танцора клинка - 7 уровень просвещения.  143 балла опыта.
Требуемый отыгрыш: Ранее танцующих с клинками можно было увидеть в основном среди эльфов - не многим расам хватает времени и упорства для достижения идеала в каждом из аспектов своего мастерства. Короткоживущие расы научились искупать недостаток времени фанатичным упорством и изнурительными тренировками, как для ученика, так и для учителя, иначе овладеть таинством богини искусства можно, лишь имея вечность в запасе. Силуна не любит кровь и смерть, особенно грязные, вульгарные и некрасивые смерти. Танцующий с клинками не причиняет боль тому, кто этого не заслуживает, и не проливает кровь понапрасну. Он всегда делает это красиво и лишь если был вынужден, либо если цели его высоки и благородны.
Описание:
Один боец освоит азы приема и остановится, другой отточит прием своей грубой рукой, доводя до привычного автоматизма, но лишь Блейддансер не успокоится, пока не отыщет идеальный баланс между деталями приема и возможностями собственного тела. Ради того, чтобы Силуна улыбнулась ему, они превратит в искусство даже смерть.  На поле боя танцующий с клинками воплощает собой завораживающее зрелище - танец, кульминацией которого будут поражающие воображения идеальные приемы, внушающие противнику безысходность и тщетность попыток сопротивляться, вынуждая сдаться без лишней крови, склоняя пред безграничным мастерством и изяществом, либо умереть, становясь частью живописи сражения.
Дополнительные свойства:
1) Скорость атак и блоков +10%. Вашему персонажу становится доступен особый оружейный стиль, действующий при сражении с помощью оружия блейддансеров (не важно при том, идет использование двуручного оружия, по оружию в каждой руке, или одиночного) 

Оружейный стиль

Смертоносная Пластика
Сражаясь подходящим оружием, ваш персонаж воспринимает течение боя, как искусство и двигается крайне замысловато, красиво и в то же время смертоносно. При сражении таким образом формулы расчета бонусов от БМ следующие:   
Скорость атак: +БМ/2%
Сила атак: +БМ/2%
Точность атак: +БМ%
Эффективность уклонения: +БМ%
Скорость блоков: +БМ/2%
Эффективность блоков: +БМ/2%
Скорость передвижения: +БМ/7%

2) Скорость атак и блоков +20%. Становятся доступны две особые техники блейддансеров. Танцор клинка оттачивает каждый свой прием до идеала, что повышает шанс идеального исполнения любого приема до близкого к 100% значения, в особенности если ему не мешают.

Особые техники

Идеальный удар
Идеальная техника
Выполнение техники: Когда Танцор клинка готов, его оружие запоет в один такт с душой мастера - следующий удар, каким бы оружейным приемом он не был - должен быть выполнен идеально. Мастерство выполнения удара на грани воображения смертных. Точность этого удара: +10000%
Техника действует с момента когда воин решился исполнить удар и до его завершения/прерывания. Если что-то помешало танцору клинка выполнить удар безупречно, бонуса не получается, а время восстановления все равно активируется.
Тип техники: Атакующая
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: 10 минут

Танец "Огибая пространство"
Боевой танец
Выполнение техники:
Танец с клинками - Действует пассивно, одновременно можно использовать только один танец Блейддансера.
Активный танец, включающий в себя множество движений - длинные уходы и пируэты. Скорость передвижения мастера увеличивается на 50%, а эффективность уклонения на БМ%
Каждое успешное уклонение от атаки без использования техник снижает время восстановления восстанавливающихся идеальных техник на 1 минуту. Срабатывает не чаще чем раз в секунду.
Тип техники: Постоянная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: Сменить танец можно не чаще чем раз в 30 секунд.

3) Скорость атак и блоков +30%. Становятся доступны ещё две особые техники Блейддансеров. Эффекты устрашения, воздействия на разум или дух, призванные заставить вас потерять веру в свои силы становятся вдвое менее эффективны.

Особые техники

Идеальный блок
Идеальная техника
Выполнение техники: Высокая вера в идеал собственных движений и непоколебимость защиты меча - еще одно оружие мастера клинков и танцев. Блокирующий прием должен быть выполнен идеально. Мастерство выполнения на грани воображения смертных, можно отразить удары, которые должны были бы попросту смести вас, не оставив шанса, и при этом - остаться на месте, продолжив танец. Эффективность этого блока: +10000%
Техника действует с момента когда воин решился исполнить блок и до его завершения/прерывания. Если что-то помешало танцору клинка выполнить блок безупречно, бонуса не получается, а время восстановления все равно активируется.
Тип техники: Защитная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: 10 минут

Танец "Демонстрация мастерства"
Боевой танец
Выполнение техники:
Танец с клинками - Действует пассивно, одновременно можно использовать только один танец Блейддансера.
Замысловатый танец, включающий в себя множество хитроумных трюков. В процессе этого танца подготавливать приемы техник, требующие неподвижности, можно находясь в движении.
Каждое применение активного приема техники, не являющегося Идеальной Техникой или Боевым Танцем, снижает время восстановления восстанавливающихся идеальных техник на 1 минуту(работает даже при выполнении техник с неполной подготовкой). Срабатывает не чаще чем раз в секунду.
Тип техники: Постоянная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: Сменить танец можно не чаще чем раз в 30 секунд.

4) Скорость атак и блоков +40%. Две мощных особых техники Блейддансеров становятся доступны. Идеальные техники Блейддансеров невозможно заблокировать или прервать. Максимально возможная ловкость увеличивается на 1.

Особые техники

Идеальный маневр
Идеальная техника
Выполнение техники: Движения - это жизнь, когда мастер готов и ждет смертоносный удар, в его теле просыпается невиданная ловкость. Мастерство выполнения уклонения на грани воображения смертных. Эффективность уклонения: +10000%
Техника действует с момента когда воин решился исполнить маневр и до завершения/прерывания (успешное уклонение от атаки считается завершение). Если что-то помешало танцору клинка выполнить маневр безупречно, бонуса не получается, а время восстановления все равно активируется.
Тип техники: Защитная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: 10 минут

Танец "Признание идеала"
Боевой танец
Выполнение техники:
Танец с клинками - Действует пассивно, одновременно можно использовать только один танец Блейддансера.
Довольно дерзкий танец, бросающий открытый вызов своему противнику, провоцирующий, но в то же время демонстрирующий превосходство. Вы можете выбрать один так или иначе известный вам, хотя бы в общих чертах прием техники противника. Этот прием перестает работать пока действует ваш танец.  За каждые 200 БМ вы можете выбрать ещё один дополнительный прием техники, который противник не сможет применять. Запрещенные приемы можно разделить на разных противников. Противники чувствуют, какие именно приемы перестали быть для них доступны. Применение остальных приемов техник, которые остались доступны тем противникам, у которых есть заблокированные приемы, снижает время восстановления восстанавливающихся  идеальных техник блейддансера на 1 минуту(работает даже при выполнении техник с неполной подготовкой). Срабатывает не чаще чем раз в секунду. Переназначить заблокированные приемы можно, лишь начав танец заново(сменив его после 30-секундного действия).
Тип техники: Постоянная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: Сменить танец можно не чаще чем раз в 30 секунд.

5) Скорость атак и блоков +50%. Доступна сильнейшая идеальная техника танцующих с клинками. Сменить танец теперь можно не чаще чем раз в 15 секунд(вместо 30-ти). Во время выполнения боевых танцев вы получаете иммунитет к болевому шоку. Максимально возможная ловкость увеличивается на 2.

Особая техника

Сердце идеала
Идеальная техника
Выполнение техники:
Вершина мастерства любого танцующего с клинками - безупречное изящество и полное превосходство. Для выполнения этого приема, блейддансер подготавливает технику, не являющуюся постоянной, а так же не она не должна относится к идеальным техникам блейддансера.
Эффективность этой техники +1000%
Техника должна быть подготовлена и выполнена идеально. Если она будет прервана, либо выполнена с неполным временем подготовки, бонуса не получается, а время восстановления все равно активируется.
Тип техники: Мистическая
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: 30 минут

72

Оракул
Мастерство
Требования:
Одаренность: 4
Персонаж должен быть живым.
Отсутствие какого-либо другого
Мастерства
1) Уровень – 5  0 баллов опыта, 20 баллов почета.
2) Уровень – 33 9 баллов опыта, 50 баллов почета.
3) Уровень – 66 21 баллов опыта, 90 баллов почета.
4) Уровень – 111 38 баллов опыта, 140 баллов почета.
5) Уровень – 166 57 баллов опыта, 200 баллов почета.
6) Уровень – 222  78 баллов опыта, 270 баллов почета.
Требуемый отыгрыш: Дар оракула может пробудиться в совершенно любом возрасте, как в младенчестве, так и на последнем году жизни. Из-за того что не всегда Оракулы могут отличить видения прошлого либо будущего, от истины, а так же объяснить мотивы своих действий, большинство из них - изгои не понятные даже родными. Однако, есть и такие, кто в должной мере освоился со своим даром и смог доказать свою состоятельность, как предсказатель, такие люди зачастую уважаемы, но редко счастливы, ибо судьба просителей редко бывает такой, какой желали бы они.
Описание:
Оракулами называют самую распространенную разновидность предсказателей в Мистериуме. И все-же даже этот дар достаточно редок. Как говорят те из них, кто в должной мере разобрался с даром - они взаимосвязаны с ближайшими параллельными реальностями, в коих события текут по другому, ровно как, зачастую и время. Множество подсказок несет паутина вероятностей мироздания, впрочем видения обладают разной степенью ясности, и не каждое из них в действительности сбывается.
Дополнительные свойства:

Предсказания Оракулов
Оракулы обладают значительным набором возможностей к провидению, им доступно не только настоящее, но так же прошлое и будущее - пусть, иногда лишь в виде мыслей и ощущений. Полноценные видения оракулов, в красках описывающие вероятное будущее невозможно вызвать без необходимых для этого инструментов - Хрустального Шара, Эфирной Лампады и Рунических гадальных карт, а так же целого ритуала, фокусирующего видения на чем-то или ком-то конкретном. Однако, такие видения, бывает, случаются непроизвольно. При помощи своих способностей Оракул может в той или иной мере почувствовать прошлое либо грядущее, в том числе - самое ближайшее будущее. Видения оракула всегда связаны с чем-то, что ему известно, это может быть он сам, его друг, знакомый, родственник, знакомое ему место, предмет или явление, но Никогда они не показывают то, о существовании чего Оракул не имеет и малейшего понятия. Значительно чаще Ясных видений бывают и неполные видения, так называемые - Знаки. Видения события, которое не произойдет/не происходило в точности так, как увидел Оракул, но продемонстрирует сцену, преисполненную неких символов, по которым можно предположить картину реальности в видении. Любые способности Оракула, от коротких всплесков ощущений, до полноценных видений значительно утомляют Оракула ментально. Условно за каждые 50 уровней персонажа Оракул может выдержать одно полноценное видение, прежде чем потеряет сознание от ментального истощения, что делает всех слабых Оракулов крайне уязвимыми после нахлынувших видений. О точности видений можно было бы написать отдельную книгу, и не одну. Дело в том, что Ясные видения хоть и весьма точны, но не могут показать истинное будущее - оно изменяется уже в тот момент, в который оракул узнает о нем, зачастую благодаря самому оракулу, его действиям и последующему Эффекту бабочки, либо же видениям и поступкам других оракулов, ставших свидетелями этого события. Специалисты, посвятившие жизнь толкованию и анализу видений сходятся во мнениях, что если одно и то же видение посещает разных Оракулов, не изменяясь в течении приличного промежутка времени - это событие не так то легко изменить и вероятность его свершения очень и очень высока.
Важное примечание: Для выполнение способностей Оракула важно присутствие не только ауры, но и самого мозга на своем месте. Потому способности оракула работают только в форме живого гуманоида высшей расы! Если по какой-либо причине форма меняется на иную, эфирную, спектральную(призрачную), форму зверя и т.п., способности Оракула снижаются до такой степени, что фактически перестают работать, остаются лишь добавляемые классом модификаторы.

Краткая Энциклопедия распорстроненных символов Оракулов

Внимание! Многие символы могут иметь разные значения, почти противоречивые в некоторой мере. Никогда ещё Оракулы не приходили к компромиссу в достаточном количестве, чтобы создать четкую инструкцию к каждому символу. Через запятую перечислены варианты того, что символ может означать.

Животные
Символы животных обычно обозначают в видениях те или иные роли, знаменуя некую личность, черту характера, или состояние этой личности на момент видения. Значительно реже используется для обозначение некоей личности вообще.
Паук - Запутанность, Коварство, Искусство.
Краб - Рутина, Прием пищи, Шаг назад/в сторону.
Улитка - Упорство, Гибкость, Трудолюбие.
Черепаха - Защищенность, Мудрость, Надежность.
Змея - Резкость, Неожиданность, Обреченность.
Крыса - Незначительность, Слабость, Болезнь.
Ворон - Тайна, Путь, Изменения.
Сокол - Свобода, Ясность, Понимание.
Жаба - Покой, Оседлость, Травма.
Заяц - Скорость, Простодушие, Жертва(в значении - цель хищника).

Явления природы
Явления природы или что-то символизирующее их, обычно обозначает некое событие, явление, что-то, в чем действующие лица принимают участие. Иногда показывает длительное положение вещей вокруг конкретной личности.
Чистое Небо - Новое начало, начало с чистого листа, отказ от старого.
Солнце - Горение, действо, энтузиазм, солярная энергия.
Луна - Борьба с собой и со страхом, внутреннее самосовершенствование, душа.
Звезда - Мечта и путь к ней, рождение цели, событие перевернувшее ценности.
Облако - Отстраненность от чужих целей, собственный путь, недоверие.
Дождь - Заминка, горе, грусть, тяжесть, муки совести, страдание дорогих.
Туман - Риск по необходимости, смирение с неизвестностью.
Снежинки - Исцеление, выздоровление, успех, радость, сбывшиеся надежды.
Вихрь - Смешение того, что обычно не смешивается, новые встречи, открытия, озарения.
Молния - Значимое мгновение, решающий миг, короткий промежуток времени насыщенный важными событиями.

Растения
Растения рассказывают оракулу о физических данных, а иногда об образе жизни той или иной личности. Эта самая простая категория символов, которую зачастую умеют трактовать даже начинающие оракулы.
Желудь - Мужчина, кормилец, работяга, боец.
Фиалка - Девочка, ребенок, домашний зверь.
Нарцисс - Высокомерный, важный, высокородный, самовлюбленный.
Ромашка - Простая девушка, приятель/знакомый, товарищ.
Подорожник - Простой мальчик/парнишка, дикий зверь.
Груша - Покровитель, начальник, некто обеспеченный.
Клевер - Игрок, наемник, путешественник, странник.
Кактус - Партнер, нежеланный гость, нарушитель спокойствия.
Роза - Зрелая женщина-леди, красавица, опасный монстр. 
Кленовый лист - Старик/Старуха, Родители и Родные - старшее поколение.

Цвета
Часто цвет может обозначать соответствующую ему стихию, но далеко не всегда. Цвет отражает некие действия, цвет отражает и окрашивает то, что именно произойдет, а потому трактовка цвета, особенно их смесей - самое сложное и важное в мастерстве Оракула. 
Красный - Огонь, ярость, злость, опасность, маштабность.
Синий - Вода, спокойствие, рассудительность, умиротворение.
Голубой - Воздух, решительность, целеустремленность, сфокусированность.
Коричневый - Земля, терпеливость, неторопливость, планомерность, созидание.
Черный - Тьма, одиночество, нечто всепоглощающее неостановимое.
Желтый - Свет, вера, команда, простота(в значении - отсутствие сложности).
Зеленый - Природа, счастье, дозволенность, нечто естественное.
Фиолетовый - Разум, искусственность, нечто рукотворное, некая последовательность, план.
Серый - Нейтральность, беспристрастность, незаметность(в значении - ничем не выделяется).
Белый - Открытость, готовность, возможности, простор.
Розовый - Порок, искушение, нечто желанное, нечто запретное.
Оранжевый - Агрессия(не доходящая до злости), мстительность, разрушения.

Знамения
Знаки, символизирующие вполне конкретные события, явления или предметы. Как правило, не носят несколько смыслов, но на сами знамения обычно можно взглянуть под разным углом.
Песок - Время
Череп - Смерть
Кристалл - Магия
Росток - Рождение
Книга - История
Подкова - Удача
Меч - Война
Флейта - Музыка
Лампа - Душа
Кувшин - Источник
Игла - Любовь
Соль - Боль
Чешуйка - Богатство


1) Эффективность уклонения +20%, Сопротивление магии разума +10%.

Особая способность

Видения
Пассивно
Основная способность оракулов - неконтролируемые видения, периодически пробивающиеся через пелену повседневности в виде своего рода сна наяву. Бывают совершенно разные по длине, как в реальном времени, так и внутри видения. В реальном времени видение может длится от 5 секунд до двух минут и очень редко выбиваются за эти рамки, значительно чаще происходят именно короткие видения, внутри видений время, ощущаемое Оракулом течет в 5-6 раз медленнее, во время короткого видения он может узреть событие длинной в 30-60 секунд, в то время как более длинные видения могут достигать 10 минут. В случае если видения Ясные, события внутри них изначально воспринимаются мозгом как уже свершившиеся не зависимо от того - прошлое это или будущее. Длинна видения не влияет на затрачиваемый ментальный потенциал. Вероятность видений выше, когда положение Оракула в жизни лишено стабильности, в то же время видения не возникают непосредственно в моменты угрозы жизни Оракулу, но вполне могут возникнуть во время даже короткой "передышки". Направить видения возможно лишь при помощи необходимых инструментов и ритуала, при направлении на незнакомую оракулу цель - требуется её присутствие(в идеале), либо хотя-бы частичка этой цели.

2) Эффективность уклонения +40%, Сопротивление магии разума +20%. Если видение может полностью истощить ваш ментальный потенциал - вы не падаете без сознания, а остаетесь в способном мыслить и действовать состоянии, хоть и с гудящей головой, однако это сказывается на полноте и точности вашего видения.

Особая способность

Правильный выбор
Активно - Нет восстановления
Оракул концентрирует свое внимание на определенном действии или желании, причем не важно, своем, либо кого-либо другого. После этого, он испытывает острое ощущение, источником которого является ближайшее будущее. На основе этого ощущения он может точно понять, что сулит ему свершение этого поступка - ВРЕД или ПОЛЬЗУ. Нейтрального ответа от ощущения быть не может, так же не измеряется степень вреда, либо пользы. Если действие приносит и пользу и вред - они соотносятся с точки зрения инстинктов и помыслов самого оракула, и ощущение правильного выбора перевесит в сторону того, что существеннее. Ощущение ментально изматывает оракула, как полноценное видение.

3) Эффективность уклонения +60%, Сопротивление магии разума +30%. Видения, и ощущения, связанные с опасностью для вас даруют вам защиту от устрашения и защиту от болевого шока в отношении соответствующих событий.

Особая способность

Путь во времени
Активно - Восстановление 12 часов
Особая разновидность ощущений Оракула, которая ближе остальных находится к видениям. Для того чтобы активировать путь во времени Оракул должен удобно расположиться и закрыть глаза. Кроме того он должен выбрать тему, затрагивающую знакомые ему личности или иные объекты. После этого он задает своему подсознанию простой вопрос, который может касаться, как прошлого, так и будущего. На этот вопрос он получает от подсознания ответ "ДА" или "НЕТ". Нейтрального ответа быть не может - подсознание выберет то, что ему ближе. После получения ответа, транс Оракула может быть продолжен, он может задать следующий вопрос, в том числе используя информацию, которую получил в ответе на первый, на следующий вопрос он так же может получить ответ "ДА" или "НЕТ". Каждый вопрос ментально изматывает оракула, как полноценное видение. 

Правила составления вопросов и пояснения с примерами

Вопрос должен быть одноступенчатым и не должен содержать никаких условий, вариантов или других логических конструкций.
Можно: Арагорн вернется из дурного леса живым?
Нельзя: Если Арагорн вернется из дурного леса сегодня, он вернется живым?
Нельзя: Отправлясь в дурной лес в одиночку, Арагорн вернется живым?
Нельзя: Арагорн вернется из дурного или ядреного леса живым?

Точкой отсчета всегда должен быть настоящий момент времени. Пытаться узнать об определенном событии, в ряду подобных нельзя, только если это не текущее событие.
Нельзя: Через два дня Арагорн в который раз пойдет в дурной лес - вернется ли он живым?

Вопрос должен быть крайне точен, не должен содержать трактуемых необъективно выражений.
Нельзя: Арагорн вернется живым?
Нельзя: Арагорн вернется из дурного леса в надлежащем состоянии?
Можно: Я ещё увижу Арагорна живым?

Пример правильного Пути во Времени:
Арагорн вернется из дурного леса живым?
- ДА
Он вернется до заката?
- НЕТ
Он будет ранен?
- ДА
Его рана смертельна?
- ДА

4) Эффективность уклонения +80%, Сопротивление магии разума +40%. Раз в сутки Правильный выбор может быть единожды применен без затрат ментального потенциала. Восстановление Путь во времени снижается до 6 часов.

Особые способности

Предвидение
Активно - Нет восстановления
Обозначив во внимании определенное решение, либо какое-то конкретное событие локального масштаба(лучше всего эта способность работает с подготавливаемыми заклинаниями, либо техниками) оракул испытывает мгновенное прозрение, в котором узнает в общих чертах все значительные детали последствия данного решения, стремления, события(так можно узнать что будет происходить после завершения заклинания или техники, даже если они уникальные в своем роде). Способность работает исключительно на чужие яркие и окончательные решения и гарантированные события, уже близкие к своей реализации, в которых сам оракул участия не принимал(то, на что обращает внимание оракул, должно иметь четкий посыл к завершению, в виде желания). Способность показывает лишь важнейшие из ближайших последствий, но не всю историю происшествия, уходящую в далекое будущее. Ощущение ментально изматывает оракула, как полноценное видение.

Послевидение
Активно - Нет восстановления
Аналогично будущему, Оракул способен в общих чертах ощутить прошлое, для этого ему необходимо взглянуть на настоящие - некие уже сбывшиеся последствия какого-либо события. Прозрение показывает оракулу, что привело к таким последствиям, чаще всего - без деталей. Таким образом, например, можно будет узнать, глядя на чей-то шрам, чем и как он поставлен, но едва ли удастся понять, где и кто это сделал, по той же причине можно легко определить причину смерти, но не убийцу. Способность показывает лишь важнейшие из ближайших происшествий в прошлом, которые привели к последствиям, видимым в настоящем. Ощущение ментально изматывает оракула, как полноценное видение.

5) Эффективность уклонения +100%, Сопротивление магии разума +50%. Высок шанс почувствовать угрозу, бдительность +100%. Вы чувствуете факт того что на вас наложено некое заклятие, либо, что вы испытываете некое сверхъестественное воздействие - даже если факт этого хорошо замаскирован. Максимально возможная Одаренность увеличивается на 1.

Особая способность

Контроль времени
Активно - действует, пока поддерживается - нет восстановления
Оракул, достигший большой силы, может в некоторой степени синхронизироваться с потоком своих видений, получая информацию от них на уровне ощущений. Подобное требует от Оракула постоянного ментального напряжения, эквивалентного тому, что каждую минуту он получает полноценное видение. Где-то на задворках сознания сменяют друг друга будущее и прошлое, в то время как Оракул живет в настоящем и четко осознает - где именно настоящее. Ощущения из иных пластов времени тем не менее не дают обмануть Оракула - ему становится ведомо время начала и конца любых действующих заклинаний, а так же воинских техник, а так же время начала и конца подготовки любых заклинаний и техник. Для того чтобы узнать точное время, Оракул должен идентифицировать действующее/подготавливаемое заклинание, либо технику, проще говоря, не увидев и не почувствовав сам трюк - Оракул нечего о нем не узнает. Во время использования этой способности не может быть случайных видений, однако намеренно вызванные ощущения оракула возможны.

6) Эффективность уклонения +120%, Сопротивление магии разума +60%. Вы всегда предчувствуете направленную на вас угрозу, что возводит в абсолют вашу бдительность, вас невозможно застать врасплох. Закрыв глаза, вы можете пересмотреть любое произошедшее с вами в течении последних 24 часов событие(в том числе видение), в любом темпе, обращая внимание даже на мельчайшие детали, затрачивая немного ментального потенциала. Максимально возможная Одаренность увеличивается на 2.

Особые способности

Всевидение
Пассивно
Приняв бытие, как кораблик, покачивающийся на волнах времени и потрясений, Оракул не только становится более умиротворен, он приспосабливает свой разум к череде неминуемых видений и ощущений, так, что способен снести гораздо больше откровения, прежде чем его разум откажется воспринимать реальность. Всевозможные Особые способности Оракула требуют в два раза меньше ментальных сил для своей работы. Кроме того, Оракул способен легким усилием воли, затрачивая минимум ментального потенциала, определить возраст любого существа или предмета, который видит или чувствует.

Открытие глаз
Активно - Перезарядка 30 секунд
Коснувшись лба живого разумного представителя высшей расы, оракул может ввести его в транс, аналогичный Видению самого оракула и тем самым показать ему любое собственное видение, посетившее его за последние 24 часа. Точно таким же образом он может передать любое из полученных за последние 24 часа ощущений, вызванных способностями оракула, кроме ощущения Пути во времени. Цель несет затрату ментального потенциала аналогичную той, какую понес бы сам Оракул, но без бонуса от способности Всевидение

73

Ведьма
Мастерство
Требуемый класс: Адепт
Требования:
Одаренность: 5
Требуемый пол: Женский

1) Уровень – 21 Одна из магических стихий - 5 порядок Качество Алхимии - 2 27 баллов опыта.
2) Уровень – 65  Магия стихии духовной связи - 3 порядок Качество Спектрологии - 2 58 баллов опыта.
3) Уровень – 106 Магия стихии духовной связи - 2 порядок Качество Эфирологии - 3 91 баллов опыта.
4) Уровень – 171 Магия стихии духовной связи - 1 порядок Качество Мистики - 4 127 баллов опыта.
Требуемый отыгрыш: Ведьмы - очень своевольные колдуньи, их чувства не могут в полной мере развиваться, если их свобода полностью ограничена рабством или принудительной службой. Для ведьм свойственна очень высокая эмоциональная связь со своими стихиями, а потому они едва ли способны бороться с путеводными чувствами. Невозможность в полной мере удовлетворить свои чувства в нашем полном сует мире с возрастом часто развивает у ведьм как негативные черты характера, так и целые психические отклонения.
Описание:
Ведьмами часто ругательно называют неуравновешенных женщин-магов, или в целом женщин, обладающих скверным характером. На деле же ведьмы - это женщины, чья эмоциональная связь со стихиями сильнее всех в мире. Благодаря этому их магическая мощь порою удивляет даже самых могущественных чародеев, а их широкая связь с миром стихий и их возможностей - настоящих Магистров и Шаманов.
Дополнительные свойства:

Резистенстные проклятия ведьм
Связь ведьм с источником их магических сил, будь то элементаль или собственный разум, крайне сильна. Благодаря этому Ведьмы способны научиться комплексному воздействию на все четыре первоосновы цели, сплетая проклятия, в порыве чувств, в такой сложный узел, что его воздействие прочно въедается в Ауру, в Тело, в Душу, и наполняет энергетические каналы цели. В связи с этим рассеять это проклятия становится невероятно сложно, даже сама ведьма не способна просто так взять и отменить действие заклятия. Если проклятие не имеет ограниченного время действия, она может лишь провести ритуал в попытке снять собственное проклятие, с шансом на успех 50%, причем неудача уменьшает вдвое шансы успешной отмены проклятия, и в следующий раз шанс будет всего 25%, при повторной неудаче - 12.5%, и далее в прогрессии. Попытки снять проклятия при помощи обычных методов, начиная от рассеивания заклятий/снятия проклятий и заканчивая погружением в сферу небытия - обречены на провал. Для того чтобы проклятие было снято гарантировано нужно вмешательство сил, не менее значимых чем божественные. Известны случаи когда проклятия ведьм были сняты неким случайным стечением обстоятельств с  высокой эмоциональной составляющей.

Эмоциональный порог ведьм
Путеводные чувства стихий имеют для ведьм куда большее значение, чем для любого другого мага. Если у простых магов чувства могут помочь или помешать в использовании магии в исключительных случаях, то состояние ведьмы постоянно отражается на эффективности её заклинаний. Таким образом, после всех расчетов, отвечающих за эффективность заклинаний, к заклинанию применяется Эмоциональный порог, который зависит от эмоционального состояния ведьмы, может как понизить, так и усилить итоговую мощь заклинания. Не часто ведьмы достигают такого пика чувств, что способны воспользоваться максимальным преимуществом, однако будучи весьма эмоционально склонными к своим стихиям, они чаще получают преимущество в силе, нежели штраф. Например, эмоциональный порог: 40% означает, что итоговая мощь заклинания может быть как усилена, так и ослаблена на 40%, в зависимости от состояния ведьмы.

Ведьмины зелья
Ведьмы - мастера магии, которой не владеет никто в мире - магии чувств, и некоторые алхимические зелья могут быть зачарованы только при помощи особого ведьминого подхода. С Каждым следующим уровнем мастерства ведьма может выучить 1 из четырех особых алхимических рецептов для изготовления.
Зелье изменения возраста - Меняет внешний возраст выпившего на тот, который был задан во время варения зелья. Таким образом юная ведьма может временно стать старухой, а старуха юной ведьмой. Реальный возраст не изменяется - это лишь внешняя форма.
Сыворотка правды - Мощная субстанция, выпивший не будет способен говорить неправду в течении определенного времени. А так же молчать, игнорируя вопросы.
Эликсир мастерства - Позволяет временно овладеть недоступным для персонажа умением, не принадлежащем к разделу "Наука и Знания" на уровне Мастера с качеством 5. Какое именно умение будет повышено определяется в момент варки снадобья.
Лекарство от всех болезней - Зелье, снимающее обычные проклятия и приостанавливающее действие любых других зелий, в том числе и ведьминых. Помогает справиться с естественными болезнями и даже снимает эффект алкогольного опьянения.

Примечание: Расширенная информация о зельях будет после обновления Алхимии.


1) Эмоциональный порог ведьмы: 20%, Скорость восстановления маны: +10%, возможность установить духовную связь со стихией, возможность выбрать 1 из рецептов ведьминых зелий.

Выбор духовной связи со стихией

Ведьма Воды - Агрегатное состояние воды  в радиусе ауры силы Ведьмы, но не менее чем 50 метров, измененное заклинаниями воды, не может естественным образом измениться, пока ведьма спокойна. Сопротивление к магии воды +10*Уровень класса Ведьмы%.
Ведьма Огня - Огонь от заклинаний огня в радиусе ауры силы Ведьмы, но не менее чем 50 метров, не угасает сам, пока не утихнет Ярость ведьмы. Сопротивление к магии огня +10*Уровень класса Ведьмы%.
Ведьма Земли - Сопротивление к магии земли +10*Уровень класса Ведьмы%, данное сопротивление получает как ведьма, так и вся земля в радиусе ауры силы Ведьмы, но не менее чем 50 метров, когда ведьма проявляет нетерпеливость, аура сопротивления на 30 секунд деактивируется(бонус самой ведьмы остается). Сама ведьма может воздействовать на землю, словно у неё нет сопротивления.
Ведьма Воздуха - Сопротивление к магии воздуха +10*Уровень класса Ведьмы%, данное сопротивление получает как ведьма, так и весь воздух в радиусе ауры силы Ведьмы, но не менее чем 50 метров, когда ведьма проявляет сомнение, аура сопротивления на 30 секунд деактивируется(бонус самой ведьмы остается). Сама ведьма может воздействовать на воздух, словно у него нет сопротивления.
Лесная Ведьма - Ведьма получает +1 Выносливости(сверх пределов) до тех пор, пока она счастлива. Сопротивление к магии природы +10*Уровень класса Ведьмы%.
Темная Ведьма - Находясь в темноте ведьма вдвое менее восприимчива к обнаруживающим заклятиям, пока она в одиночестве. Сопротивление к магии тьмы +10*Уровень класса Ведьмы%.
Солнечная Ведьма - Пока ведьма верит в победу, затраты её ментального потенциала на заклятия снижены на 25%(от итогового значения). Сопротивление к магии света +10*Уровень класса Ведьмы%.
Ведьма Смерти - Ненависть ведьмы дает ей удвоенный шанс срабатывания особых эффектов в отношении тех, кого она ненавидит. Сопротивление к магии смерти +10*Уровень класса Ведьмы%.
Ведьма Жизни - Ведьма получат +25% к эффективности исцеляющих/восстанавливающих заклинаний в отношении тех, кого любит. 
Железная ведьма - Пока ведьма непреклонна в своих целях, она может изменить цветность всех металлов в радиусе ауры силы Ведьмы, но не менее чем 50 метров, с черного на цветной, а с цветных на черные, влекущее изменение соответствующих свойств. Изначальная цветность возвращается к металлу спустя 5 минут. Сопротивление к магии Металла +10*Уровень класса Ведьмы%.
Кровавая ведьма - Пока ведьма жаждет не просто убийства, но мучений для своего врага, она наносит на 15% больше урона его телу. Сопротивление к магии Крови +10*Уровень класса Ведьмы%.

2) Эмоциональный порог ведьмы: 40%, Скорость восстановления маны: +20%, возможности заговора малых духов, возможность выбрать 1 из рецептов ведьминых зелий.

Заговоры малых духов

Хоть ведьмы далеко не всегда являются видящими, их эмоциональный фон всегда привлекает множество малых духов. Ведьмы научились привлекать этих духов для помощи разными заговорами, заселяя их в те или иные предметы.

Заговор полета
Активно - Высокая затрата - Перезарядка 10 часов
Для активации заговора - 20 волшебных слов. Для заговора необходим тонкий длинный предмет, длинной не менее полутора метров, подойдет любая палка, швабра, метла, или другой подобный предмет. Духи, заселившиеся в предмет позволяют ему летать со скоростью ~15-30 км/ч в зависимости от того, насколько удобным оказался предмет. Грузоподъемность не более 200 кг. Свойства сохраняются не более 12 часов и только в присутствии ведьмы. Маневренность зависит от мастерства верховой езды Ведьмы.

Заговор природы
Активно - Высокая затрата - Перезарядка 30 минут
Для активации заговора - 40 волшебных слов.
Чтобы защититься или наказать своих врагов ведьма способна заселить огромное множество малых духов в некий большой объектт, вроде дерева или камня. Вес не должен быть больше 1500 кг, если это часть природы, или более 500 кг, если это рукотворный объект. После этого объект оживает и старается помочь ведьме в бою, крайне неуклюж и непригоден для мирных целей. Призванный защитник способен на простые трансформации, вроде превращения камня в подобие голема. Деревья будут использовать свои ветки для нанесения ударов, а оживленная таким образом телега попытается раздавить врагов. Через 10 минут духи покинут заговоренный объект.

Заговор еды
Активно - Высокая затрата - Перезарядка 30 минут
Для активации заговора - 10 волшебных слов.
При помощи заговора Ведьма способна наложить имеющееся у неё Проклятие или Благословение на еду, благодаря духам заклинание будет удержано внутри определенного продукта питания в течении 24 часов, и при полном поедании продукта - будет наложено на того, кто съел зачарованную пищу. Вес продукта или блюда должен быть не меньше 200 граммов. Если зачарованная еда была съедена не полностью, имеется шанс что заклятие наложено не будет.

Заговор "круг ведьм"
Активно - Высшая затрата - Перезарядка 24 часа
Для активации заговора - 120 волшебных слов.
Две и более ведьмы способны объединить свои силы, объединяясь в круг. После синхронного произнесения заговора они связываются узами, которые объединяют запас их магической энергии внутри аур в единую сеть. Таким образом, все магические затраты, которые несет любая из ведьм - поровну делятся между всеми ведьмами в круге. Заговор действует в течении 24 часов и работает только в пределах одного мира.

3) Эмоциональный порог ведьмы: 60%, Скорость восстановления маны: +30%, ведьма получает особые проклятия, если стихия и порядок ей позволяют, возможность выбрать 1 из рецептов ведьминых зелий.

Уникальные проклятия

Превращение в жабу - Магия 5 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Зловещее колдовство, при срабатывании превращает выбранное живое существо, в истиной форме массой не более 500 кг и не менее 20 грамм, в беспомощное квакающее создание, лишь крайне отдаленно напоминающее того, кем оно было раньше. В этой форме притупляются самые сложные мыслительные процессы и вычисления, однако разум жертвы все ещё работает в достаточной мере, чтобы ясно осознавать все, что с ним происходит, воспоминания так же остаются в полной мере. В придачу идет полный набор лягушачьих инстинктов и рефлексов, что способствует скорейшему овладению жизнедеятельностью жабы.

Способности

Мощный прыжок - прыгает до полутора метров в высоту и двух с половиной в длину - ускорение в прыжке до 60 км/ч

Вес формы: 20 грамм
Максимальная скорость: 1 км/час
Характеристики (Фиксировано, как максимальные пределы для персонажа):
Сила: 1
Ловкость: 1
Выносливость: 1
Одаренность: 2
Возможности к использованию магии:
- К требованиям заклинаний прибавляется 10 секунд концентрации
- Эффективности заклинаний уменьшается: 50%
- Порядок заклинаний ограничен: 8 порядок
- Запрещенные стихии и способности: Заклинания, требующие жесты и слова, воинские техники.

Тип заклинания: Проклятие. Метаморфоза.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 34 секунды концентрации, 28 жестов, 44 слова.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Превращение в ящерицу - Магия 6 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Заклятие ведьм, при срабатывании превращает выбранное живое существо, в истиной форме массой не более 400 кг и не менее 40 грамм, в маленькую ящерицу-саламандру, крайне отдаленно напоминающую того, кем цель была раньше. В этой форме притупляются самые сложные мыслительные процессы и вычисления, однако разум жертвы все ещё работает в достаточной мере, чтобы ясно осознавать все, что с ним происходит, воспоминания так же остаются в полной мере. В придачу идет полный набор  инстинктов и рефлексов ящерицы, что способствует скорейшему овладению жизнедеятельностью маленькой саламандры. Обладает двумя особыми способностями.

Способности

Огненное дыхание - может выпускать крохотный поток огня из пасти.
Усиленная Регенерация - Регенерация здоровья +200%, может отращивать утраченный хвост заново.

Вес формы: 40 грамм
Максимальная скорость: 15 км/час.
Характеристики (Фиксировано, как максимальные пределы для персонажа):
Сила: 1
Ловкость: 1
Выносливость: 1
Одаренность: 3
Возможности к использованию магии:
- К требованиям заклинаний прибавляется 5 секунд концентрации
- Эффективности заклинаний уменьшается: 50%
- Порядок заклинаний ограничен: 7 порядок
- Запрещенные стихии и способности: Заклинания, требующие жесты и слова, любая магия воды, воинские техники.

Тип заклинания: Проклятие. Метаморфоза.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 44 секунды концентрации, 18 жестов, 20 слов.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Превращение в крота - Магия 6 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Проклятие превращает выбранное живое существо, в истиной форме массой не более 700 кг и не менее 70 грамм, в маленького слепого крота, лишь крайне отдаленно напоминающего того, кем он был раньше. В этой форме притупляются самые сложные мыслительные процессы и вычисления, однако разум жертвы все ещё работает в достаточной мере, чтобы ясно осознавать все, что с ним происходит, воспоминания так же остаются в полной мере. В придачу идет полный набор инстинктов и рефлексов кротов, что позволяет в короткие темпы свыкнуться с жизнью крота.

Способности

Слабое зрение - Силуэты различаются очень ориентировочно. Максимальная дистанция обзора - 1.5 метра.
Тонеллирование - Благодаря устройству тела, вы можете рыть тоннели в пригодной для этого земле со скоростью ~ 10 метров в час.

Вес формы: 70 грамм
Максимальная скорость: 1 км/час.
Характеристики (Фиксировано, как максимальные пределы для персонажа):
Сила: 1
Ловкость: 1
Выносливость: 2
Одаренность: 1
Возможности к использованию магии:
- К требованиям заклинаний прибавляется 10 секунд концентрации
- Эффективности заклинаний уменьшается: 50%
- Порядок заклинаний ограничен: 9 порядок
- Запрещенные стихии и способности: Заклинания, требующие жесты и слова, воинские техники.

Тип заклинания: Проклятие. Метаморфоза.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 31 секунда концентрации, 51 жест, 31 слово.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Превращение в курицу - Магия 5 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Самое смешное, по мнению многих ведьм, проклятие, при срабатывании превращает выбранное живое существо, в истиной форме массой не более 400 кг и не менее 2 килограмм, в курицу либо петуха в зависимости от пола, птица лишь крайне отдаленно напоминает того, кем существо было раньше. В этой форме притупляются самые сложные мыслительные процессы и вычисления, однако разум жертвы все ещё работает в достаточной мере, чтобы ясно осознавать все, что с ним происходит, воспоминания так же остаются в полной мере. В придачу идет полный набор куриных инстинктов и рефлексов, так что в курятнике вам быстрой найдется достойное место.

Вес формы: 2 кг
Максимальная скорость: 15 км/час
Характеристики (Фиксировано, как максимальные пределы для персонажа):
Сила: 1
Ловкость: 2
Выносливость: 1
Одаренность: 1
Возможности к использованию магии:
- К требованиям заклинаний прибавляется 10 секунд концентрации
- Эффективности заклинаний уменьшается: 50%
- Порядок заклинаний ограничен: 9 порядок
- Запрещенные стихии и способности: Заклинания, требующие жесты и слова, воинские техники.

Тип заклинания: Проклятие. Метаморфоза.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 36 секунды концентрации, 22 жеста, 49 слов.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Уродство - Магия 7 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Особый ведьмин заговор, один из тех за что ведьмы получили такую славу - быть виновными во всех бедах. Действует на живых существ. При наложении проклятия сразу нечего не просходит, однако, за небольшой последующий период времени на теле начинают проявляться различные дефекты внешности, бородавки, прыщи, морщины. Признаки у каждого персональны, чаще всего продиктованы солярным генофондом тела, у некоторых может даже перекоситься лицо, появиться горб или пузо, вы можете начать казаться гораздо старее и дряхлее чем являетесь на самом деле. Обычно все признаки проявляются в течении 24 часов. Никакими естественными способами эти дефекты убрать не получится. Проклятие снижает характеристики цели на 4 единицы, случайным образом выбранным из параметров Ловкости, Силы и Выносливости. Навык Мужественности снижается на 3 уровня и 3 уровня качества, навык Очарования на 4 уровня и 4 уровня качества.   
Тип заклинания: Проклятие. Метаморфоза.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 69 слов.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Лунатизм - Магия 7 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Крайне темные чары, способ подвергнуть сознание живого разумного существа ужасным переменам. Действует только на тех, кто нуждается во сне. Проклятие, казалось бы, не имеет никакого ощутимого действия, однако, оно стимулирует появление снов, сны будут сниться если не каждый раз, то очень часто, и во время сна тело проклятого будет двигаться - он, находясь в своей реальности, парктически не осознает что творит, и чаще всего сознание показывает ему именно те картины, которые подталкивают его к действиям, которые в реальности навредят ему или кому-либо ещё. Пока цель спит, в реальности она может применять заклинания, техники, и другие свои способности, не осознавая не целей, не факта применения. Может даже покончить жизнь самоубийством. Восстановление ментального потенциала и физических сил посредством отдыха у проклятого замедленны вдвое, что вынуждает отдыхать его чаще и больше. Является воздействием на разум.
Тип заклинания: Проклятие
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 50 секунд концентрации.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Сглаз - Магия 5 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Проклятие неудачника, у которого все из рук валится. Воздействует на любое разумное или полу-разумное существо, даже неживое. Не смотря на это поверие - проклятие не притягивает к цели нелепые ситуации. Все дело в том, что оно воздействует на внимательность и координацию цели, затрагивая и физические и психологические, и духовые и магические нити. Таким образом внимание сознания обретает склонность переключаться на иные вещи в совершенно неподходящих для этого ситуацию, что часто приводит к потере контроля и как следствие, цель спотыкается на пустом месте, разбивая драгоценную вазу, сталкивая заказчика в яму с мусором, или может выпускает заготовленное заклятие раньше времени...
Навык Концентрации внимания снижен на 2 уровня и 2 уровня качества. Является воздействием на разум. 
Тип заклинания: Проклятие
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 1 секунда концентрации, 90 жестов.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Вульгарность - Магия 4 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Так же известное, как "Проклятие паранойи". "Все на меня смотрят" - порою может показаться человеку в обществе, что порождает волнение и страх. Жертва этого проклятия всерьез вынуждена жить с этим. Магия попросту привлекает внимание к жертве. Внимание всех и каждого, и делает это постоянно. Жертва невольно вынуждена всегда быть самым заметным человеком в толпе, даже если он ничем не отличается от остальных, его действия невольно отслеживаются, окружающим он может казаться как интересным, так и подозрительным - магия подбирает каждому разумному и полу-разумному сознанию свои причины для внимания. К бдительности противника против вас добавляется +100%. Цель привлекает к себе больше других внимания, даже если была обнаружена неким заклинанием в ряду других целей.
Тип заклинания: Проклятие.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 20 секунды концентрации, 20 жестов, 21 слово.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Ни жив ни мертв - Магия 2 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Жестокая магия, не убивающее живое существо до конца и вынуждающая существовать его на грани жизни и смерти. В течении дневного времени суток проклятый мало чем отличается от своего обычного живого состояния. Он по прежнему полноценно функционирует как живое существо, хотя и не является таковым в полной мере. Ночью же, облик проклятого кардинально меняется, часть плоти слазит, появляются следы гниения и другие признаки и особенности расы Реведант (Нежить), за исключением талантов.

Особенности формы нежити

1) Уже мертвый (Иммунитет к боли, оглушению, усталости, старению, устрашению, яду, болезням, соблазнению. Невозможно изучение навыков "Очарование" и "Мужественность". Невозможно изучать магию света и жизни.).
2) Мертвое тело (Иммунитет к воздействиям на кровь и разум, тело не регенерирует, но можно восстановить при помощи магии смерти, раз в месяц требуется поддержание тела при помощи кристалла маны с эфиром смерти. Невозможность изучать магию разума.)
3) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов, 50% уязвимость к свету).

Под воздействием этого проклятия, жертва бесплодна, а время отведенное на жизнь течет в четыре раза быстрее, соответственно срок жизни значительно сокращается. После смерти жертва окончательно превращается в Реведанта. Проклятие набирает силу в течении 24 часов после наложения, после чего проявляются все эффекты.
Тип заклинания: Проклятие. Метаморфоза.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 39 секунд концентрации, 35 жестов, 37 слов.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Приворот - Магия 3 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Проклятие создает сильнейшую эмоциональную привязанность, влюбленность одного живого разумного существа к другому, противоположного пола. Со временем эти навеянные чувства не ослабевают, пока действует проклятие. Влюбленность настолько сильна, что как правило, жертва готова на все ради благосклонности к своему объекту обожания, в том числе отказаться от старых чувств и привязанностей. В случае смерти того, на кого был сделан приворот, проклятие рассеивается и все осознание фальшивости чувств, управлявших жертвой это время обрушивается на последнюю разом. Для совершения приворота нужна частичка(волос, ноготь, кровь) того, к кому будет сделан приворот, для приворота на саму себя ведьме в этом нет нужны.
Тип заклинания: Проклятие.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 38 секунды концентрации, 19 жестов, 22 слова, частичка того, к кому будет сделан приворот.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Короткий поводок - Магия 4 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Проклятие привязывает жертву к некоторому объекту - предмету массой не менее 50 грамм или существу, массой не менее 200 грамм. Для наложения существо, либо предмет, должны находиться в радиусе 50 метров рядом с ведьмой. Когда проклятие наложено - жертва чувствует связь с предметом на уровне постоянного ощущения его местоположения в пространстве. Ведьма обязана определить "длину поводка" - от 150 метров до 10 километров - именно на такое расстояние, максимально, проклятый сможет отходить от объекта, к которому привязан. Как только это расстояние превышено, проклятый почувствует это, через 10 секунд, если он не приблизится к тому, к чему привязан, на дозволенное расстояние, он начинает растворяться в пространстве, получая сильные повреждения от магии пустоты, способные за десяток секунд отправить в небытие обычного человека, а за минуту даже самых массивных и стойких неживых созданий. Возвращение в дозволенную территорию прекращает нанесение повреждений. При уничтожении предмета-якоря, проклятый подвергается уничтожению, словно оказался за дозволенными границами. 
Тип заклинания: Проклятие.
Тип повреждений: Магия пустоты:100%
Условия для применения заклинания: 80 секунд концентрации, "Якорь" в радиусе 50 метров.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Проклятое золото - Магия 5 порядка
Не смотря на название проклятие, способно сделать жертву одержимой любым металлическим предметом(весом не менее 5 грамм), хотя чаще всего для этого и используется обычная золотая монета. Действует только на живых разумных и полу-разумных существ. Для наложения проклятия будущий предмет вожделения должен находиться в радиусе 50 метров от ведьмы. Жертва привязывается к предмету сильным, до безумия страстным желанием обладать этим предметом. Пока он заполучит предмет в свои руки - он будет делать все, ради того, чтобы получить его - это основная цель жизни, без этого ему не будет покоя. Ради получения в награду нужного предмета он будет готов на все! В случае уничтожения предмета, с которым связан проклятый, проклятие исчезает, осознание ложности привязанности в полной мере обрушивается на того кто был проклят.
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Тип заклинания: Проклятие.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 10 секунд концентрации, 18 жестов, 14 слов, металлический предмет весом от 5 грамм.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

Рабские узы - Магия 4 порядка
Резистентное проклятие
Эффект заклинания: Это Проклятие, будучи наложенным на живое существо, обладающее кровью, связывает жертву и саму ведьму особыми узами. Это заклятие неопытному магу может напомнить обычное заклятие уз магии жизни, но на деле это нечто совсем иное. Любые страдания, сильные негативные и позитивные чувства, а так-же телесные повреждения, которым подверглась ведьма - в полной мере проецируются на жертву. Более того, если рана будет серьезной для ведьмы, то на теле жертвы появится настолько же серьезная для него рана, не зависимо от того, насколько её физическое здоровье выше чем у ведьмы. В то же время эмоции и повреждения, полученные жертвой не оказывают на ведьму совершенно никакого влияния. Смерть ведьмы всегда ведет к смерти жертвы.
Тип заклинания: Проклятие.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Капля крови жертвы, капля вашей крови, 10 секунд концентрации.
Время действия и восстановления заклинания: Действует бессрочно. Восстановление 2 часа.
Затраты: Высшая затрата

4) Эмоциональный порог ведьмы: 90%, Скорость восстановления маны: +40%, вы получаете последний рецепт из ведьминых зелий, в зависимости от выбранной духовной связи ведьма получает возможности для составления уникальных проклятий, ведьма может сделать любое обычное проклятие резистентным ценою высокой затраты энергии, максимально возможная одаренность повышается на 1.

Дополнительные слоты

Ведьма Воды - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Воды.
Ведьма Огня - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Огня.
Ведьма Земли - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Земли.
Ведьма Воздуха - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Воздуха.
Лесная Ведьма - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Природы.
Темная Ведьма - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Тьмы.
Солнечная Ведьма - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Света.
Ведьма Смерти - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Смерти.
Ведьма Жизни - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Жизни.
Железная ведьма - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Металла.
Кровавая ведьма - 2 слота для уникальных ведьминых проклятий магии Крови.

74

Слухач
Мастерство
Требования:
Одаренность: 3
Бард - Любитель

Обязательна основная Религия персонажа: Войлар
1) Уровень – 12 Качество Барда - 2 18 баллов опыта.
2) Уровень – 34 Качество Барда - 3 34 баллов опыта.
3) Уровень – 67 Качество Барда - 5 55 баллов опыта.
4) Уровень – 101 Качество Барда - 6  78 балла опыта.
5) Уровень – 151 Качество Барда - 8  110 балла опыта.
Требуемый отыгрыш: Кого-то по жизни ведет разум, других чувства - но вас ведет музыка - песня удачи, ощущение, захватывающее ваше естество, словно река, ведущее к неминуемому успеху через пороги и водопады. Чтобы услышать песню и идти по ней надо всецело положиться на неё. Вы Азартны. Вас не пугают низкие шансы, ведь если они есть - успех однозначно будет за вами. Вы импульсивны - для вас смешны долгие размышления и стратегические планы - мир должен быть проще, и проблемы решаются тогда, когда они возникают. Импровизация во всем и везде - визитная карточка любого Слухача.
Описание:
О слухачах нечего неизвестно кроме баек, они и сами часто не могут объяснить что именно ими движет. Со стороны кажется, будто они даже не знают, а просто делают как попало и им просто везет! Те, кто знакомы со слухачами получше - знают, что все дело в некой способности "слышать" и тем самым воспринимать больше, чем другие - от умыслов людей, до таинственной музыки, пронзающей весь мир. Считается, что этот дар приходит случайно - тем к кому благосклонен Войлар.
Дополнительные свойства:

Песня удачи
Один из самых таинственных феноменов Мистериума - неведомая музыка, играющая в такт событиям реального мира, вслушавшись в которую можно догадаться, что вас ждет и какой сюрприз готовит преподнести вам судьба, подсказывает куда идти и как добиться желаемого, несет слушателя по событиям реальности, словно река, и уже лишь от слушателя зависит - плыть ли по течению, или бороться с ним, рискуя зашибиться о пороги. Лишь слухачи способны уловить отзвуки этой песни. Природа этой музыки остается неизвестной, возможно таков и был замысел создателей, а может быть - это песнь Войлара, подсказывающего своим последователям, как лучше идти к своим мечтам. Значение тех или иных фрагметнов песни воспринимаются и осознаются интуитивно, вызывая мало вопросов даже у тех слухачей, что недавно обрели свой дар, но сама песня всегда возникает случайно, первый правильный шаг - риск, по дороге к удаче слухач чаще всего должен сделать сам, а уже "поймав песню" - действовать с ней в такт, стараясь не упустить, и тогда он может быть уверен - его ждет успех, порою, даже если он сам не знает - в чем именно заключается успех. Впрочем, даже потеряв песню в пути, слухач может догадаться в каком направлении действовать, чтобы все равно достичь успеха.
Особенности песни:
- Песня возникает только в отношении некой конкретной первостепенной цели, воплощением которой слухач желает заняться "прямо сейчас", например пройти через ворота, открыть сундук, или даже найти нового друга, но уж точно не "выиграть войну" или "разбогатеть".
- Чем выше уровень слухача, тем ниже шанс потерять песню.
- Чем выше уровень слухача, тем больше 10-минутных периодов времени, после возникновения песни, он может легко её удержать, следуя за ней. Эти периоды называются Яркой песней. По исчерпании лимита каждые 10 минут возникает шанс потерять песню.
- Громкие звуки, режущие слух, посторонние песни и другие резкие звуки вызывают шанс потерять песню, "фоновая" музыка, негромкие разговоры и подобные звуки не вызывают этого шанса.
- Умышленный отказ слухача(не зависимо от обстоятельства) последовать такту песни в каком-то событии вызывает шанс потерять песню.
- Возникновение препятствия, которое слухач не смог преодолеть нахрапом, следуя такту песни вызывает шанс потерять песню.

1) Точность атак: +20%, Шанс потерять песню удачи: 25%, Периодов Яркой песни - 3, Вероятность особых эффектов при применении заклинаний +5%. Ваш персонаж получает способность Острый слух в случае его отсутствия. 

Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках)

Уникальная способность

Пробуждение песни
Пассивно
Слухач всегда может случайно, решительно нацелившись на что-то услышать в полной мере песню удачи, тем самым "Поймав её" без всяких усилий. Однако, слухач не может быть уверен на все 100%, что песня поможет ему в его деле - на все это воля Войлара. Тем не менее, еще не определившись стоит ли браться за ту или иную задачу, вы можете услышать слабый отзвук музыки, или почувствовать другие связанные со звуками признаки того, что песня где-то рядом, в этом случае, будучи внимательным, можно быть и уверенным, что взявшись за задачу - можно рассчитывать на помощь песни.

2) Точность атак: +40%, Шанс потерять песню удачи: 20%, Периодов Яркой песни - 6, Вероятность особых эффектов при применении заклинаний +10%. Во время действия Песни удачи эффективность уклонения повышается на: +100%.

Уникальная способность

Проницательный слух
Пассивно
Особенности мировосприятия слухача способны слышать не только песню удачи. Со временем слухач понимает, что слышит отзвуки отношений намерений людей и других разумных существ, после чего может научиться понимать их. Просто поприсутствовав некоторое время рядом с кем-то слухач может понять, как этот персонаж на самом деле относится к нему, либо к кому-либо другому, на кого направлено внимание персонажа. С симпатией ли? Враждебно? С опаской? С Дружелюбием? Чувства, пропущенные через разум и оформившиеся в некоторые умыслы, формирующие отношения и создает отзвуки, которые способен воспринять Слухач. Таким образом он способен даже "прослушать атмосферу" в большой группе людей, например на совещании, или концерте, чтобы точно понять как на самом деле эти люди относятся друг к другу, да к событию в целом, и насколько напряжение наполняет атмосферу в коллективе.

3) Точность атак: +60%, Шанс потерять песню удачи: 15%, Периодов Яркой песни - 12, Вероятность особых эффектов при применении заклинаний +20%. Защита от Очарования. Защита от Одержимости. Поймав Песню удачи, слухач снимает негативные эффекты воздействующие на его разум.

Уникальная способность

Слух умыслов
Активно - Перезарядка 30 минут - 2 секунды концентрации
Магия никогда не даст такого эффекта, как способность Слухачей, научившихся слышать и понимать чужие умыслы в совершенстве. Отзвуки намерений, отраженных на ткань реальность - это не проникновение в чужой рассудок, и потому никакая ментальная воля, сопротивление и защита от воздействий на разум не защитит от возможности слухачей - услышать истинные намерения, сформированные сознанием. Не важно о чем именно будет думать цель в тот момент, когда слухач услышит её умысел - если какое-то решение или намерение в отношении того, что интересует слухача, уже сформировано в сознании цели - он услышит точный ответ. Возможность услышать умысел работает только в рамках одного конкретного вопроса и ментально изматывает слухача не меньше чем заклинание 1-ого порядка.

4) Точность атак: +80%, Шанс потерять песню удачи: 10%, Периодов Яркой песни - 24, Вероятность особых эффектов при применении заклинаний +30%. Бонусы боевых стилей, повышающие вероятность болевого шока, усиленного кровотечения, оглушения, шанса сбить с ног - удваиваются. Максимально возможная ловкость повышается на 1.

Уникальная способность

Звуки мира
Пассивно
Слухач, хорошо освоившийся со своими тонким восприятием понимает, что скрытые и не рожденные звуки окружают его постоянно, мыли и намерения имеют общие корни с речами, а мир живет своей жизнью, звуки которой во всей красе передают его бесконечные циклы.
- Возможность слышать ментальные слова, тем самым распознавать заклинания магов, на стадии формирования, даже если их бонус сводит количество слов заклинаний к нулю.
- Интуитивное восприятие языков через звуки мира Повышает качество всех умений категории "Знание языков" на 2, а их уровень на 1.
- Звуки мира позволяют слухачу всегда понимать точное состояние природы вокруг, погодных условий, времени года и суток, даже если он находится в изолированном помещении без какой либо возможности об этом узнать. Так же он чувствует ближайшие изменения природных условий, будь то приближение дождя, тумана или заката.
- Слухач слышит наличие или отсутствие негативных эффектов, воздействующих на разум, как свой, так и других целей, которых видит/чувствует.
- Слухач слышит силу воли и уровень ментального истощения целей, которых видит/чувствует.

5) Точность атак: +100%, Шанс потерять песню удачи: 5%, Периодов Яркой песни - 36, Вероятность особых эффектов при применении заклинаний +40%. Шанс Смертельного критического удара во время действия Песни удачи всегда становится равен 99%. Максимально возможная одаренность повышается на 1.

Уникальная способность

Призыв песни
Активно - Перезарядка 12 часов
Настоящий счастливчик и избранник судьбы. Не охотник за синей птицей, а тот кто приручил её. Способнейшие слухачи могут, обозначив намерение, призвать песню даже если её мелодия не стремится проявить себя.
Активация способности призывает Песню удачи.

75

Изваятель
Мастерство
Требуемый класс: Адепт
Требования:
Строитель - Любитель
Инженер - Ученик
Резчик - Ученик
Плотник - Ученик
Кожевник - Ученик
Ткач - Ученик

Обязательна основная Религия персонажа: Хахрам

1) Уровень – 30 Сумма качества навыков раздела "Ремесло и производство" - 2 22 баллов опыта.
2) Уровень – 58 Сумма качества навыков раздела "Ремесло и производство" - 4 39 баллов опыта.
3) Уровень – 89 Сумма качества навыков раздела "Ремесло и производство" - 7 60 баллов опыта.
4) Уровень – 121 Сумма качества навыков раздела "Ремесло и производство" - 10  86 балла опыта.
5) Уровень – 165 Сумма качества навыков раздела "Ремесло и производство" - 15  116 балла опыта.
6) Уровень – 204 Сумма качества навыков раздела "Ремесло и производство" - 20  149 балла опыта.

Требуемый отыгрыш: Лишь немногим в попытках достичь невозможного, удается - не сдаться, когда никто рядом особенно не верит в твой успех, но ты все равно тратишь месяцы и горы сил на творение которое просто невоможно закончить. Лишь подобное упорство и трудолюбие среди тех, кто чтит Хахрама, может быть вознаграждено осуществлением мечты. Мастер должен сначала научиться смотреть на вещи в процессе творения иначе, искренне считая невозможное возможным, быть трудолюбивым, амбициозным в созидании, и лишь тогда он сможет совершенствовать свои необычные таланты и даже добиться высшего дара Хахрама изваятелю - возможности увековечить свое творение.   
Описание:
Сталь боится доброго кузнеца, дерево - доброго плотника, а дело - умелого мастера, но лишь в случае если этот мастер - маг, наделенный за трудолюбие благословением самого Хахрама, присказка обретает самый прямой смысл. Изваятели получили свое прозвище за творение невероятных, порою монументальных памятников, иные из которых стоят уже вечность и простоят ещё столько же, но на самом деле истинная сила этих творцов заключается в их особом взгляде на сущее, способности видеть любой материал "насквозь" и даже менять его особенности, считающиеся фундаментальными. Только рядом с таким мастером можно вдоволь отдохнуть на мягкой постели, сделанной из железа или проиграть бой, будучи обезглавленным свитком пергамента.
Дополнительные свойства:

Изменения свойств материи
Когда дело касается тонкой работы с материей, Изваятели, среди всех других магов славятся своей способностью изменять всем известные правила "игры" в свою пользу. Только Изваятель может создать нечто изумительное, например, деревянный меч, который будет рубить не хуже железного, или абсурдное, например свитер, который вместо того, чтобы сохранять тепло - выпускает все наружу, будто его и нет вовсе. Чем опытнее Изваятель, тем больше возможных аспектов в изменении материи ему становятся доступны, кроме того увеличиваются объемы вещества, которые он может изменять, дальность воздействия возможности к изменению, и снижаются требованию к вниманию на изменяемой материи. Та материя, свойства которой были изменены Изваятелем через некоторое время неминуемо вернется к своему обычному состоянию, однако самые больше умельцы способны сохранять нужные им свойства материала крайне долгое время, что развязывает руки в сотворении удивительных вещей. Способности Изваятеля работают как на обычную материю, так и на магически воссозданную, однако некоторые пределы все-же есть. Воздействие возможно лишь на материю в твердом агрегатном состоянии, меняя свое состояние она потеряет особые свойства. Есть материя наполнена жизнью и является частью живого существа, её особенности не подвержены изменениям, кроме того - зачарованная материя, материя наполненная магической, божественной, духовной или иной силой так же за пределами возможностей Изваятелей. Ниже приведена таблица роста возможностей к изменению материи с уровнем класса.

Таблица возможностей воздействия на материю

Данная таблица отражает пределы для возможного воздействия на материю за одно применение активных способностей, доступных изваятелю.
Значение объема, указанное в таблице актуально для материи с сопротивляемостью 0%, в случае наличия сопротивления, объемы воздействия будут соответственно меньше.

Уровень Изваятеля

Объемы материи для воздействия за раз

Требуемая дистанция для воздействия

Длительность изменения свойств материи

Дополнительные требования

Мягкая материя
Ткани, меха и кожи

Средняя материя
Древесина и кости

Жесткая материя
Металлы и камни

1 Уровень

0 Литров

0 Литров

0.5 Литров

0 метров

10 минут

- Визуальная зрительная оценка контура объекта
- Прямой физический контакт
- Монолитный объект

2 Уровень

0 Литров

0.5 Литров

1 Литр

0 метров

1 час

- Допустимо сверхъестественное ощущение контура объекта
- Прямой физический контакт
- Монолитный объект

3 Уровень

0.5 Литров

5 Литров

10 Литров

5 метров

6 часов

- Визуальная оценка контуров объектов (либо прямой физический контакт)
Не более двух монолитных объектов

4 Уровень

5 Литров

50 Литров

100 Литров

10 метров

1 сутки

- Сверхъестественное или визуальное видение контуров (либо прямой физический контакт)
- Не более пяти монолитных объектов

5 Уровень

10 Литров

500 Литров

1000 Литров

25 метров

1 неделя

- Верное представление контуров объекта
- Не более 20 монолитных объектов

6 Уровень

100 Литров

5000 Литров

10000 Литров

50 метров

1 месяц

- Примерное представление контуров объекта
- Допустимо изменение сыпучих структур

1) Увеличение максимального запаса маны на 5% Сопротивление магии - 5% Открываются первые возможности в воздействии на материю в соответствии с Таблицей

Уникальные способности

Астральный отклик
Пассивно
То, что отличает Изваятелей от обычных магов - более углубленный взгляд на вещи. Причем, в самом прямом смысле этого слова. Обладая этой способностью, маг может коснуться какого-нибудь монолитного предмета, чтобы прочувствовать его ауру и считать по ней физические и мистические свойства основного материала, из которого предмет сделан. Он способен понять прочность материала, его сопротивляемость к магии, магический потенциал, пластичность, эластичность, точный вес, магнитные свойства, тепло и электропроводимость. Даже если материал не знаком магу, он поймет его реальные возможности. Для полного анализа стоит оставаться в контакте 10 секунд. С ростом уровня класса Изваятель, маг может познавать на расстоянии сразу несколько предметов/материалов, с существенным развитием мастерства отпадает даже надобность полностью видеть границы предмета. Максимальный объем материи для изучения и увеличение силы возможностей Астрального отклика регламентированы Таблицей возможностей воздействия на материю.
Примечание: Способность работает только на неживую материю, кроме того не показывает были ли параметры материи как либо изменены магией или иными сверхъестественными способностями.

Структура
Активно - Перезарядки нет - Малая затрата энергии
Воздействие на материю при помощи магических токов, видоизменяющее её астральную структуру. Делает материал прочнее или наоборот более хрупким - на выбор мага. Прочность увеличивается или уменьшается за раз на любое выбранное магом значение вплоть до 2 + Уровень Изваятеля
Максимальное отклонение прочности материи от базовой может быть вплоть до Уровень мага/10, прочность не может упасть ниже 1.
Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 1 секунду, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

2) Увеличение максимального запаса маны на 10% Сопротивление магии - 10% Усиливаются возможности в воздействии на материю в соответствии с Таблицей, Эффективность Зачарований повышается на 50%

Уникальная способность

Манопроводимость
Активно - Перезарядки нет - Средняя затрата энергии
Многими Изваятелями используется для подготовки материалов к последующим работам, однако другие нашли применение этой возможности и в бою против магов.
Астральная структура материи претерпевает изменения в результате чего сопротивляемость материала для магии становится выше или наоборот ниже. Сопротивляемость изменяется за раз на любое выбранное магом значение вплоть до 5 + 5*Уровень Изваятеля%
Максимальное отклонение Сопротивляемости материи от базовой может быть более чем на 50% Сопротивляемость не может упасть ниже чем 0% или подняться выше чем 90%, за исключением тех случаев, когда она изначально выше этого значения.
Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 2 секунды, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.
При воздействии Манопроводимости в расчет берется текущее сопротивление материала магии, для повторного воздействия - новое текущее сопротивление, таким образом воздействие на материю со 100% сопротивления не возможно.

3) Увеличение максимального запаса маны на 15% Сопротивление магии - 15% Усиливаются возможности в воздействии на материю в соответствии с Таблицей, ваши магические щиты получают вдвое меньше повреждений от физических атак.

Уникальные способности

Маноемкость
Активно - Перезарядки нет - Средняя затрата энергии
Для экспериментов с зачарованием, особенно зачарованием крайне дорогостоящих материалов всегда удобно использовать на замену материал менее ценный, но не менее магическоемкий, пусть и временно. 
Используя свои способности, изваятели видоизменяют паутину каналов в ауре материала, тем самым материал приобретает, либо теряет магический потенциал. Магический потенциал изменяется за раз на любое выбранное магом значение вплоть до 1 + Уровень Изваятеля
Максимальное отклонение Магического потенциала материи может быть более чем на 300% от базового потенциала материи, и при этом не больше чем на Уровень мага/10 очков.
Магический потенциал не может быть опущен ниже 0.
Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 2 секунды, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

Пластичность
Активно - Перезарядки нет - Средняя затрата энергии
Порою, чтобы материал можно было использоваться для созидания его требуется сделать более "гибким", способным хорошо деформироваться, не повреждая собственную структуру. Опытные изваятели легко добиваются этого через видоизменение ауры предмета.
Пластичность изменяется за раз на любое выбранное магом значение вплоть до Уровень класса Изваятеля

Условные показатели пластичности

Измеряется от 1 до 10
0-1 - Материал абсолютно не гибкий и разрушается при любой малейшей или почти малейшей деформации.
2-3 - Слабо деформирующийся материал, деформация требует изменений температуры или длительных усилий.
4-6 - Материал, деформировать который возможно вручную при должном приложении сил, но при неосторожности может сломаться. 
7-8 - Материал легко деформирующийся вручную, разрушается в исключительных случаях.
9-10 - Материл, который деформируется в любую форму свободно или почти свободно.

Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 5 секунд, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

Упругость
Активно - Перезарядки нет - Средняя затрата энергии
Возможность сделать материал не только пластичным, но и упругим, восстанавливающим изначальную форму после воздействия на материал. Подобными свойствами можно наделить даже такие материалы как камень через видоизменение ауры предмета.
Упругость изменяется за раз на любое выбранное магом значение вплоть до Уровень класса Изваятеля

Условные показатели пластичности

Измеряется от 1 до 10
Упругость не может быть выше уровня Пластичности материала
0-1 - Полное или почти полное отсутствие эластичности.
2-3 - При минимальных деформациях материал возвращается в исходную форму.
4-6 - В должной мере эластичный материал, который может даже растягиваться, однако возможные пределы существенно ограничены.
7-8 - Хороший показатель эластичности, отлично пружинящий материал, не разрушающийся при существенном натяженни.
9-10 - Крайне эластичный материал, практически в любом случае восстанавливающий свою законную форму.

Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 2 секунды, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

4) Увеличение максимального запаса маны на 20% Сопротивление магии - 20% Усиливаются возможности в воздействии на материю в соответствии с Таблицей, вы можете выбрать акцент мастерства для ваших способностей Изваятеля.

Акценты мастерства

Мастер жестких материалов
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/39054.png
Объемы для разового воздействия на жесткую материю удвоены
Воздействие на жесткую материю расходует вдвое меньше ментального потенциала
При визуальном, либо физическом контакте с жесткой материей вы в точности чувствуете все изменения, которой эта материя подвергласть, так же вы чувствуете подвержена ли материя каким-либо другим сверхъестественным силам либо зачарованиям.
Способность Структура может быть использована, вместо изменения прочности для того, чтобы изменить цветность металла.
Максимально возможная сила изваятеля: +1

Мастер средних материалов
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/57241.png
Объемы для разового воздействия на среднюю материю удвоены
Воздействие на среднюю материю расходует вдвое меньше ментального потенциала
При визуальном, либо физическом контакте со средней материей вы в точности чувствуете все изменения, которой эта материя подвергласть, так же вы чувствуете подвержена ли материя каким-либо другим сверхъестественным силам либо зачарованиям.
Благодаря способности Астральный отклик теперь вы можете видеть свойства живой древесины.
Максимально возможная выносливость изваятеля: +1

Мастер мягких материалов
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/89100.png
Объемы для разового воздействия на мягкую материю удвоены
Воздействие на мягкую материю расходует вдвое меньше ментального потенциала
При визуальном, либо физическом контакте с мягкой материей вы в точности чувствуете все изменения, которой эта материя подвергласть, так же вы чувствуете подвержена ли материя каким-либо другим сверхъестественным силам либо зачарованиям.
Отклонение магического потенциала для кожи и тканей, при использовании способности Маноемкость теперь может быть вплоть до 500%.
Максимально возможная ловкость изваятеля: +1

Уникальная способность

Энергопроводимость
Активно - Перезарядки нет - Средняя затрата энергии
В ряду других возможностей изваятеля изменить свойства материи таким образом, чтобы она превратилась из хорошего теплоизолятора в хороший теплопроводник и наоборот, так же возможна подобная манипуляция с электропроводимостью, что позволяет из хорошего проводника сделать изолятор и наоборот.
Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 1 секунду, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

5) Увеличение максимального запаса маны на 25% Сопротивление магии - 25% Усиливаются возможности в воздействии на материю в соответствии с Таблицей, Астральный отклик теперь позволяет узнать все свойства и особенности любого магического щита, в котором использованы только магические и физические силы.

Уникальная способность

Масса
Активно - Перезарядки нет - Высокая затрата энергии
Одно из самых сложных, но в то же время самых востребованных воздействий в практике Изваятеля - изменение веса обрабатываемого материала. Производится так же как и в иных случаях через изменение ауры предмета, посредством магии.
Вес увеличивается или уменьшается за на любое выбранное магом значение вплоть до Уровень Изваятеля*5%
Воздействие уменьшающее или увеличивающее вес рассчитывается в % от текущего на данный момент, даже если он был изменен ранее.
Максимальное увеличение веса материи от базового, свойственного материалу может быть вплоть до 500%, а максимальное уменьшение вплоть до 20%.
Трансформация свойств материи требует постоянной концентрации и занимает 1 секунду, после чего сразу же возможен повтор.
Способность является потоковой и занимает мыслительные процессы подобно творению заклинания.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

Обновление альтернативных свойств
Активно - Перезарядки нет - Высокая затрата энергии
Иногда, когда время воздействий, видоизменяющих свойства материи уже подходят к своему концу - работа с ними ещё не закончена и возвращения свойств к исходным может разрушить всю конструкцию, чтобы избежать такого, Изваятели придумали способ стабилизировать изменения, которым подвергся материал, обновляя Длительность изменения свойств материи. После воздействия на материал, длительность всех сделанных изваятелем изменений, даже если их множество, продлевается в соответствии с текущим навыком изваятеля. Изменения, сделанные другими изваятелями могут быть продлены только в том случае если применяющему обновление изваятелю с математической точностью известны все тонкости изменений материи, выполненных другим изваятелем.
Пределы возможностей способности связаны с Таблицей возможностей воздействия на материю.

6) Увеличение максимального запаса маны на 30% Сопротивление магии - 30% Эффективность ваших магических щитов +50% Усиливаются возможности в воздействии на материю в соответствии с Таблицей, Воздействие на материю перестает требовать затрат ментального потенциала. Физический урон, наносимый вашими заклинаниями, удвоен. Максимально возможная одаренность повышается на 1.

Уникальное заклинание

...Я шел по хрустальному мосту, длинною в две сотни метров, которому было две тысячи лет и все это время по нему ежедневно проходили сотни людей и повозок. Статуэтки птиц выполненные из цветных кристаллов, создавали ощущение какого-то неописуемого восторга и праздника в душе. Любуясь этим творением я, к своему стыду, потерял бдительность и пропустил момент, когда Зигмунд успел вскрыть наручи и вспороть брюхо одному из конвоиров его же собственным кинжалом. Его глаза уже налились небесной лазурью и я понял, что магия будет бессильна, прокричав приказ, я вскинув жезл и воззвал к силе земли, создавая огромную глыбу, которая должна была сбить Зигмунда, но тот легко уклонился... Когда бой закончился, переломанные кости предателя уже было невозможно срастить, приказав завернуть тело - я спешно покинул переправу. Провал миссии заливал меня горечью, а на чистейшем хрустале моста не осталось ни единой царапины...
(С) Тигериус Стонун. Автобиография.

Застывший в вечности - Божественное заклятие (Хахрам)
Легендарное заклинание
Эффект заклинания: Великая сила созидания - не просто инструмент, а замечательная возможность увековечить прекрасное, дарованная самим Хахрамом самым верным и трудолюбивым своим слугам. Без сомнения, использовать этот дар можно лишь для того чтобы увековечить самое прекрасное из своих творений, ведь для большинства рас такой шанс в жизни выпадает лишь единожды. Концентрируясь, маг направляет на определенный объект, состоящий из различной неживой материи все свое желание сохранить, вплетая в глубокие слои его ауры новые фундаментальные основы. Воздействие возможно в радиусе 50 метров. Каждую секунду вплоть до 20 литров материи с измененными при помощи способностей Изваятелей свойствами теряют отпущенный для неё срок длительности изменений свойств и навсегда остается такой, какой её замыслил Изваятель. Материя с измененными навсегда свойствами становится невосприимчива к любым воздействиям на материю со стороны любых Изваятелей, за исключением Астрального отклика  - изваятели по прежнему могут узнать свойства этой материи. Кроме того зачарованная материя более не подвержена влиянию времени. Таким образом Изваятель способен создать нечто, выходящее за рамки реального и существующее - вечность. Требует оттока каждую секунду.
Тип заклинания: Зачарование, Потоковое
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 100 слов заклинания, постоянная концентрация.
Время действия и восстановление заклинания: 9999 лет
Затраты: Малая затрата энергии - отток магии

76

Горэт
Мастерство
Требуемый класс: Солдат
Требования:
Выносливость: 5
Расы, которым класс запрещен к получению: Реведанты, Назгулы, Наги.

Обязательна основная Религия персонажа: Хахрам
1) Уровень – 25, 18 баллов опыта.
2) Уровень – 44, 40 баллов опыта.
3) Уровень – 66, 62 балла опыта.
4) Уровень – 101, 86 балла опыта.
5) Уровень – 180, 112 балла опыта.
Требуемый отыгрыш: Уважительное почтение к стихиям, непоколебимая сила воли и предпочтение решать проблемы в лоб, а не путем изворотливости и ухищрений - отличительные черты любого Горэта, вкупе с честностью и поклонением Хахраму.
Описание:
Существуют мифы о титанах, колоссальных созданиях из соляра и первоэлементов, бывшие владыками миров в глубокой древности и проотцами большинства разумных рас. Но лишь Хахрам помнит, каковы они были в полной мере, и только он способен пробудить кровь титана, даровав их далеким потомкам часть силы изначальных властителей планет. Горэты являются воплощением грубой боевой силы и силы воплощенного первоэлемента.
Дополнительные свойства:

Путь Титана
Ощутив в себе кровь титана, в перую очередь Горэт осознает, к какому древнему роду титанов, неразрывно связанного со стихией, он принадлежит. Дальнейшее развитие его способностей зависят от выбранного пути, что относится как к пассивным, так и активным бонусам.

Выбор пути

Ледяной Колосс
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/68669.png

Лавовый Колосс
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/58471.png

Грозовой Колосс
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/78482.png

Гранитный Колосс
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/85541.png

Живодрев
http://forumfiles.ru/files/0001/52/10/29334.png

1. Сопротивление магии воды +50% за уровень
Кровь титана
2. Эффективность блоков +25% Точность ударов +25%
Хватка мороза
3. +1 Одаренность (сверх максимума)
Мощь титана
4. +1 Выносливость (сверх максимума)
Поступь холода
Пронзающий мороз
5. Урон магическим щитам повышается 50%, магические щиты действующие на вас на 50% более прочные
Воплощение титана

1. Сопротивление магии огня +50% за уровень
Кровь титана
2. Сила ударов +25% Точность ударов +25%
Пламенная ярость
3. +1 Сила (сверх максимума)
Сущность титана
4. +1 Одаренность (сверх максимума)
Поступь магмы
Гейзер лавы
5. На оружейные приемы ниже уровня "Ветеран" не расходуется физическая сила.
Воплощение титана

1. Сопротивление магии воздуха +50% за уровень
Кровь титана
2. Скорость блоков +25% Скорость ударов +25%
Сплетение молний
3. +1 Ловкость (сверх максимума)
Сущность титана
4. + 1 Сила (сверх максимума)
Поступь грозы
Скачок бури
5. + 100% скорость передвижения
Воплощение титана

1. Сопротивление магии земли +50% за уровень
Кровь титана
2. Эффективность блоков +25% Скорость блоков +25%
Воля скалы
3. +1 Выносливость (сверх максимума)
Сущность титана
4. +1 Сила (сверх максимума)
Поступь камня
Круг окаменения
5. +2 Выносливость (сверх максимума)
Воплощение титана

1. Сопротивление магии природы +50% за уровень
Кровь титана
2. Регенерация +500%, скорость восстановления маны +50%
Зеленая эгида
3. +1 Выносливость (сверх максимума)
Сущность титана
4. +1 Ловкость сверх максимума)
Поступь леса
Ветер гармонии
5. Проклятия действуют на вас на 50% слабее, Благословения на 50% сильнее
Воплощение титана


1) Бонус пути титана 1 уровня, Защита от оглушения, Защита от отравления

Особая техника

Кровь Титана
1 Уровень формы гиганта
Выполнение техники: Горэт при помощи силы духа взывает к древнему наследию титанов и частично преображает свое тело, становясь ощутимо сильнее. Сила +2, Выносливость +1, Одаренность +1. Сверх пределов.
Масса тела увеличивается на 25%, размер тела на 10%. Трансформация в титаническую форму происходит в течении 2 секунд, обратно тоже в течении 2 секунд. Все время пребывания в форме воин теряет физические силы, будто находится в легкой пробежке.
Если физических сил менее 90%, то технику становится невозможно использовать. Эффект данной техники не зависит от морального состояния воина.
Прочие бонусы в зависимости от Пути титана, заклинания, даруемые Путями, применяются без требований, по одному желанию и жесту, однако требуют помимо магической, эквивалентную порцию физической силы: 
Ледяной колосс: Температура тела становится 0 градусов, кожа синеет, появляются маленькие ледяные наросты. Иммунитет к обморожению. Уязвимость к магии огня 25%. Возможность использовать боевые заклинания Отвердевание и Ледяная стрела(одиночная). При наличии магии воды нужного порядка, эффективность этих заклинаний возрастает на 35%.
Лавовый колосс:  Температура тела становится 60 градусов, кожа краснее, появляются маленькие угольные наросты. Иммунитет к воспламенению. Уязвимость к магии воды 25%. Возможность использовать боевые заклинания Горение и Огненный шар. При наличии магии огня нужного порядка, эффективность этих заклинаний возрастает на 35%.
Грозовой колосс: Масса тела в данном случае не растет, появляются клубы не горячего пара, кожа становится более серой. Иммунитет к параличу. Уязвимость к магии земли 25%. Возможность использовать боевые заклинания Молния и Заряженный разряд. При наличии магии воздуха нужного порядка, эффективность молнии возрастает на 35%.
Гранитный колосс: Масса тела в данном случае растет на 50%, появляются каменные наросты, кожа становится более каменисто-бурой. Иммунитет к замедлению. Уязвимость к магии воздуха 25%. Возможность использовать боевые заклинания Расщепление минералов и Поток щебенки. При наличии магии земли нужного порядка, эффективность заклинаний возрастает на 35%.
Живодрев: Тело приобретает бежевый оттенок, появляются небольшие деревянные наросты, может появиться листочек или несколько. Иммунитет к отравлению. Уязвимость к магии огня 15%, смерти 10%. Возможность использовать боевые заклинания Сила древа и Лоза. При наличии магии природы нужного порядка, эффективность заклинаний возрастает на 35%.
Тип техники: Нейтральная
Тип повреждений:  <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: <Нет>

2) Бонус пути титана 2 уровня, Защита от ослабления, Защита от ослепления

Особые техники

Хватка мороза
Ледяной колосс
Выполнение техники: Воин направляет руку в сторону противника, целится, поверх неё появляется её полу-прозрачная копия, состоящая из снега и ледяной энергии, но вдвое толще самой руки воина. Эта рука вытягивается на Cила метров вперед, со скоростью вдвоем меньше пущенной стрелы, её кисть увеличивается вплоть до размеров обхвата объекта, толщиной в метр, может схватить объект или противника, сковав её с силой, с которой удерживал бы её сам воин и ежесекундно подвергая эффекту обморожения. Рука игнорирует 50% физических повреждений, нанесенных ей. Хватка может длиться до 10 секунд.
Бонусы формы:
Кровь титана: Рука игнорирует 80% физических повреждений и может притягивать, либо отталкивать противников.
Мощь титана: Хватка может длиться до 30 секунд. Пука вытягивается на Cила*2 метров.
Воплощение титана: Можно направить сразу обе руки в две разные цели. Хватка может длиться до 60 секунд.
Тип техники: Атакующая
Тип повреждений: Духовная сила: 30%, Магия воды: 30%, Физические: 40%
Время подготовки: 2 секунды
Время восстановления: 30 секунд.

Пламенная ярость
Лавовый колосс
Выполнение техники: Воин замирает на месте на время подготовки, после чего его силуэт окутывает яркое пламя, а сам воин совершает рывок в указанном направлении, но только по направлению к противнику, которого желает ударить, на Сила*2 метров, нанося при столкновении с противником существенные повреждения и сбивая того с ног с большим шансом. Так же высок шанс воспламенить противника. Все расстояние покрывается за пол секунды.
Бонусы формы:
Кровь титана: В рамках этой техники можно совершить 2 рывка подряд.
Мощь титана: В рамках этой техники можно совершить 3 рывка подряд. Дальность рывка увеличивается до Cила*3 метров.
Воплощение титана: В рамках этой техники можно совершить 4 рывка подряд. В конце каждого рывка воин порождает  взрыв около 10-15 метров радиусом.
Тип техники: Атакующая
Тип повреждений: Духовная сила: 30%, Магия огня: 50%, Физические: 20%
Время подготовки: 1 секунда
Время восстановления: 60 секунд.

Сплетение молний
Грозовой колосс
Выполнение техники: Воин топает ногой в землю и из неё в течении секунды в радиусе 25 метров от воина появляются 2 не острых 2-х метровых штыря(грозовых выступа), из серого кристалла, слабо сияющего внутри пульсирующим светом. При касании штырей противник получает разряд молнии и может быть парализован. Если штыри находятся друг от друга на расстоянии Сила метров и меньше, их связывает хаотичная сеть непрерывных энергетических зарядов, попадая в них противник получает повреждения и может быть парализован. Свойства грозовых выступов сохраняются в течении 30 секунд.
Бонусы формы:
Кровь титана: Воин призывает 3 грозовых выступа, каждый из них может быть связан одновременно с любыми другими.
Мощь титана: Воин призывает 4 грозовых выступа. Радиус возможного призыва увеличен до 50 метров.
Воплощение титана: Воин призывает 6 грозовых выступов. Связь активируется на расстоянии Сила*2, Длительность действия - 60 секунд
Тип техники: Атакующая
Тип повреждений: Духовная сила: 20%, Магия воздуха: 80%
Время подготовки: 1 секунда
Время восстановления: 90 секунд.

Воля скалы
Гранитный колосс
Выполнение техники: Воин коцентрирует свое внимание на защите и не может атаковать во время подготовки и выполнения техники. Завершая подготовку, его сила духа связывается с землей, что заметно по характерному волнообразному бурому сиянию растекающемуся от стоп по всему телу. Следующая атака не сдвинет воина с места, кроме случаев крайне могущественных ударов. Эффективность блока для отражения этой атаки +50*Сила%, а сопротивление магии +50%, во время выполнения приема воин получает Иммунитет к устрашению и болевому шоку. Действует только на земле, и только на одну атаку в течении 10 секунд после активации.
Бонусы формы:
Кровь титана: Воин может отразить таким образом три атаки.
Мощь титана: Воин может отразить таким образом пять атак, в течении 20 секунд.  Эффективность блока для отражения этой атаки возрастает до +100*Сила%
Воплощение титана: Воин может отразить таким образом десять атак, в течении 20 секунд. Сопротивление магии становится +100%. Во время выполнения техники, иммунитет к проклятиям и заклятиям прямого действия.
Тип техники: Защитная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: 1 секунда
Время восстановления: 40 секунд.

Зеленая эгида
Живодрев
Выполнение техники: Воина замирает на месте, и в течении трех секунд подготовки его окутывает сияние желто-зеленого цвета, радиусом 5 метров. Это сияние формируется в призрачные лозы в количестве примерно 30 штук, которые никак не препятствуют действиям самого воина и союзников, однако блокируют физические атаки противника, будто настоящие лозы. Повреждаясь, быстро отрастают вновь. Касаясь противников, понемногу высасывают физические силы и передают их воину. С магическими атаками не взаимодействует. Действует 45 секунд.
Бонусы формы:
Кровь титана: Сияние добавляет воину 25% сопротивления магии, а Лозы теперь атакуют противников хлесткими ударами с Силой самого воина.
Мощь титана: Радиус действия сияния увеличивается до 15 метров, количество лоз до 70 штук.
Воплощение титана: Сияние добавляет воину 50% сопротивления магии. Количество лоз до 70 штук. Действует 90 секунд. Концы становятся острыми, позволяя воину наносить колющие атаки лозами, а так же управлять ими по своему разумению, в том числе используя как крепления к чему-либо.
Тип техники: Защитная
Тип повреждений: <Нет>
Время подготовки: 3 секунды
Время восстановления: 180 секунд.

3) Бонус пути титана 3 уровня, Защита от замедления, Защита от воспламенения, Защита от паралича, Защита от обморожения, Максимально возможная сила +1.

Особая техника

Мощь Титана
2 Уровень формы гиганта
Выполнение техники: Для использования этой техники Горэт должен находиться под воздействием Крови титана, применение данной техники замещает воздействие Крови титана и делает невозможным её применение, пока действует эта техника: Сила +4, Выносливость +3, Одаренность +2, Ловкость -1, Сверх пределов.
Масса тела увеличивается ~800%, размер тела таким образом, что обычный человек станет огромным 2,5 -3 метровым гигантом. Трансформация в титаническую форму из предыдущей происходит в течении 3 секунд, обратно тоже в течении 3 секунд. Все время пребывания в форме воин теряет физические силы, будто бежит в среднем для себя темпе. Обычное снаряжение воина, во время трансформации может по желанию того, исчезать, сохраняясь в астрале.
Если физических сил менее 80%, то технику становится невозможно использовать. Эффект данной техники не зависит от морального состояния воина.
Прочие бонусы в зависимости от Пути титана, заклинания, даруемые Путями, применяются без требований и времени восстановления, по одному желанию и жесту, однако требуют помимо магической, эквивалентную порцию физической силы: 
Ледяной колосс: Температура тела становится -20 градусов, кожа синеет, Тело покрывается ледяными наростами, источающими холод и способными вызывать обморожение всем в радиусе 5 метров, хладными плитами, выполняющими роль брони с прочностью 12. Воин может создать в течении 4 секунд для себя из ледяных кристаллов прочностью 20 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный, оружие может вызвать обморожение. Иммунитет к обморожению. При сопротивлении магии воды >200%, тело получает Иммунитет к магии воды. Уязвимость к магии огня 25%. Возможность использовать боевые заклинания Отвердевание, Ледяная стрела(одиночная),Дыхание мороза, Сгусток льда, Ледяные колья. При наличии магии воды нужного порядка, эффективность этих заклинаний возрастает на 35%.
Лавовый колосс:  Температура тела становится 120 градусов, кожа краснеет, появляются тлеющие угольные наросты, источающие тепло и способные поджечь все горючие материалы в радиусе 5 метров, и черными плитами, выполняющими роль брони с прочностью 15. Воин может создать в течении 4 секунд для себя из кристаллов лавы прочностью 10 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный, данное оружие обжигает и имеет высокий шанс поджечь любого кого коснется. Иммунитет к воспламенению. При сопротивлении магии огня >200%, тело получает Иммунитет к магии огня, Уязвимость к магии воды 25%. Возможность использовать боевые заклинания Горение, Огненный шар, Поток пламени, Адские стрелы, Кольцо огня. При наличии магии огня нужного порядка, эффективность этих заклинаний возрастает на 35%.
Грозовой колосс: Масса тела в данном случае ~500%, ловкость не уменьшается, появляются черные воздушные клубы, заряженные электричеством, которые иногда хаотично двигаются вокруг в радиусе до 10 метров и поражают молнией тех, кто их касается. Кожа становится более серой, изредка по ней пробегают разряды. Серые плиты на теле выполняют роль брони с прочностью 7. Воин может создать в течении 4 секунд для себя из грозовых кристаллов прочностью 5 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный, данное оружие заряжено электричеством и имеет высокий шанс парализовать любого, кого коснется. Иммунитет к параличу. При сопротивлении магии воздуха >200%, тело получает Иммунитет к магии воздуха. Уязвимость к магии земли 25%. Возможность использовать боевые заклинания Молния , Заряженный разряд, Небесная молния, Ветвь молний, Цепь-молния. При наличии магии воздуха нужного порядка, эффективность заклятий возрастает на 35%.
Гранитный колосс: Масса тела в данном случае растет на ~1000%, появляются каменные пластины брони прочностью 25 и такие же прочные острые наросты, способные ранить или даже проткнуть тех, кто их коснется, кожа становится каменисто-бурой. Воин может создать в течении 4 секунд для себя из гранитных кристаллов прочностью 30 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный. В данной форме воин получает Защиту от всех особых эффектов. При сопротивлении магии земли >200%, тело получает Иммунитет к магии земли. Иммунитет к замедлению. Уязвимость к магии воздуха 25%. Возможность использовать боевые заклинания Расщепление минералов, Поток щебенки, Каменная глыба, Каменная гряда, Разлом. При наличии магии земли нужного порядка, эффективность заклинаний возрастает на 35%.
Живодрев: Тело приобретает бежевый оттенок и обрастает древесной корой и лозами, прочностью 10, выполняющими роль цельного доспеха, появляются деревянные наросты, в.т.ч. озеленевшие. Появляются кристаллические рога прочностью 30. В радиусе 10 метров, растения активизируются и стараются схватить, и как-либо ещё мешать противникам воина. Воин может создать в течении 4 секунд для себя из особого дерева прочностью 15 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный. Регенерация тела в этой форме +5000%.  Иммунитет к отравлению, кровотечению.При сопротивлении магии природы >200%, тело получает Иммунитет к магии природы. Уязвимость к магии огня 15%, смерти 10%. Возможность использовать боевые заклинания Сила древа и Лоза, Оплетение корнями, Воззвание природы(не требует физических сил на отток), Ножи травы. При наличии магии природы нужного порядка, эффективность заклинаний возрастает на 35%.
Тип техники: Нейтральная
Тип повреждений:  <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: <Нет>

4) Бонус пути титана 4 уровня, Защита от Усиленного кровотечение, Защита от болевого шока, Защита от Устрашения, Максимально возможная выносливость +1, одаренность +1.

Особые техники

<Описание техник будет добавляться по мере необходимости>

5) Бонус пути титана 5 уровня, Защита от смертоносного критического удара. Максимально возможная ловкость +1, выносливость +2.

Особая техника

Воплощение Титана
3 Уровень формы гиганта
Выполнение техники: И пусть эра титанов минула, и их потомкам никогда не стать теми колоссальными гигантами, эта сила позволяет хоть в какой-то мере приблизиться к ним. Для использования этой техники Горэт должен находиться под воздействием Мощи титана, применение данной техники замещает воздействие Мощи титана и делает невозможным применение Мощи титана и Крови титана, пока действует эта техника: Сила +11, Выносливость +8, Одаренность +3, Ловкость -3, Сверх пределов.
Масса тела увеличивается ~6000%, размер тела таким образом, что обычный человек станет огромным 5 - 6 метровым колоссом. Трансформация в титаническую форму из предыдущей происходит в течении 5 секунд, обратно тоже в течении 5 секунд. Все время пребывания в форме воин теряет физические силы, как во время быстрого бега. Обычное снаряжение воина, во время трансформации может по желанию того, исчезать, сохраняясь в астрале.
Если физических сил менее 70%, то технику становится невозможно использовать. Эффект данной техники не зависит от морального состояния воина.
Прочие бонусы в зависимости от Пути титана, заклинания, даруемые Путями, применяются без требований и времени восстановления, по одному желанию и жесту, однако требуют помимо магической, эквивалентную порцию физической силы: 
Ледяной колосс: Температура тела становится -50 градусов, кожа кристально-синяя, ледяные плиты почти полностью закрывают тело и голову, а их прочность равняется 20. Ледяные наросты практически мгновенно замораживают тех, кого касаются и источают сильный мороз в области 25 метров. Воин может создать в течении 2 секунд для себя из ледяных кристаллов прочностью 30 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный, оружие может вызвать обморожение. Иммунитет к обморожению. Иммунитет к магии воды. Возможность использовать боевые заклинания Отвердевание, Ледяная стрела(одиночная),Дыхание мороза, Сгусток льда, Ледяные колья, Звезда Авроры, Аура Зимы. При наличии магии воды нужного порядка, эффективность этих заклинаний возрастает на 100%, без неё на 50%.
Лавовый колосс:  Температура тела становится 200 градусов, кожа краснеет, ярко пылающие лавовые наросты еще более горячие, они источают жар, способный поджечь все горючие материалы в радиусе 25 метров, а вблизи поджигают и плавят некоторые стойкие материалы. Черные лавовые плиты, выполняющие роль брони почти полностью покрывают тело и обладают прочностью 25. Воин может создать в течении 2 секунд для себя из кристаллов лавы прочностью 20 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный, данное оружие обжигает и имеет высокий шанс поджечь любого кого коснется. Иммунитет к воспламенению. Иммунитет к магии огня. Возможность использовать боевые заклинания Горение, Огненный шар, Поток пламени, Адские стрелы, Кольцо огня, Поток плазмы, Щит лавы. При наличии магии огня нужного порядка, эффективность этих заклинаний возрастает на на 100%, без неё на 50%.
Грозовой колосс: Масса тела в данном случае ~4000%, ловкость уменьшается только на 1, плотный покров заряженных серо-черных облаков окутывает вас  радиусе 2 метров, оторвавшиеся от него электрические пары могут присутствовать в радиусе до 50 метров и поражать молнией тех, кто их касается. Кожа становится серой, по ней пробегают разряды молнии, любой кто коснется вашего тело оружием, проводящим электричество получает разряд. Серые плиты на теле выполняют роль брони с прочностью 15. Воин может создать в течении 2 секунд для себя из грозовых кристаллов прочностью 15 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный, данное оружие заряжено электричеством и имеет высокий шанс парализовать любого, кого коснется. Иммунитет к параличу. Иммунитет к магии воздуха. Возможность использовать боевые заклинания Молния , Заряженный разряд, Небесная молния, Ветвь молний, Цепь-молния, Шаровая молния, Электро-захват. При наличии магии воздуха нужного порядка, эффективность заклятий возрастает на 100%, без неё на 50%.
Гранитный колосс: Масса тела в данном случае растет на ~9000%, тело становится практически монолитно-гранитным,  прочность покрова 40 присутствуют такие же прочные острые наросты, способные ранить или даже проткнуть тех, кто их коснется. Воин может создать в течении 2 секунд для себя из гранитных кристаллов прочностью 40 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный. В данной форме воин получает Защиту от всех особых эффектов. Иммунитет к магии земли. Иммунитет к замедлению. Возможность использовать боевые заклинания Расщепление минералов, Поток щебенки, Каменная глыба, Каменная гряда, Разлом, Каменные колья, Кратер-камнепад. При наличии магии земли нужного порядка, эффективность заклинаний возрастает на 100%, без неё на 50%.
Живодрев: Тело полностью покрывается древесной корой и лозами, прочностью 20, выполняющими роль цельного доспеха, появляются деревянные наросты, в.т.ч. озеленевшие, ловкость уменьшается только на 2. Появляются кристаллические рога прочностью 50. В радиусе 50 метров, растения активизируются и стараются схватить, и как-либо ещё мешать противникам воина. Воин может создать в течении 2 секунд для себя из особого дерева прочностью 25 удобное оружие любой формы, если его навык владением данным оружием не меньше чем Опытный. Регенерация тела в этой форме +15000%.  Иммунитет к отравлению, кровотечению. Иммунитет к магии природы. Возможность использовать боевые заклинания Сила древа и Лоза, Оплетение корнями, Воззвание природы(не требует физических сил на отток), Ножи травы, Благословение болот, Ядовитые пары. При наличии магии природы нужного порядка, эффективность заклинаний возрастает на 100%, без неё на 50%.
Тип техники: Нейтральная
Тип повреждений:  <Нет>
Время подготовки: <Нет>
Время восстановления: <Нет>


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Классы персонажа