Live Your Life ВЕДЬМАК: Тень Предназначения Последний шанс Code Geass Средневековое фэнтези ждет своих героев! VEROS

Все права защищены, misterium-rpg.ru 2007-2017 ©

FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 3 кнопочкам ежедневно*
Волшебный рейтинг игровых сайтов Рейтинг форумов Forum-top.ru

Клуб Форролл, рекламные объявления ФРИ, общение админов и мастеров

17087 год - Эра Раскаяния
16 Июня, Пятница 14:00.
Время в ролевой

Погода в Талькосе: День. Легкий ветерок. Тепло. Малооблачно.
Погода в Блекморе: День. Холодный ветер с гор. Прохладно. Малооблачно.
Погода в Лэвиане: День. Легкий ветерок. Тепло. Ясно.
Погода в Захрэме: День. Безветренно. Жарко. Пасмурно.

- Опубликованы результаты опроса на по поводу будущего Мистической арены.
- Открыт фонд поддержки Мистериума, где вы можете оказать проекту финансовую помощь.
- Огромная просьба всем участникам, зарегистрировавшимся в боях на арене. Особенно тем, кто голосовал за Активную арену! Для арены недостаточно лишь активных мастеров! Нужны активные игроки, если вы не будете играть в достаточном темпе - арена не поднимется на приличный уровень.
- Идет сбор видеороликов и поздравительных открыток к 10-летию форума! Присылайте свою!
- Опубликованы результаты Лотереи "Зеркало Иллюзий" XIII!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Расы, доступные игрокам


Расы, доступные игрокам

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Расы

В магической вселенной существует такое количество рас, что перечислить и описать все в этом списке не представляется возможным.
Мистериум, одна из многочисленных планет вселенной, населен наиболее известными нам народами. Разумеется, их общее число не составляет и десятой части рас вселенной. Игрокам дается возможность выбрать расу своего персонажа из представленного списка, со всеми ее минусами и плюсами. Дополнительная информация и расширенное описание представлено в виде ссылок под изображениями представителей доступных рас.
Иногда среди нейтральных персонажей могут встречаться представители других народов, путешествующих по вселенной. Это сделано ради большего интереса к сюжету и игре в частности. Изредка список может пополняться новыми расами, но такое событие - редкость.

Доступные расы

Люди
Светлые Эльфы
Темные Эльфы
Ману Астар (Дроу)
Полукровки
Архоны
Гномы
Вифрэи
Наги
Орки
Реведанты (Нежить)
Вампиры (Нежить)
Назгулы (Нежить)


О СМЕНЕ ПЕРСОНАЖА И РЕГИСТРАЦИИ НЕСКОЛЬКИХ
БОНУСЫ ЗА КАЧЕСТВЕННОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ АНКЕТЫ

Примечание. На нашем форуме принято основательно подходить к выбору своего персонажа, потому регистрация второго подразумевает собой ряд больших и малых сложностей. Нарушителей администрация банит без предупреждения. (!)

Регистрация уникальных рас невозможна. Это сделано на основе богатого опыта. Персонажи уникальных рас редко приживаются на форуме среди других игроков, не говоря уже о совершенно нелепых историях возникновения уникальной расы, как ошибки природы. Как правило, игроку с таким персонажем становится скучно, и персонажа забрасывают. Это в лучшем случае.

2

Люди

http://s0.uploads.ru/D8URA.png http://s6.uploads.ru/JdNDj.png
Государство людей: Мистерийская империя
Государство людей: Шедим
Государство людей: Торговая Лига

Описание: Люди - самая многочисленная из известных рас Мистериума. Они приспосабливаются даже к суровым условиям, благодаря чему имеют довольно высокий показатель выживаемости среди других народов, населяющих эту прекрасную планету. Однако, как и любое другое разумное существо, этот вид всегда находится в поиске лучшего для себя. На сегодняшний день люди занимают самую обширную территорию. Тем не менее, это одна из наиболее молодых рас, потому их культурные и научные достижения не велики, технологический прогресс не ушел дальше абстрактного средневековья. Мы не углубляемся в эпохи, но напоминаем игрокам о том, что в моде все еще рыцарские турниры, дуэли за честь, балы и народные гулянья; печатный станок еще не изобрели, а образование является привилегией. Суеверия наполняют разум человека, и любой маг вызывает у него в первую очередь зависть, во вторую - страх, прикрытый уважением. Развитие протекает в основном в крупных городах, где наиболее активно ведется торговля, деревни же выполняют свою важнейшую функцию - поставку продовольствия в города. Люди склонны к различным видам творчества и ремесла, не только ради необходимости, но и ради духовного развития. Они весьма любознательны и тяготеют к новому, неизведанному. От прочих рас их отличает неустойчивый характер и противоречивые убеждения. Им свойственны очень яркие эмоции и переживания, которые трудно понять, скажем, эльфам. То, что покажется бессмертному несущественной глупостью, человека может не на шутку взволновать. В порыве чувств люди способны на безумные поступки, рискуя своей короткой жизнью ради защиты своих убеждений. Удивительно, но эти создания склонны к философии не хуже эльфов, и в тоже время с орочьей яростью готовы защищать самое дорогое до последнего вздоха. Они легко обучаемы, с радостью перенимают навыки у других рас, чрезвычайно быстро осваивая науки и ремесла. Разумеется, их мастерство сильно уступает вечноживущим, что ревностно оберегают свои секреты технологий изготовления различной продукции, передавая их из поколения в поколение. Но когда-нибудь настанет и век людей, чья звезда засияет ярче прежних. А пока человечество набирается опыта. Короткая, но чрезвычайно насыщенная жизнь людей нередко вызывает зависть со стороны старших рас. Разумеется, те это тщательно скрывают. 
Внешность: По внешне-отличительным признакам людскую расу можно разделить на два типа: имперцы, жители Мистерийской империи и территории Мидленд, и шедимцы, люди восточных пустынь за Восточным Роковым хребтом. Среднестатистический имперец мужского пола имеет крепкое телосложение ростом 170-180 сантиметров и весом 70-85 килограмм. Хилое тельце со слабо развитой мускулатурой встречается у серьезно больных или магов. Причины первых вполне ясны, а у вторых банально не хватает времени на полноценное развитие, поскольку большую часть своих занятий они посвящают незримому искусству. Так же, как правило, у особо одаренных магов наблюдается высокий метаболизм, обмен веществ, из-за чего их тело развивается на порядок медленнее сверстников. Женщины имперцев славятся своими женственными формами, приятными мужскому глазу. До изящества эльфиек им очень далеко, но они на эту характеристику и не претендуют. Фигура людских женщин отличается широкими бедрами, благодаря чему им значительно легче рожать и производить на свет большое количество детей. Цвет кожи в основном светлый, в летний период загорелый. На территории Мидленда можно выделить три основных группы людей по цвету волос: блондины, шатены и рыжие. Черноволосые встречаются не часто, и, как правило, рядом с восточными землями. Север империи славится рыжим оттенком различной яркости, центральная часть империи имеет коренное население в качестве блондинов, а юг славится шатенами.
Шедимцы. Восточный народ по всем законам жанра имеет смуглую кожу, худощавое, но крепкое телосложение. Ростом они ниже имперцев в среднем сантиметров на 5. Черты лица, как правило, более заостренные. Распространенный цвет глаз - карий, цвет волос - черный. Однако, у них могут встречаться и другие, причем, даже неестественные, поскольку именно шедимцы изобрели краску для волос, которая пользуется большой популярностью. Мужчины, разумеется, выше женщин. Женщины же отличаются миниатюрностью. Они не могут похвастаться такими округлыми формами, как имперки, зато обладают хорошей пластикой и ловкостью. Разумеется, приведенные цифры сильно варьируются в зависимости от вида деятельности отдельно взятого индивида, его родословной, образа жизни и многих других факторов.
Возраст: Продолжительность жизни людей всего 50-80 лет, однако, магия может увеличить этот срок, как и алхимия. Но даже те, кто умудрился продлить свою жизнь до 300 лет, в конце концов умирают естественной смертью, посему многие алхимики и маги одержимы идеей бессмертия, но удалось ли кому достигнуть в этом успеха - неизвестно.
Особенности имен: В нашей вселенной мы не делаем ограничений на особенности имен у людей, т.к. это самая распространенная раса. На форуме используются игроками как имена европейские, так и популярные среди нас. Бывают имена древние, бывают сложносоставные, двойные. Бывают фамилии с частицами "де", "ван", "фон". Логично, что у знатных людей будут более вычурные и редкие имена, у простых людей все по-простому. Прозвища у людей встречаются самые разнообразные: начиная от рода деятельности и заканчивая глупой оплошностью, что порадовала окружающих. Вы запросто можете встретить Джека и Джона, Ирину и Юлию.
Имеют свои особенности люди восточного народа - шедимцы. В их основе мы использовали арабскую культуру, именно потому здесь будут красиво смотреться имена арабские, со своим значением, поскольку за основу "ашрэфи" - языка шедимцев, мы тоже брали арабский.
Территория проживания: Люди занимают обширную территорию. Самая большая страна в мире - Мистерийская империя, занимающая почти всю территорию Мидленда. Восток с пустыней Нуар принадлежит Шедиму, стране изгнанников из Мистерийской империи, и Торговой Лиге, городу-государству.
Религия: Люди - чрезвычайно верующие создания. Однако, их вера не постоянна и все время требует подтверждения. Люди так же быстро разочаровываются в богах, как в себе, в жизни или любви. Но в моменты тяжких событий они все же склонны скидывать все свои проблемы на божество: если ожидания оправдаются, значит, бог есть, а если нет - то зачем веровать в никчемного бога? Тем не менее, поскольку в мире Мистериума боги самые что ни на есть настоящие, и время от времени они показывают чудеса, атеисты - большая редкость. Как правило, таких жалеют и считают потерянными.
В Мистерийской империи главным божеством-покровителем считается Иннос, бог Огня и Рвения, защитник справедливости. Церковь занимает серьезную позицию в стране и имеет очень большое влияние на простых людей. Однако, это не означает, что к другим богам люди относятся пренебрежительно. Часовни и небольшие храмы иных божеств нередко встречаются в крупных городах. В Иридиуме, столице империи, есть храм каждого известного и одобренного церковью бога, а это помимо Инноса: Люммин, Аданос, Войлар, Амунис, Хахрам, Силуна, Этерия. Запрещено поклоняться Белиару, Дарктулу и Жнецу. Тем не менее последнего часто упоминают всуе. Неизвестное божество - Маласса. Это богиня темных эльфов, о которой нигде нет никаких записей, а сами темные не распространяются о своем культе даже своим родственникам - светлым эльфам.
Шедим целиком и полностью верует исключительно в Белиара, единственного бога, что откликнулся на их молитвы и дал им силы выжить в ужасных пустынях во время изгнания. Других богов шедимцы не признают.
Характерное поведение и мировоззрение: Конечно, каждый отдельно взятый человек имеет свои особенности, в зависимости от воспитания и среды обитания, но есть и общие черты, что встречаются у всех людей. К примеру, люди склонны часто заимствовать готовое мнение, выдавая его за собственное, и с той же легкостью могут сменить его на любое другое. Это обусловлено тем, что человечество еще слишком молодо и все еще не имеет устоявшихся крепких убеждений. Люди могут впадать в крайности, теряя из виду при этом промежуточные состояния. Яркий пример тому - фанатичность Шедима. Целая страна не желает видеть своих прежних ошибок, но прекрасно знает своего обидчика и мечтает отомстить. Основная деятельность любого человека направлена, в первую очередь, на удовлетворение базовых потребностей: физических (еда, вода, безопасность, отдых, продолжение рода) и социальных (человеку важно ощущать себя частью чего-то большего, целого; ощущать поддержку, быть привязанным к чему-либо). Помимо основных потребностей существуют и потребности в уважении и самореализации. Это связано с тем, что люди крайне быстро развиваются, поскольку мало живут. 
Люди обладают живым умом, несмотря на обилие суеверий и предрассудков, что бытуют в их культуре. Они склонны к путешествиям, исследованиям и изучению всего нового, неизведанного. Среди людей встречаются как искренние праведники, едва ли не излучающие свет своей улыбкой, так и почти воплощение темной силы. Помимо тяги к знаниям людям свойственна природная тяга к созданию семьи. Продолжение рода является не только важной потребностью, но и спасением от одиночества. Человечество склонно к накопительству, будь то материальные ценности, богатства или жизненный опыт, знания. Одним из наиболее значимых факторов для людей является угроза для их собственной жизни. Страх перед смертью, как страх перед неизвестным, чего люди боятся больше всего.
Максимальные характеристики:
Сила: 8
Ловкость: 8
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Особенности:
У людей нет особенностей, расовых достоинств и недостатков.

Рекомендации к отыгрышу

Даже среди игроков на нашем форуме наиболее часто встречаются люди. Они просты в отыгрыше, не требуют к себе какого-то особенного подхода. Все зависит исключительно от той истории в биографии, что вы сами придумаете и напишете. Вы можете сделать злостного культиста, мечтающего поработить мир, а можете наоборот сделать последователя учений Инноса, живущего в храме и наставляющего на путь истинный прихожан. Это может быть аристократ-чиновник на службе у империи, может быть рыцарь без страха и упрека, участвующий в турнирах и военных сражениях. Не так уж и часто среди игроков встречаются ремесленники, вкладывающие душу в свои творения. Зато очень много магов и волшебников, а так же всеми излюбленных наемников и странников, просто так околачивающихся без дела. Совет от мастеров игры и администраторов будущим игрокам будет такой: перед регистрацией взгляните на пункт "деятельность" в принятых анкетах игроков. Если вы хотите в самом деле оригинального персонажа, вы можете посоветоваться в другими игроками. Хотя по сути вы ограничены в выборе только собственной фантазией. Так же при написании биографии мы настоятельно рекомендуем вам задуматься о том, с какой локации начнется ваша игра и какая будет цель персонажа на момент начала игры - все это значительно поможет вам освоиться на форуме.

Рекомендованные классы и направления

Люди - универсальная раса. Они могут быть кем угодно. Как таковых предпочтений нет.

Расовые способности

Шестое чувство
Требуемая раса: Человек
Требуемый навык: Концентрация внимания - Ниже среднего

Пассивно
1 уровень - 5 баллов опыта
Будучи бодрым и здоровым, не проклятым и не раненным, вы с вероятностью 10% вы можете почувствовать опасность за секунду до неё.
2 уровень - 12 баллов опыта
Если вы не находитесь под воздействием отрицательных эффектов, вы с вероятностью 20% можете почувствовать опасность за 2-3 секунды до неё, а также в очень редких случаях предвидеть неверность решения, не прибегая к логике.
3 уровень - 27 баллов опыта
В любом состоянии, кроме очень тяжелых ранений и эффекта слабости, вы можете почувствовать опасность за 3-4 секунды до неё с вероятностью 30%, изредка предвидеть неверность решений, и с вероятностью 10% почувствовать опасность, угрожающую близким товарищам, если они рядом.
4 уровень - 58 баллов опыта
С вероятностью 40% вы предугадываете опасность за 5 секунд до неё, с таким же шансом вы можете предугадать удар противника, не зная ни его стиля, ни оружия. Если вы принимаете сложные решения, от которых много зависит, высок шанс, что вы будете сильно сомневаться, если примете именно неверное решение.

Импульсивность познания
Требуемая раса: Человек
Требуемая одаренность: 4

Пассивно
1 уровень - 7 баллов опыта
Заклинания того порядка, который является максимально доступным в данной стихии на данный момент становятся сильнее. Эффективность этих заклинаний +10%.
Путеводные чувства стихий имеют повышенный шанс благотворно сказаться на магии.
2 уровень - 19 баллов опыта
Заклинания того порядка, который является максимально доступным в данной стихии на данный момент становятся сильнее. Эффективность этих заклинаний +20%.
Путеводные чувства стихий имеют значительно повышенный шанс благотворно сказаться на магии.
3 уровень - 33 баллов опыта
Заклинания того порядка, который является максимально доступным в данной стихии на данный момент становятся сильнее. Эффективность этих заклинаний +30%.
Путеводные чувства стихий имеют настолько высокий шанс благотворно сказаться на магии, что редки случаи, когда этого не происходит.
Вероятность особых эффектов заклинаний +5%

3

Светлые Эльфы

http://s7.uploads.ru/iwGjA.png http://sd.uploads.ru/JDrxL.png
Государство светлых эльфов: Левиан

Описание: Эльфы, самоназванные синдарами – это смешанная раса «остроухих», которая раньше делилась на солнечных и лесных. Теперь же «синдар», отмеченных богами и самой природой, принято переводить как Высшие эльфы. На сегодняшний день даже сами эльфы не делают серьезных различий, к какой расе принадлежит их род. Однако, если эльф знает много о своих предках, это вызывает у окружающих уважение. Считается, что Светлые эльфы – предки всех остальных эльфийских рас, однако, это правда лишь отчасти: на самом деле до них была древняя эльфийская раса, которая и стала прародителем современных эльфов, в том числе и самих светлых.
Ходят слухи, что без магии эльфийский народ давно бы сгинул. Причина рождения таких слухов довольно проста: наземные эльфы имеют высокую предрасположенность к магическому дару, постижение незримого искусства даётся им легче, чем кому бы то ни было в мире. Эльфийские маги считаются одними из лучших в мире; кроме того, только эльфийки могут быть Сильфидами, легендарными целительницами, практикующими магию жизни. Правда, даже среди них это искусство считается утерянным.
Светлые эльфы склонны к искусствам, изящным ремёслам и естественным наукам: из этой расы вышли многие художники, поэты, певцы, мастера-резчики и оружейники-лучники, лекари. Удивительно, но при учете таких способностей светлые эльфы обладают удивительной склонностью к точным наукам. Своих секретов они не выдают, однако поделиться основами ремесла могут вполне. Среди них ценится образованность, красота и изящество. Тем не менее, природа у них ставится намного выше культуры, а потому не удивительно, что их леса практически нетронуты архитектурной мыслью.
Внешность: Хрупкие, тонкие и утончённые создания. Многим людям эльфы напоминают диковинные цветы. Так или иначе, создания остроухой расы – признанный в Мистериуме эталон красоты. Их раса упоминается в связке со всем прекрасным и возвышенным, существует даже устойчивое выражение: «прекрасен, как светлый эльф».
Эльфы обладают высоким ростом, необычным для лесных жителей: средний рост даже женщин 170-180 сантиметров, мужчины выше, в среднем, на голову. В то же время, редко бывает так, чтобы рост сильно выбивался за эти рамки: эльфийка ниже ста шестидесяти сантиметров ростом – большая редкость, эльф двух и более метров – тоже, и уж тем более – наоборот. В этом плане у эльфов очень устойчивые признаки. Цвет их кожи варьируется от почти мелового до золотисто-смуглого; на их кожу удивительно хорошо ложится загар, исключения – редкость. Они редко румяны: почти всем присуща так называемая благородная бледность. Фигуристых эльфов встретить так и вовсе невозможно – таких не бывает. Они пропорционально слажены, но выдающихся частей тела, как у людей, не бывает. Любой светлый эльф гордится своей внешностью и считает великим позором ранения и шрамы. Растительности на лице не бывает. Самая большая гордость синдара – его волосы. Безупречные, ухоженные, и всегда длинные, причем, что у мужчин, что у женщин. Характерный цвет волос лежит в большом цветовом диапазоне: всевозможные блондины, начиная от пепельных и заканчивая пшеничными, встречаются так же часто, как эльфы-шатены; брюнеты и рыжие более редки, но тоже встречаются. Среди эльфов нет ничего необычного в том, чтобы родиться с волосами любого из оттенков зелёного и светлых оттенков голубого. Распространённые цвета глаз: голубой, синий, зелёный любых оттенков, насыщенно-карие, светло-жёлтые и фиолетовые. Серый цвет глаз для эльфов – самый редкий. Далеко не редки глаза с двухцветной радужкой.
Возраст: Светлые эльфы известны как одна из самых долгоживущих рас. Конечно, смертны и они, однако живут они столько, что даже для Вселенной их жизнь – не секунда, но, по меньшей мере четверть часа. Средняя продолжительность жизни, в зависимости от чистоты эльфийской крови и наследственности, составляет от десяти до двадцати тысяч лет. При этом у синдаров довольно рано наступает зрелость: всего до шестидесяти лет течёт их детство, и в 500 наступает совершеннолетие. Молодость эльфов длится до трёх тысяч лет, однако их души взрослеют раньше, поэтому в зрелость они вступают уже мудрыми.
Особенности имен: Ни для кого не секрет, что эльфийские имена достаточно сложные в произношении, особенно имена благородных. Их язык древний, хотя современное наречие и стало значительно проще. Эльфы стремятся не только отразить качества в имени, которым называют дитя, но и наделить новыми. Особенность построения эльфийского имени заключается в том, что оно делится на несколько составляющих: префикса и одного или нескольких суффиксов. При этом, каждый элемент имеет свое особенное звучание, легкое и благородное. Глубокие и рычащие звуки им не свойственны. Эльфы любят использовать в имени букву "э". Наиболее популярны суффиксы "эль", "эн" и "он". Женские имена звучат как Анкалимэ, Исилиэль, Таурэтари, мужские - Морнэмир, Нарамакил, Вэон, Миримон.
Территория проживания: Юго-запад Мидленда – тёплый, богатый растительным миром и чистый морской берег – основная территория, занятая эльфами. Именно там и обитает подавляющее большинство расы; именно там и расположено их прекрасное лесное государство – Левиан.
Несколько эльфийских поселений существует и на территории Мистерийской Империи, преимущественно в лесах. В крупных городах, расположенных близко к Левиану, как правило, образуются эльфийские кварталы; синдаров нередко можно встретить и в Торговой Лиге.
Религия: Центральной фигурой в пантеоне синдаров является богиня Этерия, Ei Erizori, покровительствующая природе. Светлые эльфы признают и других богов, даже восхваляя их в своих молитвах и принося время от времени дары, но Этерия все равно останется для них единственной самой любимой богиней. Фактически, из пантеона исключены только Белиар, Безымянный и Жнец (скорее за связанные с его верой дурные слухи о ритуалах и последователях, чем за то, что бог связан с миром мёртвых), - эльфы отрицают тёмную волю этих богов и презирают их ритуалы. Так же исключением из общего списка является оркская богиня войны Крея, поскольку, как известно, та погибла. Сознание светлых эльфов таково, что они могли бы обходиться и без богов, если бы их существование ничем не подтверждалось, но их верой управляет знание. Вся раса живёт, принимая за истину факт вполне реального существования богов. На атеистов смотрят с насмешкой, как на тех, кто не знает, сколько будет дважды два.
Характерное поведение и мировоззрение: Внутренняя природа эльфов полна гармонии. Если молодым эльфам ещё свойственны метания меж двух и более огней, если они, так же как и все, поддаются чувствам, сильным эмоциям, склонны ловить момент и жить сегодня, то эльфа возрастом за тысячу лет уже очень трудно пронять чем-либо, а перешагнувший порог зрелости синдар руководствуется скорее разумом, чем эмоциями. Взрослые эльфы смотрят в будущее, помня прошлое и владея настоящим; они спокойны и решительны.
Разум эльфов скорее коллективен, чем индивидуален: для синдаров много значит мнение их соотечественников и друзей. Он, однако, более устойчив, и среди эльфов мало тех, кто обладает расстройствами психики. Лесной народ крайне консервативен, новаторства не поощряет, поэтому крайне трудно убедить их в чём-то, что не знакомо им и их расе досконально.
Причинение боли природе, необдуманное (да и обдуманное тоже) насилие – верный способ вызвать агрессию эльфов. Кто столкнулся с их гневом и выжил: лесной народ мстителен, долгопамятен и жесток на расправу. У них уже исчезло понятие кровной мести, однако большой вес имеют такие понятия как личная и родовая честь, честь расы. По отношению к своим обязанностям они фанатичны.
По отношению к другим расам им свойственна добродушная братская снисходительность, в редких случаях переходящая в чувство собственного превосходства и даже откровенное высокомерное презрение. Левианские эльфы, особенно «невыездные», ещё и не доверяют другим расам. С эльфами, жившими с рождения вне Левиана, гораздо проще наладить контакт.
Легенды ходят о взаимоотношениях эльфов с гномами: это негласное соревнование кажется смешным, имеет ту же природу, как соревнование между магами и воинами, математиками и поэтами, и существует на самом деле. Здесь, как и в любом другом соревновании, эльфы стремятся к честной победе.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 9
Выносливость: 8
Одаренность: 9
Особенности:
1) Родство с природой (+1 уровень к навыку "Ориентирование в лесу", +1 к качеству этого навыка).
2) Перворожденный (50% дополнительная уязвимость к магии пустоты).
3) Талант лучника (Стоимость навыка "Владение луком" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
4) Талант мага природы (Стоимость навыка "Магия природы" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).
5) Зоркий глаз (Позволяет отчетливо видеть средних размеров объекты даже на самом горизонте зрения, повышенная восприимчивость к ослеплению).
6) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках)

Рекомендации к отыгрышу

Исходя из того, что эльфы – вечный народ, стоит подумать о том, что они более медлительны и менее импульсивны, чем люди, которые ими играют. Их характер целостен, монументален и направлен в прекрасное будущее. Вряд ли эльф будет склонен к неоправданной жестокости. Пусть в Мистериуме это неизвестно, но игрокам-землянам не стоит забывать о генетической памяти: даже брошенный в пекле войны эльф вряд ли станет маньяком в мирное время. Да, он будет более суров, но не жесток и не кровожаден. Эльфы имеют свойство запоминать уроки своей жизни, и, всегда думая, что обладают достаточным опытом, любят поучать других.
Эльфы чувствительны от природы, однако, они стремятся к пониманию скорее своих соотечественников, чем к пониманию чужого народа. Они привязаны к семье, редко отрываются от неё.
Деятельность эльфов скорее созидательна, чем разрушительна. Ремёсла и искусства – вот их призвание в этой жизни; хотя охрана границ (а значит – своих семей и друзей) для них имеет такое же значение, поэтому эльфийский стрелок или мечник будет весьма и весьма уместен.

Рекомендованные классы и направления

Играя за светлого эльфа, гораздо проще заниматься магией, будь то магическая поддержка, целительство или разрушительные заклинания. Но не стоит забывать о менталитете расы, которая сама по себе больше тяготеет к созидательной магической ветке. Стоит вспомнить и о том, что эльфы – издревле превосходные лучники и знатоки леса: недаром их второе название – лесные.

Расовые способности

Соблазнение
Требуемая раса: Светлый эльф, Темный эльф, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Очарование - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик
Требуемый навык: Магия разума - 9 порядок

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте что самые стойкие и верные своим идеалам войны могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Ревностный страж
Требуемая раса: Светлый эльф
Требуемый пол: Мужской
Требуемый навык: Легкая атлетика - Ученик
Требуемый навык: Владение луком - Ученик

Пассивно
1 уровень - 10 баллов опыта
С древних времен, первое что впитывал каждый эльф с молоком матери - самое главное, это дом и семья. Хорошо обученный эльф-лучник пойдет на все, ради защиты родных лесов.
В родном лесу, эльф получает бонус к точности атак 10-50% и бонус к скорости атак 10-50%. Чем ближе к родному дому, тем выше бонус.
Так-же эльф получает +1 ловкости, в моменты, когда старается защитить родных и любимых.
2 уровень - 24 баллов опыта
В родном лесу, эльф получает бонус к точности атак 10-100% и бонус к скорости атак 10-100%. Чем ближе к родному дому, тем выше бонус.
Так-же эльф получает +2 ловкости, в моменты, когда старается защитить родных и любимых.

Тяга к прекрасному
Требуемая раса: Светлый эльф
Когда улучшаете этот навык, выберете один из следующих навыков, он должен быть изучен: Гончар, Парфюмер, Ювелир, Повар, Портной, Ткач, Бард, Танцы, Музыкант, Художник. Повышение качества навыка выше 10 - не возможно.
1 уровень - 50 баллов почета
Качество выбранного навыка повышается на 1
2 уровень - 120 баллов почета
Качество двух выбранных навыков повышается на 1
3 уровень - 200 баллов почета
Качество трех выбранных навыков повышается на 1

4

Темные Эльфы

http://s7.uploads.ru/Mbu6i.png http://s1.uploads.ru/9BD8m.png
Государство Темных эльфов: Нур'Цураг

Описание: Как ни удивительно, в Мистериуме темные эльфы являются родственниками светлых – их братьями. Представители темных эльфов редко встречаются на основном материке и, как правило, простой человек не отличит их от светлых собратьев, если не знает особенностей лесного народа. Страна Нур’Цураг закрыта для всех иностранных гостей и лишь избранным в особых случаях и только в сопровождении охраны из числа темных эльфов разрешается посещать один из подземных городов. Этот народ не спешит налаживать дружественные отношения с соседями, предпочитая жить исключительно собственными проблемами.
По прошествии лет эльфы Нур’Цурага развили собственную внутреннюю структуру, военную мощь, культуру, сильно отличающуюся от наземных жителей. Их выдающаяся академия магического искусства Сан-Моран, где обучают детей благородных Домов и одаренных магов, может поспорить за звание «лучшей» со знаменитой мистерийской Аклорией, и даже, скорее всего, окажется сильнее. Жаль только, что принимают туда строго ограниченную аудиторию лиц.
Каждому темному эльфу с рождения определяют его путь, касту, кем он должен стать, как может послужить благородному Дому. Изменить этот путь редко решаются, поскольку, как правило, родственники не ошибаются с выбором. Все темные эльфы гордятся своим происхождением и в особенности тем, что они являются именно темными эльфами. Они служат на благо своей родины и в первую очередь на благо своего Дома, к которому принадлежат. Родиться безродным – страшное наказание для темного, таких ждет не самая радостная судьба, и такие могут нередко покидать страну в поисках лучшей жизни. Но даже покинув страну, они все равно считают себя выше других, одареннее, ведь их народ благословила великая богиня Маласса, культ которой повсеместно распространен в Нур’Цураге. Честь и гордость любого темного эльфа – главные его достоинства, воспитанные с детства, независимо от касты и происхождения.
Внешность: Как уже говорилось ранее, темного эльфа запросто можно перепутать со светлым, если не знать маленьких особенностей, отличающих собратьев друг от друга. Начнем, пожалуй, с того, что хрупкой и утонченной эту расу не назовешь – эта особенность сохраняется лишь у касты магов. Безусловно, эльфийское изящество и плавность движений по-прежнему остаются предметом гордости любых эльфов, но все же темные чуть более крепко слажены, оттого признаны куда ловчее, нежели их собратья. Непростая жизнь вынудила их многое изменить не только в привычном укладе жизни, но и в себе.
Мужчины темных эльфов в среднем пониже своих собратьев, около 160-170 сантиметров при весе до 60 килограмм. Среди них часто присутствуют представители касты ассасинов, любителей скрытного боя. Женщины идут практически наравне с мужчинами по росту и весу, бывают и ниже, выше – редкость. Среди них встречаются воительницы, но, как правило, они – магианы.
Характерны для темных эльфов вытянутые формы лица с выделяющимися скулами и тонким прямым носом. Губы обычно темного оттенка. Миндалевидные, крупные, как правило, глаза имеют ограниченный спектр оттенков: темно-карие, серые, зеленые, янтарные, лавандовые. Ни разу не встречались синие и голубые.
Из-за подземного образа жизни темные эльфы имеют бледный оттенок кожи, практически белый – спустя годы проживания под землей они утратили пигмент, и со временем эта особенность стала передаваться по наследству. Причем, существует интересная деталь: кожа темных эльфов не поддается загару, притом совсем. Она легко сгорает на солнце, но так и не меняет цвет. Пигментации подверглась не только кожа, но и волосы, гордость любого эльфа. Благородным положено носить длинные волосы, исключение составляет каста воинов. Растительности на лице не бывает. Как правило, волосы у темных эльфов густые и прямые, тяжелые. Цветовой диапазон тоже небольшой: черные, темно-коричневые, синие, фиолетовые. Светлых оттенков не бывает. Исключение, как правило, говорит о смешении крови, что вызывает у других представителей этой расы отвращение.
Возраст: Говорят, эльфы живут вечно. Но «вечность» - понятие весьма относительное. Да, эльфы не умирают от старости. Их организм на определенном моменте изменяет метаболизм и все биоритмы начинают работать иначе, благодаря чему эльфы длительное время выглядят молодыми. Их организмы не подвержены большинству болезней, хоть и встречаются редкие исключения, вроде «оборотничества» или «вампиризма». Тем не менее в сравнении с людьми темных эльфов можно назвать бессмертными или «вечноживущими».
Детством принято считать возраст до 70 лет. Совершеннолетие у темных эльфов наступает в 200 лет. Хоть они и так же консервативны, как свои собратья, кое-какие традиции они были вынуждены изменить в привычном укладе жизни. После семидесяти лет темному эльфу полагается как следует задуматься о выборе касты. Если до этого полноценно выявляли все его способности и давали базовое образование, то после его специально тренируют и обучают, чтобы в будущем ему занять свою ячейку в этом непростом обществе.
Особенности имен: Имена темных эльфов схожи с именами своих собратьев, хоть в них и присутствует некая вычурность за счет соединительной части префиксов и суффиксов. Как правило, эта соединительная часть состоит из одной или двух букв, наиболее популярны "а", "у", "и", "е", "о". Благодаря им имена кажутся более сложными и вытянутыми, чем и отличаются от светлоэльфийских. Так же в именах используются рычащие и шипящие звуки. Нередко имена сдвоенные или через апостроф, например, Ба'Нуир. Темные тоже стараются имена наделить особыми свойствами и значением, поэтому в принципе они редко пользуются прозвищами. Часто в написании имен встречаются сдвоенные буквы, благодаря чему имя кажется более "журчащим" или наоборот, "шипящим". Примеры женских имен: Алауниира, Чалтрия, Хаэлдра, Лаэле, Недилэне, Талисе, Абасир, Коборел, Геллар. Мужские: Алак, Элкантар, Илмирн, Селдсзар, Гилдор, Илкантэр, Калимар, Лезаонар, Ранагар, Тсабрак.
Территория проживания: Королевство Нур’Цураг является единственным оплотом темных эльфов, их родным домом, который они будут ревностно оберегать от чужеземцев до последнего вздоха. Эта страна находится в подземных пещерах Южных Роковых гор, что расположены на западе Каталии. Сами темные называют этот материк Нойр, что в переводе с древнеэльфийского означает «Влажный», как «Нуар» - сухой. В подземных пещерах прохладно и влажно, поскольку на самой Каталии тропический климат. На поверхность темные эльфы выходят редко, а покидают страну вообще единицы.
Религия: У темных эльфов единая религия – почитание Малассы, богини тайных знаний. В этом они стали схожи с народом Шедима, что верует исключительно в Белиара. Однако, культ Малассы не требует кровавых жертв. Благодаря покровительству этой богини Сестры Сумерек, жрицы культа, обладают особыми заклятиями сумрака стихий света и тьмы. Тайна этой магии покрыта мраком подземелий, ведь сами темные даже под страхом смерти не будут рассказывать о своих святых знаниях, подаренных богиней. Многие культы и секты людей стремились к этим знаниям, но даже путем долгих экспериментов не сумели достичь положительных результатов, в то время, как ответ на самом деле был давным-давно найден. Секрет магии могут раскрыть лишь особым посвященным, кого сочтут достойным таких знаний.
Примечание: Нигде не встречаются знания об этой богине! А те мелкие крупицы знаний, что время от времени можно найти в древнейших фолиантах на языке темных эльфов (разумеется, такую книгу практически нереально достать – их в мире единицы), лишь упоминают о культе богини тайн с зашифрованным именем. Люди неверно перевели имя богини – «МАлласа», оттого неверно и произносят ударение. Некоторые археологи говорят об ошибке, но до сих пор так и не найдено доказательство.
Характерное поведение и мировоззрение: Темные эльфы – очень гордые существа. Они никогда не станут просить помощи, если действительно не нуждаются в ней, и сами не предложат помощь, если их об этом никто не просит. Все они поголовно – верующие, поскольку их богиня в отличие от большинства не однажды себя проявила, а постоянно напоминает этому народу о своем присутствии. Каждый темный уважает предков и весьма трепетно относится к чести рода и Дома, как к своим собственным. Ответственность перед семьей есть у каждого, и это особенный долг, в совершенно другом понимании, нежели у людей. Темные не прощают обид, а жестоко отвечают обидчикам, подчас карательными методами и даже лишением жизни. Не даром бытует пословица «с темными шутить не стоит» в различных интерпретациях. Не то, чтобы у них было плохо с чувством юмора, но у всех вечноживущих свои особенности, и не всегда они могут понять людскую шутку. Разумеется, если шутки удостоилась их возлюбленная богиня или семья, весельчак непременно очень дорого заплатит за свое остроумие.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 9
Выносливость: 7
Одаренность: 10
Особенности:
1) Житель подземелий (+1 уровень к навыку "Знание пещер", +1 к качеству этого навыка).
2) Дитя тьмы (20% уязвимость к магии света, 20% сопротивление к магии тьмы).
3) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
4) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках).
5) Магическая зависимость (Может взять на одну магическую стихию больше, чем позволяет его класс, теряет физические силы в местах, полностью лишенных магии).
6) Помощь тайны (Эфир противоположных стихии при прямом контакте не конфликтует друг с другом).

Рекомендации к отыгрышу

Происхождение в жизни темного эльфа играет очень важную роль. Безродные не имеют никакого права голоса и живут с тяжким грузом на сердце, с извечно задетой гордостью. В то же время не стоит забывать и об особенном отношении к семье. Долг это не что-то вроде денежного или обязанности. Долг перед семьей является ответственностью. Каждый темный считает необходимым заботиться о благополучии своего рода и принимает любое оскорбление любого члена семьи, как свое собственное. Именно такая крепкая связь делает их такими опасными. Разумеется, это не означает, что все дети темных воспитываются в безграничной любви и заботе. Забота тоже своеобразна. Темные не считают нужным нянчиться с детьми, они весьма строги в воспитании и не допускают поблажек. Ребенок должен понимать, что жизнь в этом мире – штука сложная и опасная, но лишь вместе они смогут преодолеть все трудности. Эльфов, покинувших клан по собственной воле, можно пересчитать по пальцам, как правило, это считается безумием. Если эльфа изгоняют из семьи, значит, он совершил нечто ужасное и такое наказание для них считается худшим.   
Встречается среди темных довольно часто и расизм. Они весьма пренебрежительно относятся к другим, часто подвергают осуждению их образ жизни и религию. Правда, как правило, делают это весьма осторожно, либо вообще мысленно. Зато пренебрежение и презрение они могут показывать в полный рост. Тяжелее всего приходится полукровкам и в особенности их родителям. Смешение крови с безродным – позор для благородного Дома, а уж смешение крови с другой расой – просто катастрофа. Нарушившие древние традиции и пренебрегшие чистотой крови подвергаются жестоким шуткам и серьезному гонению со стороны темноэльфийского общества. Разумеется, безродных и полукровок не допускают в академии темных эльфов. Удел таких – заниматься грязной работой, вроде разведения животных на подземных фермах или копания шахт.
Ну и самое важное, что следует помнить начинающему игроку за темных эльфов – среди них нет атеистов. Искренняя вера в Малассу – не просто прихоть предков или что-то несуществующие. Напоминаю о том, что богиня регулярно проявляет свою божественную суть, не говоря уж о необычной магии жриц и самых настоящих разумных драконов, что ей обучают. Так что при регистрации помните, что темного эльфа-атеиста попросту не пропустят.

Рекомендованные классы и направления

Исходя из особенностей телосложения, логично предположить, что из темных прекрасные ловкачи. А если взглянуть на максимальные характеристики, то и маги. Конечно, темный эльф может быть берсерком с двуручником, но он будет сильно уступать в силе другим расам. Профессии темных эльфов не столь разнообразны, как у людей, но вы запросто можете зарегистрировать начинающую жрицу. Однако, вам следует помнить, что никуда из храма ей нельзя будет отлучаться. Различные касты, подробнее о которых можно почитать в статье, доступны для игроков.

Расовые способности

Соблазнение
Требуемая раса: Светлый эльф, Темный эльф, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Очарование - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик
Требуемый навык: Магия разума - 9 порядок

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте что самые стойкие и верные своим идеалам войны могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Экстракт черноты
Требуемая раса: Темный эльф
Требуемый класс: Чародей, Заклинатель
Требуемый навык: Магия тьмы - 5 порядок

Активно - перезарядка 30 минут - высокая магическая затрата
1 уровень - 10 баллов опыта
В течение 3 минут все ваши атаки магией тьмы и смерти несут в себе эффект, ослабляющий вражеское сопротивление тьме и смерти на 70%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения(иммунитет превращается в 400% сопротивления).
2 уровень - 20 баллов опыта
В течение 5 минут все ваши атаки магией тьмы и смерти несут в себе эффект, ослабляющий вражеское сопротивление тьме и смерти  на 140%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения(иммунитет превращается в 350% сопротивления).
3 уровень - 30 баллов опыта
В течение 7 минут все ваши атаки магией тьмы и смерти несут в себе эффект, ослабляющий вражеское сопротивление тьме и смерти  на 210%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения(иммунитет превращается в 300% сопротивления).

5

Ману Астар (Дроу)

http://sf.uploads.ru/a4zBd.png http://s6.uploads.ru/fyKzL.png
Государство Дроу: Ману-Зуал

Описание: Ману Астар - древнейший народ, населяющий Мистериум. Их история берет свое начало еще задолго до появления человечества. В народе их привыкли называть дроу, «падшие». Сами себя они называют Ману Астар, что с их языка переводится как «Одни под звездами», если их назвать Дроу, то это будет оскорбление, а за оскорбления у этого кровожадного и жестокого народа принято дорого платить. Что темные, что светлые эльфы негативно относятся к этой расе, даже не считая Ману Астар эльфами. Впрочем, сами дроу плевать хотели на мнение остроухих, как и всех остальных. Подземная страна Ману Зуал необычайно красива. В гигантских пещерах, где располагаются города дроу, жарко и сухо. В этой стране царит матриархат, а королевой вот уже десять тысяч лет признана единственная Сейлен’Шиар, полубогиня, победившая Хаотичного бога в далеком прошлом и ставшая сильнейшей среди падшего народа.
Ману Астар живут по своим традициям и законам, не похожим ни на что в наземном мире. Их можно сравнить разве что с темными эльфами, что по сравнению с ними живут в подземельях не так давно.  У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Их культура и обычаи многим покажутся дикими. Весь их досуг занимает активная междоусобная борьба за власть и влияние, чтобы дотянуться до королевы по силе и стать подобным ей. Женщины в этом королевстве занимают особое место и им возносят хвалу, а мужчины обязаны оберегать границы государства.
Еще одна важная деталь этого народа – принятое рабство. В качестве рабов могут быть как захваченные в плен существа, так и провинившиеся дроу. Они составляют экономическую основу и главную рабочую силу страны.
Красота – единственное, что играет действительно важную роль во всей жизни дроу. Красоте принято поклоняться, во имя нее нужно проливать кровь. Считается, чем краше – тем сильнее, значит, сама богиня благословила. Меж тем красота принята исключительно естественная. Конечно, косметические средства необходимы для ухода за собой, но все это не должно перекрывать красоту, дарованную при рождении самой богиней. Причем, эта самая красота должна быть во всем, не только в Ману Астар.
Дроу – те противники, с которыми, если бы пришлось выбирать, дрались бы только в худшем случае. Они не почитают никаких законов чести, кроме собственных, потому запросто бьют исподтишка и в спину, когда соперник уязвимее всего. К счастью, на поверхности Ману Астар достаточно слабы, особенно при условиях солнечного света, ведь яркий свет слепит их глаза, отвыкшие за века жизни под землей.
Внешность: Если эльфы в наземных государствах приняты за эталон красоты, то и Ману Астар не являются исключением из этого правила. Единственное, что может смутить ценителя прекрасного – атласно-черная кожа этого народа. Отчего произошла такая пигментация, сказать сложно, ведь в сравнении с ними те же темные эльфы, напротив, обладают белоснежной кожей. Возможно, именно за это их назвали падшими собратья. Однако, даже другие эльфы вынуждены признать, что дроу в самом деле хороши собой: невысокого роста (от 150 до 170 см) стройные существа, изящные и грациозные, невероятно ловкие – дроу, как и любого другого эльфа, попросту невозможно представить с избыточным весом. Мужчин нельзя назвать коренастыми, они уступают в силе собратьям, зато значительно превосходят их в ловкости. Женщины очень утонченны, с пропорциональной фигурой, но, как и прочие эльфы, не имеют особо выдающихся особенностей, что в целом нисколько их не портит. Одеваются они всегда весьма вызывающе, дабы открыть миру свою красоту и показать себя – так принято в их народе. В контрасте с кожей играют волосы – серебристо белые и белоснежные. Благородные дроу носят их длинными и распущенными, что обычно запрещено простолюдинам. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Цвет глаз встречается у этого народа преимущественно красный, но бывают янтарно-желтые и стальные. Иные цвета либо очень большая редкость, либо, как правило, признак нечистой крови.
Возраст: Конечно, дроу подобно эльфам, живут достаточно долго. Но их образ жизни зачастую сильно сокращает срок, так что долгожители среди Ману Астар – редкость, достойная уважения. Ведь долгоживущий – значит, серьезный противник, и, возможно, лишний раз не стоит его беспокоить, чтобы чисто случайно самому не окончить раньше намеченного срока. Живут дроу в среднем до 10000 лет. Совершеннолетием у дроу признан возраст в 60 лет, но развиваются они достаточно быстро - как люди.
Особенности имен: Имена дроу достаточно звучные, шипящие и громкие. Им не столько важно передать все особое значение в имени, сколько наделить обладателя некой скрытой силой, угрозой, которую он будет представлять для окружающих, стоит им лишь услышать это имя. Как правило, имена дроу строятся по следующему принципу: в начале следует личное имя дроу, а затем либо название семьи, к которой дроу принадлежит, либо название его дома И хотя большинство дроу не принадлежат к благородным домам, у них все равно есть второе имя. Чем-то из имена отдаленно перекликаются с гномьими - скорее всего, способностью передавать глубины звучания при помощи гласных "у", "и", "а". Звук буквы "о" в данном случае будет скорее соединительным и станет передавать протяжность имени. Как и у темных эльфов, у Ману Астар встречаются сдвоенные буквы и апострофы. Женские имена (примеры): Шакти, Ханцрин, Шаар, Килуэ, Инстра, Т'линдет. Мужские: Баэриндэн, Илитиир, Талэнтивар, Саренестар, Валшарн, Тлезтирр, Сорнтран.
Территория проживания: Сетями туннелей и пещер испещрено подземелье Захрема и части Безымянных земель. Именно там и расположено королевство Ману Зуал – родной дом дроу. В большинстве пещер весьма комфортные условия для проживания, хотя, разумеется, на северном рубеже значительно холоднее.
Религия: Дроу в своем большинстве отвергают богов. Они признают их существование, но не стоят им храмы и не производят обряды, потому что их королева - настоящая полубогиня, и живут они лишь с ее именем на устах. На данный момент официальная религия Ману Астар – поклонение Сейлен’Шиар, полубогине, победительнице Хаотичного бога, весь народ признает ее как богиню, поклоняясь её красоте, мудрости, искусству и силе. Следует отметить, что к демонам и их поклонникам дроу при всей своей «отрицательности» относятся плохо: они не только их не поддерживают, но и готовы убить в любой момент встречи. Несмотря на отсутствие в этом государстве Министерства Магии дроу не признают магию Инферно и Хаоса, точно так же беспощадно убивая их носителей. С другой стороны,  магия Тьмы – поддерживается политикой Сейлен’Шиар. И это несмотря на тот факт, что она опасна для мага и окружающих: находясь близко к границе смерти, их сознанием и телом начинает управлять сама Тьма, полностью подчиняя жертву своей воле, превращая колдуна в демона. Вернуться из этого состояния практически невозможно. К сожалению, такому подвержены все Ману Астар.
Характерное поведение и мировоззрение: Общество дроу весьма замкнуто. Они слишком горды, чтобы зависеть от кого-то, потому не удивительно, что из-за большинства своих убеждений практически со всеми народами у них вражда. Дроу жестоки, и эту жестокость они впитывают с молоком матери. Их уклад жизни построен на том, чтобы бесконечно бороться. Кто слаб и беспомощен – не достоин жизни, ведь только сильные в состоянии чего-либо добиться, слабые никому не нужны. Доверие в таком обществе тоже очень большая редкость. Как правило, доверие строится на взаимовыгодных условиях, подкрепленных либо угрозой для жизни, либо деньгами и обещаниями власти. Любовь в этом обществе не ценится так же, как и дружба. Эти чувства, по мнению дроу, делают их слабыми и зависимыми от других, что автоматически будет на руку их врагам. Тем не менее, за положение Дома борются все, и за каждого родственника в отдельности. Каждый дроу считает, что лучше пусть он сам убьет ненавистного родственника, нежели это сделает кто-то посторонний – тогда этот смельчак познает на себе всю природную жестокость падших.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 10
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Особенности:
1) Житель подземелий (+1 уровень к навыку "Знание пещер", +1 к качеству этого навыка).
2) Дитя тьмы (20% уязвимость к магии света, 20% сопротивление к магии тьмы).
3) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
4) Талант убийцы (Стоимость навыков "Владение катарами", "Владение ручными когтями" и "Владение метательными звездочками" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
5) Талант мечника (Стоимость навыков "Владение катаной" и "Владение одноручным мечом" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
6) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках).

Рекомендации к отыгрышу

Важно: Выбирая расу дроу, помните, что они отличаются от дроу из сеттинга Забытых королевств, истории Роберта Сальваторе и Элейн Каннингэм и других не менее известных писателей имеют мало общего с описанием нашего мира. Он отличается от Мензоберранзана и Фаэруна в целом. Внимательно прочтите историю и в целом статью, созданную специально, чтобы не путать теплое с мягким.
Итак, Ману Астар, именуемые в народе просто дроу. Они завистливы, жестоки, отрицают общепринятые нормы морали. Исключений в нашем мире НЕТ. Иное мировоззрение бывает лишь у полукровок. Да, дроу могут выйти на поверхность, если имеют на то достаточно обоснований, но не забывайте о том, что персонаж прекрасно понимает, насколько уязвим из-за яркого света, притом, не обязательно солнечного. А уязвимость являет собой серьезную угрозу для его собственной жизни, которой дорожит каждый. Единственный нерушимый принцип и желание каждого дроу – выжить, несмотря ни на что. Тем не менее, выйдя на поверхность, дроу будет сотрудничать с другими лишь на выгодных ему условиях, при этом он постоянно будет думать о том, как бы избавиться от балласта в виде союзников или нанимателей, если те хоть как-то будут ему мешать. Эту расу можно условно отнести к «темному» лагерю в нашей игре, и появление такого персонажа в Иридиуме, людской столице, будет не просто странным – у него сразу же начнутся проблемы. И каким бы хорошим, добрым и любящим до безобразия ни был, все одно: он будет изгоем, которого будут бояться, а стража регулярно нападать, как и другие «светлые» игроки, исходя из концепции своих персонажей. Однако, эта раса все равно является играбельной, просто ей место «на стороне зла». =)

Рекомендованные классы и направления

В бою дроу нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Находясь на тайных операциях и в засадах, Ману Астар используют сложный, беззвучный язык жестов. Вы запросто можете создать жрицу или ассасина, что будут определенно иметь успех в этом обществе и прекрасно в него впишутся. Рыцари и берсерки так же бывают среди дроу, но не имеют такого успеха из-за расовых характеристик. Ловкачи среди этой расы будут иметь наибольший успех.

Расовые способности

Соблазнение
Требуемая раса: Светлый эльф, Темный эльф, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Очарование - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик
Требуемый навык: Магия разума - 9 порядок

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте что самые стойкие и верные своим идеалам войны могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Божественная красота
Требуемая раса: Архон, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Очарование - Превосходный уровень
Требуемый навык: Религия - Превосходный уровень
Пассивно
1 уровень - 140 баллов почета
Ваша красота неотразимо сочетается с вашим характером, в черте служения великому идолу. Для своей родной расы вы являетесь примером обожания и с легкостью добиваетесь всевозможных скидок и уступок, однако привлекаете много внимания.
Эффект очарования, вызванный вашими способностями и заклинаниями, усилен в полтора раза.
Качество навыка "Очарование" увеличивается на 1.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 1.
2 уровень - 10 баллов опыта и 320 баллов почета
Одна лишь ваша улыбка способна разжигать войны не хуже острого клинка - но вы верны одному лишь своему богу! Ваша красота чувствуется, буквально интуитивно. Для своей родной расы вы являетесь практически непререкаемым авторитетом, воплощением идеала, однако остаться без внимания не можете вовсе. Накладывает запрет на использование "Маскировки на местности" и "Маскировки в городе". Сражающиеся на вашей стороне бойцы мужского пола получают +10% скорости атаки +10% силы атаки, защиту от одержимости и защиту от очарования, противники же получают -10% скорости атаки и -10% силы атаки.
Качество навыка "Очарование" увеличивается на 2.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 2.

Отъявленная жестокость
Требуемая раса: Дроу
Требуемый пол: Мужской
Требуемый навык: Палач - Средний уровень
Требуемый навык: Запугивание - Средний уровень
Пассивно
1 уровень - 11 баллов опыта
Каждый раз, когда вы подвергаете противника эффекту усиленного кровотечения или болевого шока, вы испытываете садистское наслаждение. Вы получаете краткосрочную защиту от устрашения на 20-50 секунд, а так-же это-же время почти не чувствуете усталости.
Противник же дополнительно подвергается воздействию устрашения.
2 уровень - 39 баллов опыта и 60 баллов почета
Страдания окружающих противников доставляют вам истинное удовольствие. Пока вокруг вас есть хоть один противник, испытывающий боль, вы защищены от устрашения и почти не чувствуете усталости. Подвергая цель эффекту усиленного кровотечения или болевого шока, вы прерываете концентрацию всех магов, сражающихся на стороне пораженного, которые заметили эту сцену, за исключением тех, чье качество "концентрации внимания" 5 и выше, или же иммунитет к страху.
Качество навыка "Палач" увеличивается на 1.

6

Полукровки

http://s4.uploads.ru/R7gy8.png

Описание: Наверное, нельзя назвать полукровок Мистериума одной полноценной расой, народом или обществом – скорее, это огромное множество, каждый элемент которого догадывается о существовании себе подобных, но не знает точно, прав ли он в своем знании, и что представляют из себя остальные элементы. Полукровки – это те феномены природы, которые произошли от слияния крови двух рас. Как правило, они наследуют часть внешних признаков одной родительской расы, и часть признаков другой. Каждый полукровка в чем-то уникален, поскольку у этой расы нет единого общества, пути и идеологии. Чаще всего полукровка формально принадлежит к той расе, в обществе которой воспитывался, однако позже, продвигаясь в жизни, может постепенно осознать себя совершенно не так, как был воспитан. Требования к полукровкам всегда были выше, чем к чистокровным представителям расы, а доверие ниже. Разумеется, в большинстве обществ, где за чистоту крови борются, полукровки подвергаются серьезным гонениям. Но есть и такие места, где они могут жить вполне себе спокойно и даже успешно. Комфортнее всего полукровки себя чувствуют среди людей. Молодой расе в целом не особо важны такие мелочи, хотя и среди них встречаются особо ярые борцы за чистоту крови. Но таких, как правило, слишком мало, чтобы представлять собой серьезную угрозу для жизни полукровок.
Стоит заметить, что не все пары из разных народов могут дать потомство, а у некоторых оно будет почти чистокровным, за исключением того, если один из его родителей – иной расы. Существует определенный набор комбинаций родительской крови, которая при смешении дает тех или иных полукровок.
Люди являются самой распространенной расой, с которой бывает смешение крови. Полуэльфы (светлые, темные и даже дроу) получают основные внешние признаки эльфийской расы, но их черты не настолько изящны, а ушки зачастую бывают меньше или вовсе слегка заострены.
Брак с архоном рождает так же дитя с внешними признаками архона. Фактически рождается архон, у него сохраняются все расовые способности, несмотря на то, что один из родителей является человеком.
Если один из родителей – оборотень, то рождается все равно здоровый ребенок, без «проклятия». Исключения – большая редкость, и то лишь при условии того, что мать является оборотнем. По внешним признакам все будет зависеть от того, кем являются родители.
Крайне редко встречается смешение крови светлых и темных эльфов. У обоих народов это считается большим извращением, и, как правило, подвергается серьезному порицанию. Однако, внешние признаки у ребенка от такого союза могут проявится совершенно различные, но особенности родителей ребенку не передадутся. Т.е. он будет без особенностей, как люди.
Самое жестокое кровосмешение – с дроу. При любом раскладе, если один из родителей является представителем расы Ману Астар, по внешним признакам родится дроу. Беда заключается в том, что в мире такое дитя вряд ли найдет себе место.
Разумеется, все мы понимаем, что дети могут рождаться не только по обоюдному согласию, и полукровки тому яркое подтверждение.

Таблица кровосмешения

Люди + Светлые эльфы = Полуэльф светлой крови;
Люди + Темные эльфы = Полуэльф темной крови;
Люди + Дроу = Полудроу;
Примечание: Именно эти три вида не имеют никаких расовых особенностей.

Люди + Архоны = Архоны.
Светлые эльфы + Темные эльфы = Светлый или Темный эльф, что зависит как от чистоты крови каждого из родителей, так и от воли случая;
Дроу + Темные эльфы = Дроу;
Дроу + Светлые эльфы = Дроу.
Иные союзы потомства не дают.

Внешность: В полукровках доминируют признаки, принадлежащие расе, кровь которой сильнее. Внешность достаточно разнообразна и в подавляющем большинстве случаев крайне необычна, однако по ней, как правило, можно определить родительские расы. Исключением из этого правила являются союзы между оборотнями и людьми: кровь «проклятого» не проявляется ни в одном из отпрысков носителя оборотничества. Обычно такие полукровки даже не знают о своём смешанном происхождении. Однако, в остальных случаях, даже в архоне, рожденном от человека, можно разглядеть его человеческие корни - несмотря на то, что кровь ангела сильнее крови человека, полукровным архонам могут быть присущи тёмные глаза, восприимчивая к загару кожа или, иногда, отсутствие светлой ауры.
Любому из полуэльфов по кровному наследству от эльфийских родителей передается изящное телосложение, склонность к худобе и знаменитые острые ушки, правда, обычно не настолько длинные, как у чистокровных эльфов. Если кто-то из Ману Астар подарит дитя темному или светлому эльфу – ребенок будет выглядеть абсолютно так же, как и любой другой дроу, только глаза у него будут удивительно светлого оттенка: бирюзового, серого, голубого или зеленого – у того, кто родится от светлого эльфа, и легкого фиолетового цвета – у ребенка от темного.
Наиболее фееричны в своём облике дети от браков дроу и людей. В числе полудроу появляются обладатели рыжих, чёрных, пшенично-золотистых волос – каких угодно, только не традиционных для дроу серебристо-белых. Глаза, как правило, фиолетовые всех возможных оттенков, или карминово-красные, или тёмно-бирюзовые, а кожа – цвета угля, даже более темная, чем у самих дроу. Бывает и наоборот: мертвенно бледная, почти серая кожа будет сочетаться с серебром волос. Их лица почти всегда треугольной формы, а скулы – заострены.
Возраст: Полукровки живут разное количество лет в зависимости от того, кто родители, и темпы взросления у них разные, это так же зависит от крови.
Светлые и тёмные полуэльфы, равно как и полудроу живут приблизительно одинаково: до тысячи лет; взрослеют по-разному, кто живёт со вполне человеческим развитием тела, и с детским разумом в двадцать пять лет, кто просто растёт в двукратно замедленном темпе. Они смертны и подвержены старению.
Архоны, рожденные от человека, живут до четырёхсот, редко доживают до пятиста лет. Темп взросления у них обычный, вполне человеческий.
Дроу, рождённый от тёмного или светлого эльфа, проживёт на сто-двести лет больше положенного природой всей расе, а развитие происходит вовсе как у человека, т.е. очень скоротечно и постепенно замедляется.
Особенности имен: Как правило, имя полукровки зависит от того, кто из родителей и в каком обществе воспитывает. Если же у полукровки целы оба родителя, то тут уже все ограничено только их фантазией. Здесь не встречаются закономерности.
Территория проживания: Полукровки рассыпаны по всему миру, в каждом государстве они свои, но бывают и приезжие из иных земель. Большая часть детей смешанной крови стремится в крупные человеческие города: в Иридиум, например, или в Торговую Лигу; вообще, полукровкам легче живётся там, где им удивляются реже всего.
Религия: Крепко верующих полукровок, точно так же, как  и неверующих вовсе, можно встретить в мире с одинаковой вероятностью. Нередко их преданность тому или иному богу опирается исключительно на то, что было принято в их семье. Не менее часто полукровки определяются с верой уже после того, как повзрослеют и поймут, какое место они занимают в этом мире.
Характерное поведение и мировоззрение: В общих чертах можно сказать, что полукровки еще более разнообразны в своих характерах, чем даже люди. Есть среди полукровок и чистые существа, и скучные, и лживо-меркантильные. Однако где-то в их смешанной крови запрятаны те качества, которые помогли бы им выжить в дикой природе, и сильно облегчают жизнь в цивилизованном обществе. Полукровные существа обладают хорошей приспособляемостью: легко адаптируются к сложным условиям, более спокойно, чем остальные, переносят стрессовые ситуации, хорошо обучаемы. С другой стороны, им чаще присущи резкие перепады настроения и свойство цепляться к мелочам, оглядка на других. Множество полукровок чувствуют себя одинокими, и поэтому высоко, наравне и выше собственной жизни, ценят семьи и друзей – но есть и те, кто превращают одиночество и недоверие окружающих в свою броню, способную защитить их от любого посягательства извне.
Ещё одним отличительным качеством полукровок является особенная принципиальность: им очень сложно определиться, с какой целью и по чьим заветам они хотят жить, но, определившись раз, полукровки весьма неохотно сворачивают с выбранного пути. Скорее всего, это связано с их внутренними подсознательными колебаниями от одной родительской расы к другой. Впрочем, большинство детей смешанной крови до самой своей смерти могут оставаться в подвешенном состоянии – в неопределённости – и поэтому могут иметь склонность к двуличности.
Максимальные характеристики:
Сила: 7
Ловкость: 8
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Примечание: По данным характеристикам проходят только все полуэльфы (светлые, темные, дроу). Остальные полукровки получают свои расовые бонусы и характеристики (см. таблицу кровосмешения)
Особенности:
Полукровки не наследуют особые преимущества рас своих родителей. По прихоти богов или по какой-то другой странности Вселенной, но исследователи до сих пор не могут понять, отчего так происходит.

Рекомендации к отыгрышу

Чтобы отыграть «не такого, как все» персонажа, полукровки подходят идеально, потому что они все в большей или меньшей степени «не такие». Необходимо помнить, что многие полукровки (особенно частью себя принадлежащие к «тёмным расам» или оставленные на воспитание людям) остаются совсем одиноки – иногда в психологическом смысле, иногда и в совершенно прямом.
Это раса, у которой весьма гибкий и варьирующийся менталитет; ориентироваться в отыгрыше стоит на расы, в окружении которых он рос – детские воспоминания, в том числе и неосознанные, останутся с ним навеки. Не стоит, однако, забывать, что у полукровки (особенно у явного полукровки, по которому точно видно, что его кровь – смесь двух разных кровей) будет хорошо развит инстинкт самозащиты в любом из его видов, с виду они куда менее прошибаемы; не стоит также необоснованно делать полукровку глупцом и наивным чучелом. Стоит помнить о том, что психика у них изначально более крепкая и гибкая.
Деятельность полукровок зависит целиком и полностью от выбранного вида, условий взросления, а так же всех остальных условий биографии и характера.

Рекомендованные классы и направления

Как и люди, полукровки универсальны. Они могут быть неплохими магами, а могут быть и воинами или магами. Нередко полукровки выбирают темную сторону закона, то есть выбирают профессии шпионов, воров, торговцев информацией. Они прекрасные путешественники, хоть и на долгую дорогу их толкает, как правило, общество и жажда лучшей жизни.

7

Архоны

http://s3.uploads.ru/TJjs0.png http://s8.uploads.ru/ozS4t.png
Государство архонов: Эден

Описание: Светоносный народ, архоны, полуангелы – так называют эту расу на просторах Мистериума. Они и в самом деле произошли от чудесного феномена любви между смертными и ангелами; в старых книгах об этом говорится так: «…и приходили к людям, и брали себе жен из числа дочерей человеческих». От людей в архонах – живая душа, от ангелов – бесконечная склонность к свету; души архонов после жизни не уходят в Земли Мертвых ожидать перерождения, а исчезают, растворяясь в Свете.
Раса архонов живет закрытой общиной, находящейся в жестком иерархическом укладе и ревностно хранящей свою веру, свои обычаи и своих детей. Браки с другими расами в целом запрещены, тем не менее, архону можно породниться с человеком в случае, если человек всем сердцем примет доктрину и принципиальные идеалы расы – таким образом, получится ещё один архон; пусть не по крови, но по духу.
Полуангелы совершенно невосприимчивы к тёмному искусству – в том смысле, что их сущность настолько сопротивляется тьме, что тело архона невозможно оживить в качестве воина армии мёртвых. Также они не могут изучать магию крови, тьмы и смерти.
В Мистериум архоны пришли из другого мира, из Альверана, и довольно быстро укоренились в этом мире, снова начав свою Священную Войну, целями которой живут со времени своего появления – войну одновременно завоевательную и освободительную.
Внешность: Почти все полуангелы выглядят как люди высокого роста и сильного телосложения; даже маги, которые никогда не успевают тренироваться наравне с воинами, все же не становятся совершенно тощими и бессильными. Женщины архонов – чаще всего фигуристые, с приятными глазу и руке формами, их тела расположены и к деторождению, и к не слишком простым условиям войны; при этом они далеко не грубы, даже изящны. В целом архоны не склонны к полноте, и поддерживают форму до самой старости; они обладают крепким здоровьем и редко болеют. Важно отметить, что архонки всегда одеваются довольно скромно: глубокое декольте или просто большое количество оголенных участков кожи - признак распущенности, и подобное вульгарное поведение не лучшим образом характеризует данную представительницу расы.
Их кожа, как правило, бледна и не воспринимает загар, но, между тем, умудряется не обгорать на солнце. Большинство архонов – блондины солнечных оттенков или же русые, типичные для них цвета начинаются от льняного оттенка и заканчиваются насыщенно-золотистым. Реже встречаются типажи, абсолютно беловолосые от природы, или же обладающие светло-розовой или рыжей шевелюрой. Темного цвета волос у архонов не бывает (!). Лица архонов – резкие, с большими светлыми глазами серого, светло-зелёного, голубого или тёплого светло-карего цвета.
Если, рассматривая архона, приглядеться к нему, то покажется, будто вокруг его головы – сияние нимба. Чем темнее пространство, тем более заметна эта светлая аура, но, тем не менее, в качестве реального источника освещения использовать архона бесполезно.
Возраст: Архоны благословлены Светом, к тому же несут в себе часть крови бессмертных ангелов – а потому их жизнь длиннее жизни людей; срок, который они проживут, напрямую зависит от владения магией света и верности религиозной доктрине – по крайней мере, именно так говорят священники архонов. Полуангелы живут до шестисот лет, но взрослеют быстро, почти как люди, или даже быстрее их: состояние вечной войны не располагает к долгому детству. Совершеннолетие для этой расы наступает в пятнадцать лет – в этом возрасте молодой архон считается готовым к самостоятельной жизни.
Особенности имен: Не трудно догадаться, что в именах архонов должно быть отражено все величие и могущество этой светлой расы. Нередко в именах можно встретить согласную "ц", так же, как и "р", и "д". Их имена многосложное, в которых нередко встречается сдвоенный суффикс. Тем не менее, люди предпочитают эти длинные имена сокращать до трех-четырех букв. Примеры женских имен: Флорианна, Аделивина, Элизианна, Нелириалия. Мужские: Геарвий, Луацинар, Амаркван.
Территория проживания: Теплый и солнечный юго-восточный океанский остров Сайн-Алдор, где ночь коротка, и весьма быстро сменяется длительным и солнечным днем.
Религия: Редко бывает так, чтобы полуангелы отдавали свои души кому-то, помимо бога Света и Милосердия - Люммина, однако, многие из них разделяют убеждения сторонников Инноса, прислушиваются к миролюбивым заветам Этерии и поминают имя бога удачи Войлара перед серьёзным делом. К остальным богам раса в целом относится равнодушно, хотя и с должным уважением. Тёмных богов, включая Жнеца, архоны презирают и не признают, их имена под запретом даже в ругательствах и мыслях. Большие подозрения и даже неприязнь у архонов вызывает богиня тайн и сумрака Маласса: ведь она близка к тьме, в которой скрываются тайны. Разумеется, если они вообще умудряются о ней услышать при том условии, что темные эльфы ревностно оберегают свои тайны.
Архоны не проводят служб и не строят храмов никому, кроме Люммина; свои побочные убеждения они, как правило, держат при себе.
Характерное поведение и мировоззрение: Краеугольный камень в мировоззрении архонов – это комплекс трех начал: люмминистическая религиозность, воинская доблесть и твердость в убеждениях. Будучи в разногласиях с принципами своей расы, архоны страдают и не могут избавиться от чувства вины и комплекса неполноценности. Если же могут – то это занимает у них такое количество времени и моральных усилий, и так изменяет саму их сущность, что получается уже не совсем архон.
Полуангелы верны семьям и возлюбленным, однако между ними часто царит легкое отчуждение: не принято показывать чувства более интимные, чем уважение, душевный интерес и приязнь. Своих детей архоны воспитывают в строгости.
В своих поступках архоны, как правило, руководствуются не выгодой, и вообще не столько здравым смыслом, сколько все той же доктриной веры и благопристойностью поступка. Они вполне способны пожертвовать своими привычками, удобством и даже жизнями в угоду и помощь тем, кого они любят, ценят или уважают – если не приходится рисковать убеждениями, архоны не колеблются; им вообще не свойственно колебаться при принятии важных решений. Возможно, они мыслят несколько шаблонно и предсказуемо, но зато чётко, быстро и уверенно.
Им не свойственны вредные привычки; по крайней мере, постоянно дымящего самокрутками или спившегося архона не видел еще никто.
Максимальные характеристики:
Сила: 8
Ловкость: 8
Выносливость: 9
Одаренность: 8
Особенности:
1) Святая кровь (Любое оружие в руках архона считается благословленным, словно окропленным святой водой).
2) Сущность света (40% сопротивления магии света, ночью получает штраф -1 к одаренности).
3) Сокрушитель тьмы (20% сопротивления магии тьмы).
4) Талант мага света (Стоимость навыка "Магия света" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия света считается легкой стихией с таблицей уровней 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185).
5) Чистейшая кровь(Не может быть воскрешен в виде нежити, не может быть перерожден в демона, в вампира или иное неестественное существо. +70% уязвимость к магии крови).

Рекомендации к отыгрышу

Выбирая персонажу расу архона, стоит помнить о том, что очень редкие представители этого светоносного народа остаются вне идеологии; как правило, даже самые «адекватные» из них покажутся нам, людям, повернутыми на Священной Войне. Стоит ли говорить, что фанатичные архоны будут казаться совсем сумасшедшими. На протяжении многих столетий эту расу учили ненавидеть зло во всех его проявлениях, а значит, и темных в том числе, и стоять на своих принципах до последнего, ревностно оберегая свою веру и уклад от посягательств чужих. Подобное мировоззрение давно стало для них синонимом верности Люммину; каждый архон удивительно религиозен и верен своей религии. Это значит, что и в повседневных убеждениях он будет так же тверд, даже упрям. Вообще, сомнения и долгие раздумья не свойственны этой расе, они предпочитают действовать открыто и просто. Не любят обмана и не ценят умелой лжи; могут иной раз произнести громкую речь, однако, что удивительно, их действия редко расходятся со словами. Вообще, они часто желают всего наилучшего и себе, и другим. Их намерения по большей части конструктивны, если не касаются темных магов и ходячих мертвецов.
Архоны с их помешательством на торжестве Света и Священной Войне против зла и тьмы весьма подходят для отыгрыша различных ломок характера, ожесточения, нравственного падения. С другой стороны, классическое паладинство, включая упертость и стойкость, борьбу с соблазнами и морализаторство, в исполнении этих персонажей будет смотреться логично и органично.

Рекомендованные классы и направления

Архоны – и идеологически, и по характеристикам и особенностям – в большинстве своём паладины, воины света, которым подходит меч и щит. Тихие убийцы из них совершенно никудышные; конечно, разведчики есть и в армии архонов, однако даже эти единицы не ударят в спину исподтишка, и в бою будут полагаться скорее на силу и выносливость, чем на уворот и удар в конкретную точку.
При игре за мага хорошим выбором будет направление поддержки и целительства, а так же класс боевого мага с упором на стихию света.
Им подходит широкий спектр деятельности: полуангелы могут быть воинами и магами, ремесленниками и лекарями, учеными, священниками и миссионерами-проповедниками в иных землях. Между тем, для них нехарактерно праздное времяпрепровождение, вольные странствия и занятия искусством в качестве источника пропитания и пользы.

Расовые способности

Удар Архона
Требуемая раса: Архон
Требуемый навык: Магия света - 9 порядок
Активно - Высокая затрата энергии - перезарядки нет
Магическая способность, которой владеют многие архоны, за что она и получила такое название. Для использования способности требуется на 2 секунды сосредоточиться и произнести 2 магических слова. Частички света собираются в оружие архона(будь то стрела, клинок или посох), или же в его ладони. После создания сосредоточия света у архона есть 10 секунд чтобы высвободить его силу, сделать это можно как при помощи удара оружием(или выстрела), так и при помощи заклятия-выстрела. При нанесении удара(попадании выстрела, простого или магического) по цели следует святой взрыв в некоторой области, которая зависит от уровня архона(+0.05 метров за 1 уровень), сила взрыва пропорциональна области. Взрыв наносит повреждения всем, кроме архонов, несет в себе шанс ослепления, как заклинание магии света того порядка, которым в данным момент владеет архон.
1 уровень - 16 баллов опыта
Взрыв наносит трехкратные повреждения нежити и демонам.
Накладывает эффект "отступающая тьма" - увеличивает концентрацию на использование заклинаний магии тьмы и смерти на 3 секунды. (эффект длится в среднем около минуты, зависит от соотношения уровней цели и архона)
2 уровень - 40 баллов опыта
Взрыв наносит четырехкратные повреждения нежити и демонам.
Накладывает эффект "отступающая тьма" - увеличивает концентрацию на использование заклинаний магии тьмы и смерти на 5 секунд.
Подвергает темных созданий устрашению сквозь иммунитет.
20% шанс подвергнуть цель атаки воспламенению, огонь считается святым, если цель погибла от этого огня, она взрывается, порождая ещё один святой взрыв, как от первоначального удара.
3 уровень - 90 баллов опыта
Взрыв наносит пятикратные повреждения нежити и демонам, двукратный урон щитам магии тьмы, смерти и инфено.
Взрыв не всегда происходит сразу. Если атака была результативна и нанесла ранения, то раны цели засияют светом, после чего она взорвется, разрываясь изнутри, через секунду после нанесения удара. Убитый таким образом не может быть поднят в виде нежити. Если атака была заблокирована, то засияет то оружие(часть брони, магический щит), которое использовалось в блоке. Через секунду этот предмет взорвется, самому предмету наносятся сильные повреждения, урон от самого взрыва стандартный. Если атака прошла мимо, взрыв происходит сразу, при этом ещё порождает отталкивающую взрывную волну, действующую на всех, кроме Архонов.
Подвергает темных созданий устрашению сквозь иммунитет.
Накладывает эффект "отступающая тьма" - увеличивает концентрацию на использование заклинаний магии тьмы и смерти на 10 секунды. Применением навыка архон снимает с себя одно случайное проклятие и эффект устрашения.
30% шанс подвергнуть цель атаки воспламенению, огонь считается святым, если цель погибла от этого огня, она взрывается, порождая ещё один святой взрыв, как от первоначального удара.

Божественная красота
Требуемая раса: Архон, Дроу
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Очарование - Превосходный уровень
Требуемый навык: Религия - Превосходный уровень
Пассивно
1 уровень - 140 баллов почета
Ваша красота неотразимо сочетается с вашим характером, в черте служения великому идолу. Для своей родной расы вы являетесь примером обожания и с легкостью добиваетесь всевозможных скидок и уступок, однако привлекаете много внимания.
Эффект очарования, вызванный вашими способностями и заклинаниями, усилен в полтора раза.
Качество навыка "Очарование" увеличивается на 1.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 1.
2 уровень - 10 баллов опыта и 320 баллов почета
Одна лишь ваша улыбка способна разжигать войны не хуже острого клинка - но вы верны одному лишь своему богу! Ваша красота чувствуется, буквально интуитивно. Для своей родной расы вы являетесь практически непререкаемым авторитетом, воплощением идеала, однако остаться без внимания не можете вовсе. Накладывает запрет на использование "Маскировки на местности" и "Маскировки в городе". Сражающиеся на вашей стороне бойцы мужского пола получают +10% скорости атаки +10% силы атаки, защиту от одержимости и защиту от очарования, противники же получают -10% скорости атаки и -10% силы атаки.
Качество навыка "Очарование" увеличивается на 2.
Качество навыка "Религия" увеличивается на 2.

8

Гномы

http://s7.uploads.ru/SsPLf.png http://sh.uploads.ru/mqSCi.png
Государство гномов: Мал'Ферос

Описание: Гномы. Жители подгорного королевства известны всему миру своей предприимчивостью в торговле и необычайным талантам в тяжелых ремеслах, таких как ювелирное, руническое и кузнечное дело, строительство. Низкорослые существа относятся к старшим расам Мистериума и весьма этим гордятся. Впрочем, гномы гордятся всем, кроме своего роста. Подгорный народ имеет патриархальный строй, отчего представительниц женского пола этой расы встретить можно не часто. По разным причинам гномы могут покидать свою страну, начав селиться в других странах или просто путешествуя по миру. Тем не менее, большинство гномов предпочитает свои насиженные места, поскольку многие из них продолжают дела своих отцов, так называемые "трудовые династии". Семья и род для гнома очень много значат: за родственников они всегда будут биться до последнего, даже если эти родственники когда-то вредили самому гному. "Только я могу дать ему по морде, потому что он - МОЙ кузен!" - как принято считать у них. У гномов очень трепетно относятся к своим предкам. Они чтут их едва ли не больше, чем своего бога Хахрама. Не уважающий предков гном - все равно, что гном без бороды. Одно позорище. Разумеется, именно поэтому в семьях гномов присутствует множество сокровищ, реликвий, что передаются от поколения к поколению, чтобы почтить тем самым память предков.
Работа для гнома - любимое занятие. Среди этого народа крайне редко встречаются бездельники и лентяи, ничего не умеющие делать. Существует обряд, благодаря которому уже с рождения ребенку определяют его будущий путь: кузнеца, воина, строителя, жреца или шахтера. Стабильность и определенность, верность традициям - все это является неотъемлемой части сознания маленького народа.
Конечно, помимо доброй славы, существует и дурная. Гномы - известные скряги, жадность многим из них присуща. Однако, несмотря на это, они всегда верны своему слову и достаточно честны с собой, чтобы перед лицом своего бога не нарушать его. Удивительно, но гномы с большим уважением относятся к чужой собственности, стараются соблюдать хотя бы видимость добрососедских отношений. Хоть это и не отменяет того, что они все равно скупердяи. Для гнома много - значит, хорошо. Причем, не важно, чего.
Помимо своих знаменитых изделий, разумеется, гномы - прославленные дебоширы, что любят выпить. Причем, чем крепче напиток, тем лучше. Много ходит баек о гномьей устойчивости к алкоголю и одновременно большому пристрастию, даже пословицы бытуют. При этом гномы обладают неплохим чувством ритма и очень часто поют за работой, в гостях, на пирах, да практически везде. Считается, что песня является своеобразной молитвой богу ремесла, и если петь за работой, делать от чистого сердца - Хахрам справедливый наградит по заслугам.
Внешность: Представители расы гномов коренасты и низкорослы. Они склонны к полноте, но в форме себя поддерживают, как правило, рабочие и воины. Следует отметить, что относительно избыточного веса гномы шутят друг над другом, но серьезно обижаются, если эти шуточки отпускает кто-то иной. Как правило, такие шутки заканчиваются крепко намятыми боками обидчика. Самые высокие гномы достигают 155 сантиметров, разумеется, цифры условны, средним же признан рост среди гномов в 130-140 сантиметров. Причем, что среди женщин, что среди мужчин. Гномы, пожалуй, одни из немногих, кто не считает эльфов эталоном красоты – свои крупные фигуристые женщины им куда милее «эльфийских мощей». Легендарное достоинство гнома – его борода. Если гном не клянется именем Хахрама, то клянется своей бородой! Чем пышнее и длиннее, тем важнее персона гнома, его возраст и статус. Разумеется, сказки про бородатых женщин остаются сказками. Гномки по-своему очаровательны: у них часто лицо округлой формы, реже овальной, курносый нос, милые румяные щечки, пухлые губы и много светлых веснушек. Среди них редко встречаются суровые воительницы, как правило, гномы стремятся оберегать своих женщин от такой необходимости. Приметным на лице гнома всегда будет нос. Крупный, даже немного несоразмерный, различных видов: и крючковатые, и картошкой, и с горбинкой, и многие другие. Возвращаясь к растительности на теле, следует сказать пару слов о волосах. Среди гномок очень почетно носить толстые косы толщиной в гномий кулак, а если таких еще и не одна, то это просто красавица. Волосы почитаются как признак здоровья, потому такое отношение к ним нисколько не удивительно. Мужчины же не слишком заботятся о длине и ухоженности растительности на своей голове. Они запросто и лысыми могут ходить, но при этом должна быть огромная пышная борода! Цвет волос у них так же разнится, как и у людей. Разве что черный встречается повсеместно, а не только в каких-то определенных областях. Цвет глаз точно так же.
Возраст: Долгожители среди гномов встречаются редко. Известны лишь единицы, что доживали до 300 лет. Как правило, средняя продолжительность жизни гнома приблизительно равна 250 годам. Совершеннолетие среди гномов признано в 25 лет, когда гном умеет уже что-то и на должном уровне. Развиваются гномы наравне с людьми, и, разумеется, подвержены старению. Однако, старости гномы не боятся, так как за их спиной всегда мудрые предки, а мудрость постигается лишь с годами, и с этими же годами они приближаются к предкам.
Особенности имен: По далеко нескромному мнению гномов, имя должно быть предельно простым, если ты, конечно, не особо важная шишка или не знаменитый герой. В именах гномов словно звучат сами горы - опасные, сильные, глубокие. Очень часто в именах гномов можно встретить суффиксы "дукан", "дин", "тор", "бан", "дум", "бран", "дрин", "дэм" и другие, созвучные с ними. Так или иначе, очень большую роль в именах подгорных жителей играет звук "у" и "и". Прозвища среди этого народа тоже часто используются, но в основном их дают лишь героям, проявившим свою отвагу и смелость. Впрочем, бывают, прозвища дают и за какие-то оплошности, что уж очень запомнились соседям и родственникам. Стоит отметить, что женские имена поддаются этим же законам и правилам. Женские имена: Бранка, Мим, Нали, Дис, Нарви, Флои, Дагна. Мужские: Гроин, Дарин, Двалин, Ибун, Кхим, Лони, Наугладур, Телхар, Траин, Фанглуин, Фарин, Фраар, Фрерин, Фрор, Фундин.
Территория проживания: Гномы не слишком многочисленный, но, безусловно, очень развитый народ. Их государство расположено на территории границы Ледяных Пустошей и Мидленда. Можно сказать, что они находятся на нейтральной территории, так как горы никому не принадлежат, кроме них самих. В основном гномы проживают в своих подземных городах, таких как: Город Рун – столица гномов, Мар Кирун – продовольственный центр королевства, Тор Дарен – город шахтеров и добытчиков. Безусловно, встречаются и наземные гномы, но по большей части это наемники, кузнецы и ювелиры. Но и в этом случаи гномы предпочитают крупные города, особенно Мистерийской Империи. Как правило, для этого капризного народца люди выстраивают отдельные кварталы, где обитают только гномы со своими мастерскими.
Религия: По большей части гномы поклоняются Хахраму – Бога Тверди и Ремесла. Но среди этого народа существует и вера в Забытого Бога, который по легендам подгорного народа и сотворил самих гномов. Некоторые гномы чтят и других богов, это никем не запрещается – порой в Мал’Феросе можно встретить маленькие святилища, посвященные самым разным божествам, но, как правило, последователей других богов мало.
Характерное поведение и мировоззрение: Гном, не умеющий получать выгоду – бестолковый гном. У этой расы жажда наживы в крови, точно так же, как гордость за свой народ. Гномья честь – предмет такой же хрупкий, как и эльфийская. Семья и надежные товарищи ценятся у них весьма высоко. Гном без почтения к предкам и без семьи - неудачник. Благодаря врожденной способности находить практически со всеми общий язык, гномы умудряются торговать практически со всеми известными странами. Конечно, это подкреплено своими интересами, но бескорыстность вообще в этом мире встретить очень сложно. Несмотря на склонность к авантюризму, каждый гном мечтает обзавестись уютным домом с парой-тройкой, а может, и больше, резвящихся детишек и собственной мастерской, где он мог бы работать в свое удовольствие. А поскольку гномы - весьма практичные создания, они мечтают о том, что можно осуществить.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 5
Выносливость: 10
Одаренность: 8
Особенности:
1) Житель подземелий (+1 уровень к навыку "Знание пещер", +1 к качеству этого навыка).
2) Коренастый (Навыки владения оружием дальнего боя, за исключением арбалета, невозможно повысить выше уровня "Ветеран", Навыки "Акробатика", "Легкая атлетика", "Скольжение" и Баланс" требуют вдвое больше баллов опыта на улучшение и изучение).
3) Талант молота (Стоимость навыка "Владение молотом" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
4) Талант топора (Стоимость навыка "Владение топором" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
5) Талант мага земли (Стоимость навыка "Магия земли" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).

Рекомендации к отыгрышу

Ну какое фэнтези может существовать без капризных и задиристых дебоширов – гномов? Конечно же, самое отвратительное. Нельзя сказать, что отыгрывать гнома сложно, хотя такой персонаж будет все равно иметь свою специфику. Разумеется, все помнят бесподобные фильмы «Властелин колец» и «Хоббит», и образы, создаваемые там. Мы не стали шибко извращаться и изобретать велосипед. Следуя этим примерам, вы запросто можете себе представить типичного представителя гномьей расы. Они радуются жизни каждый день, ценят настоящую дружбу, крепкую выпивку и хорошую драку. В поиске своей единственной любимой гном может провести всю жизнь, хоть и не будет себе отказывать в удовольствии поразвлекаться с девками.
Игра за гномку в свою очередь имеет ряд недостатков, таких как патриархальное общество расы. Вам придется как следует обосновать, по какой причине ваша героиня покинула отчий дом или решила взять в руки топор, чтобы крошить врагов в капусту. Конечно, классика жанра вроде «враги сожгли родную хату» бессмертна, но вы же понимаете, что это уже попахивает рубрикой «Золотой баян».
Гном, не владеющим каким-либо ремеслом хотя бы на среднем уровне – просто полнейший неудачник. Даже воины среди гномов весьма талантливы и стремятся свои таланты развивать, все же желая жить мирной жизнью.

Рекомендованные классы и направления

Воинские классы с уклоном на силу и выносливость. Из оружия следует развивать Владения Топором или Молотом, также не помешает Владение Щитом. Из дальнобойного оружия только Арбалет (объяснять не надо, почему не лук), да и то в качестве дополнительного.
Если вы желаете поиграть за мага-гнома, то игра будет приятной при выборе магии Земли как основной, а вкусным дополнением к ней послужит магия Огня или Металла. Могут быть, конечно, и боевые жрецы с магией поддержки вроде Света или Пустоты, но такое уже пореже и все-таки слегка необычно. Но выбор всегда остается за вами =)

Расовые способности

Руки творца
Требуемая раса: Гном
Когда улучшаете этот навык, выберете один из следующих навыков, он должен быть изучен: Добыча металла, Добыча камня, Строитель, Плавильщик, Кузнец, Оружейник, Руническое дело, Инженер. Повышение качества навыка выше 10 - не возможно.
1 уровень - 50 баллов почета
Качество выбранного навыка повышается на 1
2 уровень - 120 баллов почета
Качество двух выбранных навыков повышается на 1
3 уровень - 200 баллов почета
Качество трех выбранных навыков повышается на 1

Могучая стойка
Требуемая раса: Гном
Требуемый класс: Солдат
Издревле гномы славились своей способностью принимать на себя все удары, не сходя с места. В этом им нет равным.
1 уровень - 5 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 20%
Увеличение силы защитных техник: +10%
2 уровень - 12 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 40%
Увеличение силы защитных техник: +20%
Скорость блоков: +10%
3 уровень - 25 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 60%
Увеличение силы защитных техник: +30%
Скорость блоков: +30%
Бдительность(шанс не быть застигнутым врасплох): +10%
4 уровень - 50 баллов опыта
Вероятность потерять равновесие от вражеского приема уменьшается на 80%
Увеличение силы защитных техник: +50%
Скорость блоков: +60%
Бдительность(шанс не быть застигнутым врасплох): +25%

9

Вифрэи

http://sd.uploads.ru/pRNz9.png http://s1.uploads.ru/dpXUo.png
Государство вифрэев: Ардения

Описание: Вифрэи – раса, пришедшая с разрушенной Луны Мистериума. Со времени своего поселения в мире хвостатый народец слывет одним из самых простодушных и близких природе. Это удивительные существа, которые сочетают почти современный прогресс (относительно абстрактного средневековья, разумеется) и почти первобытное мировосприятие. Эта раса представляет собой людей с каплей животной крови, проявившейся в их облике в виде ушек и хвостов, и особенной, глубоко духовной связью с природой – связью, которая управляет всей их жизнью. Их жизнерадостное миролюбие и нежелание воевать позволяет им жить в мире и гармонии, ведя торговлю с другими народами. Вифрэи – охотники и собиратели, ремесленники, садоводы и земледельцы. Вифреи - одна из самых низкоразвитых рас Мистериума, но это не значит, что диких. Не слишком велики их достижения в науках, но им, в общем-то, это не слишком нужно, поскольку они не склонны к накопительству чего бы то ни было. Хотя при этом следует отметить, что вифрэи неравнодушны к воровству. Для них это азартный спорт – поймают или нет. При этом очень важно отметить, что будучи вором, вифрэй не отнимает у своей жертвы последние крохи - он будет забирать лишь излишки, чтобы сделать жизнь лучше для себя и своей семьи. Именно среди этой расы воров больше всего. Семьи вифрэев многочисленны, но живут они, как правило, очень дружно, стоят друг за друга горой. Вифрэи привыкли всего добиваться собственными силами, отсюда можно сказать, что они реалисты и при этом весьма целеустремленные существа.
Вы не найдете на их землях ни сказочных дворцов, ни гигантских бастионов, но это лишь потому, что для любого Вифрея сама красота в истоках природы. Природу эти существа любят не меньше чем эльфы, если не больше, поэтому даже большими городами не расселяются, оставляя на лице земли лишь незаметные для природы деревеньки. До сих пор спорят, чей же взор более острый – эльфа или вифрэя. Тем не менее исследования показывают, что если эльф больше ориентируется на свое зрение, то вифрэй на слух и природное чутье, именно поэтому все же первенство в охоте признано именно на хвостатой расой.
Внешность: Не самая высокая и не самая низкая раса. Вифрэи не склонны к полноте, поскольку их образ жизни зачастую диктует движение. Редко можно встретить хвостатого представителя этой расы с огромным пузом и отъевшимися щеками. Примерный рост среднестатистического вифрэя составляет 165-170 см, женщины чуть пониже. Впрочем, здесь встречаются и более высокие, и более низкие, никто в этом не видит редкости. Пропорциональное поджарое тело с развитой гибкой мускулатурой является признаком «капли звериной крови». Им свойственна загорелая кожа и очень хорошая, врожденная реакция вместе с рефлексами. Если бы не наличие ушей и хвоста, вифрэя в остальном можно было бы запросто принять за человека. Характерные цвета волос вифрэев – это довольно яркие природные оттенки, от льняного до абсолютно чёрного. Иногда светлые волосы могут с возрастом потемнеть в зелень или синеву, черные – приобрести фиолетовый оттенок, а рыжие и шатены – покраснеть; такие изменения происходят не то, чтобы часто, но и не исключительно редко. А зеленые и малиновые оттенки в самом деле встречаются. Глаза вифрэев могут иметь любой оттенок синего или голубого цвета, бывают зелёными и карими, порой случаются желтые и ярко-оранжевые, даже фиолетовые. Как правило, разрез глаз миндалевидный или круглый. В отличие от тех же людей у вифрэев более острые зубы, особенно клыки, - в этом тоже слегка отразилась капля звериной крови. Важно отметить, что обычных, человеческих ушей, у вифрэев нет – ведь в них нет необходимости. Почти все вифрэи - "лисы". У них лисьи ушки и пышные лисьи хвосты, иногда со светлыми кончиками, иногда с более темными. Хвосты могут быть пушистые, но встречаются и не слишком. Пышность хвоста определяет привлекательность вифрэя для сородичей. Не удивительно, что все девушки этой расы так стремятся за ними ухаживать, не меньше, чем за своими волосами, которые принято носить длинными.
Примечание: Никаких котов или нэко! Если уж хотите искать картинку на персонажа, то ищите кицунэ, поскольку по внешнему виду они наиболее близки по своей сути и внешнему виду. Имейте в виду, вся раса по сути полулисы, потому они не будут мяукать и вылизывать себя, как это можно встретить в анимэ.
Возраст: Живут вифрэи не слишком долго по сравнению с ближайшими соседями – эльфами Нур'Цурага – но дольше людей почти вдвое: до 180 лет. Их детство проходит быстро: взрослеют и развиваются они теми же темпами, что и люди. Относительное совершеннолетие признано в 20 лет. Однако, по сути вифрэй может и в 80 лет бегать и прыгать, как маленький ребенок. Они не цепляются за числа, хоть и отмечают собственные дни рождения.
Особенности имен: Вифрэи, как народ незамысловатый и во многих сферах жизни предельно простой, не любят изощренные и сложные имена. К чему они, если все равно будут называть сокращенно по первым трем-четырем буквам? Имена вифрэей крайне редко встречаются длиной больше 5 букв. Там образом, чтобы не усложнять себе и другим жизнь, имена и фамилии состоят именно из трех-четырех букв, реже из пяти. Звучание их покажутся существу с основного материка слегка непривычным, поскольку они используют любопытное сочетание звонких гласных с шипящими звуками. Нередко в их именах встречается сочетание "дж" и апострофы. Женские имена: Джуда, Ата, Манса, Веда, Ирма, Лея, Лана, Юна. Мужские: Дах, Вир, Веор, Дан, Мис, Ивис, Ким, Рем, Сорел, Кинди, Джал.
Территория проживания: Прибыв на землю Мистериума после того, как их луна была разрушена, вифрэи выбрали в качестве нового дома незаселённую тогда южную теплую Каталию, где джунгли, жара и тропические дожди. Их государство крайне велико, даже огромно – занимает три четверти малого материка – однако это благодаря низкой плотности населения; деревеньки и посёлки вифрэев расположены так, чтобы не задевать природу, и часто сливаются с лесом. Крупных города всего три, да и можно ли их назвать воистину большими? В крупных городах Империи нередко возникают небольшие вифрэйские кварталы, обычно не более десятка двухэтажных домов.
Религия: Вифрэи – единственная раса, которая признает в равной степени всех богов.
Для каждой религии находит место в своем мировоззрении, и единственная же – которой боги, в общем-то, не слишком нужны. Они поклоняются не одушевлённой, именованной и олицетворенной сущности, а великой матери и основе всей их жизни – Природе; в понимании вифрэев, боги есть лица разных проявлений природы – как и все, в общем-то, остальные живые существа; только боги наделены большей силой и ответственностью. Жрецы у звероподобного народа не занимают привилегированного положения, да и вообще образуются как-то стихийно, просто однажды появляясь из числа остальных прихожан храмов – самых верующих, видящих в присмотре за храмом свою радость. Вифреи привыкли к своему нейтралитету, в их небольших, аккуратных храмиках стоят статуи всех богов, кроме самых таинственных, и нет главного алтаря. Вифреи не фанатичны, не приносят живых жертв и не производят ритуалов, их службы ограничиваются молитвами по случаю, а также пожертвованиями в виде материальных благ и редких специальных растений.
Характерное поведение и мировоззрение: Как уже отмечалось ранее, вифрэи весьма простодушны и не зацикливаются на различных «сложных» понятиях чести и особой философии. Им немного трудно понять иные расы, что находят себе столько проблем и совершенно не умеют радоваться жизни. Они не вмешиваются в дела других, но и не хотят, чтобы кто-то диктовал условия им. В целом же, поскольку никто не претендует на их территорию, вифрэи охотно сотрудничают с другими странами. Вифрэи не жадны и не склонны к накопительству, как уже было сказано. Причем, они даже не стараются накапливать знания и отстраивать роскошные жилища – они в этом не видят необходимости. Типичный представитель хвостатой расы покажется многим беззаботным лентяем или легкомысленным живчиком, что не может усидеть и пяти минут на одном месте. Для них жизнь – большая и интересная игра, которой они с огромным удовольствием наслаждаются. Но не подумайте, что все настолько радужно. Вифрэи, как в целом и обычные животные, довольно вспыльчивы и весьма обидчивы. Да, выжидать годами, чтобы подловить обидчика и жестоко отомстить, они не будут. Потому, что ответят на мнимую обиду сразу же, не дожидаясь, пока обидчик уйдет. Более спокойным характер становится у вифрэя лишь с возрастом, а возраст у них принято уважать. Хотя другим расам вифрэи всегда будут казаться вечными детьми, ведущими погоню за вечно меняющимися мечтами и желаниями. Меняется характер у них лишь тогда, когда появляется хотя бы небольшая ответственность, и, как правило, это происходит, когда вифрэй уже достаточно взрослый. Причем, смена характера происходит весьма резко, что свойственно вспыльчивым и импульсивным существам.
Максимальные характеристики:
Сила: 6
Ловкость: 10
Выносливость: 8
Одаренность: 8
Особенности:
1) Нюх (Существа обладают очень хорошим нюхом, способны ориентировать по запаху и искать отдаленные объекты с его же использованием).
2) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках)
3) Гибкость (Навыки "Акробатика", "Легкая атлетика", "Скольжение" и Баланс" не требуют баллов опыта на улучшение и изучение)
4) Простодушие (20% уязвимость к магии разума)
5) Родство с природой (+1 уровень к навыку "Ориентирование в лесу", +1 к качеству этого навыка)
6) Знаток топей (+1 уровень к навыку "Знание болот", +1 к качеству этого навыка)
7) Дефект в силе (Навык "Использование тяжелой брони" нельзя улучшить выше "среднего уровня", навыки владения молотом/дубинкой, двуручным мечом, цепом, топором, щитом - нельзя повысить выше уровня "Ветеран")

Рекомендации к отыгрышу

Вифрэи являются одной из немногих рас, которым не свойственно горькое темное прошлое, из-за которого бы персонаж огрызался и обижался на весь мир. Отнюдь, они охотно пускаются в путешествия, чтобы просто поглядеть, как живут другие. Они никогда не унывают и даже имея кучу проблем, будут находить положительные стороны. Жизнерадостные оптимисты - так, пожалуй, лучше всего можно их охарактеризовать. Хвостатые не слишком понимают других, особенно когда те начинают впадать в уныние и грузиться по любому поводу. Они совершенно не мстительны и не злопамятны. Однако, следует отметить, что вифрэи довольно вспыльчивы и сию секунду могут на какую-либо мелочь запросто обидеться, по-своему ее интерпретировав. Вифрэи живут сегодняшним днем и при этом делают все для того, чтобы сделать свою жизнь лучше, правда, делают это осмотрительно, дабы не слишком навредить другим. Стоит отметить, что не бывает вифрэев с малыми семьями, хотя неприятности случаются, и конечно ваш персонаж может быть сиротой, каким бы баяном это ни было. Учтите, когда есть семья, на самом деле играть куда интереснее, ведь в сюжете могут всплыть интересные неожиданности вашей же биографии, и именно благодаря родственникам.
Как уже упоминалось ранее, из вифрэей получаются превосходные воры благодаря врожденной ловкости, быстроте реакции и скрытности. Среди их народа именно представителей данной профессии больше всего, поскольку это довольно быстрый способ получить хорошую жизнь, не слишком много прилагая при этом усилий.
В качестве иных рекомендаций для составления характера будущего персонажа мы считаем необходимым отметить, что по типу темперамента вифрэи являются ярко выраженными сангвиниками и холериками. Если вы хоть немного разбираетесь в психологии, данная подсказка вам будет очень кстати. =)

Рекомендованные классы и направления

Вифрэи – хорошие охотники и разведчики; в конце пути развития из них получатся отличные егеря или снайперы. Маги из вифрэев также выходят вполне приличные – в Мистериуме они известны как хорошие друиды и метаморфы. Они быстро находят общий язык с окружающей природой и животными, так что они неплохие земледельцы и дрессировщики.

Расовые способности

Близость природы
Требуемая раса: Вифрей
Когда улучшаете этот навык, выберете один из следующих навыков, он должен быть изучен: Охотник, Собиратель, Рыбак, Фермер, Садовод, Скотовод, Травник, Лекарь, Дрессировщик. Повышение качества навыка выше 10 - не возможно.
1 уровень - 50 баллов почета
Качество выбранного навыка повышается на 1
2 уровень - 120 баллов почета
Качество двух выбранных навыков повышается на 1
3 уровень - 200 баллов почета
Качество трех выбранных навыков повышается на 1

Природная скрытность
Требуемая раса: Вифрей
Авантюризм у любопытных вифреев в крови. Познание новых мест сулит много опасностей, но эта простодушная раса всегда и везде могла найти способ ужиться с дикими обитателями природы и самим стать её частью.
Каждый уровень навыка дает возможность взять навыки "маскировки" на какой-нибудь местности(навык ориентирования должен быть изучен) на выбор: "Пещеры", "Лес", "Пески", "Тундра", "Болота", "Горы". Уровень "маскировки" на соответствующей местности считается "Средним".
1 уровень - 3 балла опыта и 50 баллов почета
Можно выбрать один навык маскировки. Качество ориентирования на соответствующей местности увеличивается на 1.
Бдительность на выбранной местности повышается: +20%
2 уровень - 8 балла опыта и 100 баллов почета
Можно выбрать два навыка маскировки. Качество ориентирования на соответствующих местностях увеличивается на 1.
Бдительность на выбранных видах местности повышается: +40%
3 уровень - 15 балла опыта и 150 баллов почета
Можно выбрать три навыка маскировки. Качество ориентирования на соответствующей местностях увеличивается на 1.
Бдительность на выбранной местности повышается: +60%

10

Наги

http://s0.uploads.ru/cX6Br.png http://s6.uploads.ru/vy6mi.png

Описание: Наги – раса полуэльфов-полузмей, появившаяся из-за невероятного издевательства жестоких богов над эльфийской расой. Погрузив целые леса в пучину гигантских океанов, они вызвали этот необратимый процесс. Это самая разумная из рас близких к гуманоидным, тем не менее, представители большинства гуманоидных рас не считают их равными себе. У наг есть свои поселения, свои законы, ценности, боги, традиции. Однако, только сами наги считают себя полноценной страной и королевством. Они находятся под водой, в глубинах океанов, где и живут. Как правило, они не выходят на сушу без особой надобности, хотя могут существовать и на суше.
Наги питаются преимущественно мясом, причем им совершенно безразлично, чьим оно будет. Наги могут временно утолить голод растительной пищей, но такая диета не пойдет им на пользу и довольно быстро ослабит. Единственное исключение - это сладкие фрукты и прочие сладости, которые редки в подводном мире и поэтому особенно ценятся. В обществе наг поддерживаются кровные узы, поэтому дети практически всегда знают своих родителей. Тем не менее, молодому поколению предстоит суровое испытание в связи с их расовыми особенностями: примерно первые двадцать лет после вылупления из яйца наги очень опасны и агрессивны. Поэтому матери откладывают яйца в отдалении от поселений, а новое вылупившееся поколение полностью предоставлено само себе. В результате большое количество молодых особей гибнет, но самые сильные, достигнув своего осознанного совершеннолетия, могут вступить в размеренное общество наг. Наги с несколькими парами рук – высшее общество, наподобие аристократии, коим становишься после благословения Солониэль. Наги разговаривают на собственном наречии, которое почти идентично Синдарину, но звуки более растянуты и глубоки. Наги прослыли довольно жестокой расой, однако, они поддерживают контакт с другими расами, обменивая жемчуг, кораллы и прочие дары моря на ткани и металлы, которые не боятся постоянного воздействия морской воды.
Внешность: Наги получили черты как от эльфов, так и от змей. Их тело до пояса очень часто полностью похоже на эльфийское. Красивые и стройные, гибкие и изящные. Цвет их кожи может сильно варьироваться, и часто схож с цветом чешуи на хвосте. Среди наг можно встретить как совершенно белых - альбиносов, так и темных, почти черных представителей. Большинство наг предпочитают носить длинные волосы, хотя их и принято заплетать в большое количество тоненьких косичек. Некоторые наги могут иметь кожистые, костяные и игольчатые гребни на спине. Иногда кроме хвоста чешуя может быть и на других частях тела. Размеры взрослых наг могут сильно варьироваться: от 8 до 13 метров, и вес соответственно от 200 до 450 кг.
Возраст: Продолжительность жизни наг варьируется и зависит в основном от образа жизни. Редко выходящие из воды особи доживают до 6 тысяч лет. Женщины могут прожить на пару тысяч лет дольше, если будут достаточно внимательны и осторожны. Развиваются наги достаточно медленно в сравнение с людьми, подвержены старению. Совершеннолетие, что удивительно, принято в 20 лет.
Постоянное пребывание на суше сокращает срок жизни до 2-3 тысяч лет, возможно, это связано с самим отсутствием морской воды.
Особенности имен: У наг принято носить лишь одно имя, без фамилии и каких-либо других добавлений. Достигая совершеннолетия, каждый наг сам выбирает себе имя, один раз и на всю жизнь. Прозвища являются оскорбительными в их обществе, построенном на тысячелетних традициях, и поэтому не используются в обиходе. Женские имена: Мадхави, Малати, Нилам, Прия. Мужские имена: Мадхукар, Махиндер, Нарендра, Нишант, Патимбар.
Территория проживания: Патала и Аквилон – крупнейшие подводные города, основанные нагами в Мистериуме, окруженные множеством мелких поселков и деревень. Известно лишь их приблизительное местоположение – первый расположен где-то в проливе между Каталией и островом Пирит, а второй – в районе Жилого архипелага. Хозяева крайне воинственно настроены против гостей, и в окрестностях городов день и ночь заметны патрулирующие территорию отряды охраны, вооруженные трезубцами. В самих же городах царит настроение вечного праздника – в окружении «своих», в месте, где ничего не меняется даже не веками – тысячелетиями – наги чувствуют себя отлично, поэтому абсолютное большинство наг проживает именно здесь. Форма правления – условный матриархат. Последние полторы тысячи лет поселением управляет княгиня Вирия. Княгиня является символом незыблемости традиций, нарушение которых карается изгнанием или смертью.
Религия: Наги верят в легенду о Солониэль Морской, якобы создавшей первых представителей расы из воды и прибрежного ила. Наги не отличаются фанатизмом и не строят храмов своей Богине, среди них нет жрецов и проповедников. Но в поселениях обязательно найдется каменная статуя наполовину осьминога, наполовину женщины – олицетворение Солониэль. Для удачи в любом деле вместо чтения молитв принято преподносить пожертвования в виде редких ракушек – местной альтернативы ржавеющих под водой металлических денег – изготовив ожерелье из них, нужно надеть его на шею статуе. Считается, что богиня прекрасно знает о каждом проявлении почтения, и раз в две сотни лет становится видимой для смертных, находит самого щедрого своего подданного, и посредством никому не известной магии награждает его поистине бесценным подарком, о котором только может мечтать нага – второй, или даже третьей парой рук – а затем снова исчезает.
Характерное поведение и мировоззрение: Эти создания более всего чтят стабильность, не принимают поспешных решений, не суетятся и вообще никуда не торопятся. Многим нагам также свойственны порядок и аккуратность, трудолюбие – и того же они будут ждать от других. Вообще, идеально характеризует наг лозунг «Мы делаем все, как всегда, потому, что так всегда делали», в консервативности они перещеголяли даже своих предков. Самое дорогое для каждого представителя этой расы – традиции, сородичи и, особенно, семья. При этом подавляющее большинство наг - существа агрессивные, они ревностно защищают родные воды от слишком любопытных незваных гостей и ненавидят другие разумные расы, считая себя выше и лучше их, но все же в глубине души завидуя теплокровным. Однако, они не такие яростные, как орки, спокойствие и выдержка была унаследована от эльфов, поэтому они готовы веками выжидать подходящего для нападения момента. Ждать, когда придет их час.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 9
Выносливость: 7
Одаренность: 7
Особенности:
1) Талант водного мага (Стоимость навыка "Магия воды" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).
2) Талант копейщика (Стоимость навыка «Владение копьем» за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120)
3) Дитя глубин (40% сопротивление к магии воды, 80% уязвимость к огню, невозможно изучать магию огня).
4) Безногий (Невозможность использования приемов, в которых требуются ноги, навык «Легкая атлетика» требует в 2 раза больше баллов почета и опыта на улучшение и не может быть поднят выше уровня «Любитель»)
5) Холодная кровь (Температура тела существа приблизительно равна температуре окружающей среды, оно не способно выжить дольше нескольких часов при нулевой и ниже температуре воздуха. На холоде скорость движений сильно снижена. Медленный обмен веществ (малая потребность в пище))
6) Подводный житель (Существо способно дышать под водой, и при этом отлично плавает, перемещаясь в воде гораздо быстрее, чем на суше. Существо имеет бесплатный навык «Плавание – Мастер» (независимо от количества единиц выносливости), к тому же скорость заживления ран в морской воде бонус к регенерации: +200%)

Рекомендации к отыгрышу

Наги очень консервативны, надменны и не особо жалуют другие расы. Так что если вы хотите, чтобы ваш персонаж был открыт для всего нового, добр и миролюбив с другими расами, то вам лучше выбрать иную расу. По сути наги нейтральны, но все же их было бы правильней условно склонить к «темному лагерю». Особенно это относится к Аквилонским нагам, которые никаких контактов с сухопутными, кроме вооруженных столкновений, не признают. В анкете вам придется тщательно обосновать причину выхода на сушу вашего персонажа, поскольку сокращение жизни на пару тысяч лет, да и в целом необходимость лицезреть сухопутных – не самая лучшая из идей «а мне просто так хочется». Так же, если вы решили, что у вас будет несколько пар рук, то здесь вам придется описать, насколько сильно верующий ваш персонаж, согласно концепции. Атеистов среди наг не бывает. И в заключении, только сами наги считают, что у них есть государство, остальные его не признают.

Рекомендованные классы и направления

Наги хорошие воины: крепкие и ловкие, обладают хорошими рефлексами и реакцией. Они хорошо обращаются с копьями и трезубцами. Наги неплохие лучники, ну и конечно же, маги воды.
Если размышлять о подводной деятельности, то здесь может быть и охрана территории Паталы, и какой-нибудь торговец (что кстати дает все-таки возможность выходить на сушу в ту же Торговую Лигу). Разумеется, вид деятельности ограничен по сути только вашей фантазией =)

Расовые способности

Многорукость
Требуемая раса: Наг
Требуемый уровень: 15
Требование религии: поклонение Солониэль, подношение даров в её честь.
Пассивно
1 уровень - 10 баллов опыта и 50 баллов почета
Солониэль предстаёт перед своими почитателями и наделяет их своей благодатью – второй парой рук.
2 уровень - 35 баллов опыта и 1 очко верности
Солониэль предстаёт перед своими почитателями и наделяет их своей благодатью – третьей парой рук.

11

Орки

http://s6.uploads.ru/Sdng0.png http://s0.uploads.ru/C2uhW.png
Государство орков: Арбакараш

Описание: Воинственная и кровожадная раса известна как тупой и необучаемый народ, до сих пор не вышедший из состояния первобытности, и одновременно с этим слывёт народом благородных дикарей. Они действительно не склонны ни к научному развитию, ни к прочей ерунде, которая позволительна лишь неженкам-эльфам, и по собственной морали находятся в состоянии войны от мига рождения и до посмертной бесконечности. Орки живут в своих суровых землях многочисленными кланами, состоящими из семей, которые находятся между собой в близком родстве. Уклад их общества – особая форма патриархального строя, весь народ – одна сплошная армия, в любой момент готовая ринуться в бой, от мала до велика. Единственная более-менее централизованная сила являет собой вождя, что руководит единственным городом орков, по совместительству и столицей, - Арбакарашем. Среди зеленокожего общества существуют свои касты, где каждый выполняет строго определенную функцию, как существует и рабство из числа военнопленных и просто захваченных, вроде гоблинов и орков из соседних племен.
Весь орочий народ живет духом соперничества, и проводит в бесконечной борьбе всю свою жизнь, ставя культ Силы и культ Мудрости превыше всего. Знания для орка являются наградой за старания, и на самом деле они прекрасно усваивают те основы, что преподают им старшие. Отдельный культурный пласт представляют собой орочьи шаманы, что имеют слегка иную точку зрения в сравнении со своими собратьями. Они пребывают в поиске равновесия в мире, способны общаться с духами, и доносить мудрость предков до подрастающего поколения.
Внешность: У орков тоже существует свой идеал красоты, хотя они его не превозносят и вообще крайне редко задумывают о нем: для мужчины быть красивым, значит, быть мускулистым, высоким и обладать мощными кулаками, для женщины – обладать хорошей фигурой, такой, чтобы было за что схватить да потискать, и растить волосы ниже бедер. Таким образом, почти все орки красивы – по их собственным меркам так уж точно. Воинственный народ от природы склонен к физическому развитию: их тела быстро набирают массу, кости от природы широки, а рост может достигать двух метров десяти сантиметров. Женщины обладают широкими плечами и грудной клеткой, широкими бедрами; их широкая талия выглядит при их фигуре узкой, так что в целом можно сказать, что они весьма пропорционально слажены. Нередко орчихи полны и большегруды. «Красивая орчиха похожа на спелую грушу – такая же форма, такая же сладость», говорят на этот счёт мужчины воинственного народа.
В поговорку вошла их кожа красивого серо-зелёного цвета; чем темнее зелень, тем более загорел орк. Цвета волос преобладают темные: темно-красный, темно-рыжий, темно-русый, темно-синий, темно-коричневый и черный. Как правило, оркам свойственна жирность кожи и волос. Орчихи пропитывают свои волосы топленым барсучьим жиром, чтобы они красиво блестели. Глаза у них – раскосые и не то, что узкие, но и не широкие, предназначенные для защиты сначала от песка, а потом от ветра и снега. Распространены глаза бурого, болотно-зеленого или каменно-серого цвета, иногда желтые, нередко на радужке появляются крапинки черного или темно-красного цвета. Орочьи лица обладают массивными челюстями, нередко у них можно обнаружить клыки. Почти все мужчины орков покрыты шрамами и татуировками, женщины же значительно реже получают раны (ведь почти не участвуют в битвах), но зато обильно раскрашивают свои тела и лица, встречая мужей из их походов. Любопытно отметить, что время от времени встречаются у орков заостренные, подобно эльфийским, уши. Отчего такое происходит явление – утверждать трудно.
Возраст: Живут орки, если повезет – до 60-70 лет, и не вымирают благодаря собственной суровости, большому количеству детей в семье и еще большему – вне ее. Женское население в целом живет дольше, чем мужское. Средний возраст смертности – 35-40 лет.
Орки очень рано взрослеют. Так, в 12-14 лет мальчишка нередко уже становится воином-новобранцем, а девчонка – женой.
Особенности имен: Орочьи имена зачастую кажутся простым людям чем-то еще более сложным, нежели эльфийские имена. Как правило, в этих именах, как и в их языке, используется большое количество согласных, которые преимущественно либо шипящие, либо рычащие. Гласные звуки лишь придают оттенок и важность имени. Наиболее популярны гласные "а", "о", и "у", что достаточно выражают серьезность и даже некоторую опасность. Следует отметить, что у орков важно не только имя, но и прозвище. Прозвище орков является продолжением имени, как фамилия у многих других рас. Прозвище может даваться как за особенность орка, так и за его знаменитые заслуги. Чем выше статус орка, тем длиннее его прозвище. (Пример: Углук, пожиратель эльфов, попиратель юга, посрамитель неба и т.д.) Обращение к орку только по имени может быть от родственника или орка, который выше по статусу. Во всех остальных случаях это расценивается, как оскорбление. Поэтому бросить вызов орку можно просто назвав его по имени, что упрощает всю данную процедуру. Примеры женских имен: Вархут, Рикшак, Ирхак, Ирга'Ша, Стигга, Сарнах, Вадра, Риш, Мейдра, Шаграта, Хаграши. Мужские имена: Гришнак, Шаграт, Уфтхак, Музгаш, Уртханг, Тальхур, Шуграт, Унгал, Дугуш, Нарваг, Тэврах, Кхэру, У-Танг, Ат-Анак, У-Кхаш.
Территория проживания: Когда-то орки жили на территориях нынешнего Шедима, однако потом люди вынудили их переселиться на северо-запад мира, в земли Захрэм, на границу болота и снежной тундры, неподалеку от моря. Зимы там суровы, лето холодно и пасмурно, а земля скудна – но орки не возделывают землю и привыкли к ужасной погоде.
Религия: Великолепно широкий набор всяческих верований и религиозных традиций – это то, что сопровождало орков все время их становления как народа. В нынешние времена орки верят, кому во что вздумается, но свою веру напоказ не выносят. Наиболее распространен анимализм (поскольку нашел себе подтверждение в виде духов-богов Лоа) и культ памяти предков; многие орки, несмотря на то, что знают о гибели богини Креи, чтят ее культ и порой приносят жертвы. Как правило, каждый клан имеет свое главенствующее верование, но в целом – выбор религии довольно свободен. Лишь бы не расходился с понятиями чести орка. Правда, отдельные племена не признают никаких богов и духов, помимо демонов.
Характерное поведение и мировоззрение: Со стороны воинственный народ часто выглядит грубым, бескультурным, ничего не знающим о природе вещей. Отчасти правы те, кто так думают: воинственному народу – кровь, а не книжки! Такого понятия, как наука, у орков вообще нет, они презирают накопление знаний – однако мудрость старых орков и шаманов с некоторых сторон лихо восполняет отсутствие института образования.
Принципиальность и этика, однако, у орков на высоте – это обязательные условия их мира. Орки высоко ценят свои правила и законы, уважают правила и законы других орков, и почти ни во что не ставят прочие. У воинственного народа высокое национальное самосознание – сравнимое, может быть, с архоньим – правда, в случае с орками свободных племен, не объединенных в Арбакараше, это самосознание может распространяться только на собственное племя.
Орки часто бывают лишены всякой тактичности и скромности. Вспыльчивы, агрессивны, склонны доказывать свою правоту кулаками. Лучший (потому что единственный) способ заставить орка уважать не-орка – победить в бою. Они ценят воинскую честь и доблесть, а переходящую границы разумного смелость орки нередко считают свидетельством высочайшей силы. Между тем, никто и никогда не посягнет на уважаемое положение того, кто один раз его доказал.
Орки опасаются своих шаманов и крайне не любят человеческих магов и магов иных рас. Вообще, их отношение к чуду или магии крайне двойственное: с одной стороны, сознание орков таково, что они не живут без веры, с другой – чем больше спецэффектов, тем больше орк будет сомневаться. Единственная более-менее сверхъестественная сила и воля, которая не подвергается никаким сомнениям – духи предков. Вообще, нет орка, который не почитал бы своего отца, деда и прадеда, а если и есть – это очень плохой орк.
Несмотря на грубость их поведения и неразвитость системы знаний, орки обладают поистине звериным чутьем: хорошо понимают, когда собеседник лжет, когда соперник трусит или лукавит, чувствуют обман, неточность, скверное отношение за маской улыбки. Как правило, лжи и предательства воинственный народ не прощает – правда, и сами не допускают.
Максимальные характеристики:
Сила: 10
Ловкость: 6
Выносливость: 9
Одаренность: 6
Особенности:
1) Талант топора (Стоимость навыка "Владение топором" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
2) Презрение к знаниям (Все навыки раздела "Наука и знания" не могут быть подняты выше уровня "знаток").
3) Физическая сноровка (Может стать грандмастером рукопашного боя не зависимо от класса, При достижении 3 уровня боевого мастерства, можно выбрать оружейный стиль не зависимо от класса).

Рекомендации к отыгрышу

Нельзя забывать о том, какое значение для орков имеет культ предков. Как любой народ на уровне первобытного набора знаний, они стремятся обратить в миф все, что их окружает. Нужно сказать, что к познанию мира они вовсе не стремятся, поэтому для того, чтобы орк занялся наукой, нужно серьезное и логичное обоснование. Агрессивность, подозрительность, вспыльчивость и стремление покорять – это вовсе не пустые слова для описания орочьего характера. С другой стороны, у них велико значение воинской чести. Разумеется, орки могут пойти на сотрудничество и контакт, но такое, как правило, большая редкость. По своей сути они нейтральны, потому игрок сам может выбрать условный лагерь, куда ему направлять своего персонажа, ведь все будет зависеть от концепции.

Рекомендованные классы и направления

Самая подходящая оркам ветка развития – воинская с упором на силу и натиск. Большинство орков – потенциальные берсерки, но тем, кто хочет доиграться до командира, подойдет ветка варлордов.
Маги из орков получаются никудышные, однако мир вполне оправдывает существование орков, пошедших по пути шаманов.
Идеальная деятельность для орка – это война (против людей, как правило), охота или ремесленничество; орки-шаманы (особенно – в малых племенах) вполне могут (иногда – и вовсе должны) заниматься медициной, оказывать войскам поддержку магией и обучать одаренных орков магии.

Расовые способности

Боевое влечение
Требуемая раса: Орк
Требуемый уровень: 15

Пассивно
1 уровень - 3 баллов опыта
Убив, в бою врага, вы на 1 минуту, помимо повышенного боевого духа, получаете второе дыхание, жажду ещё большей битвы.
Скорость бега увеличивается на 15%, скорость ударов увеличивается на 15%, эффект не накладывается сам на себя при многократном убийстве.
2 уровень - 12 баллов опыта
Убив, в бою врага, вы на 1 минуту, помимо повышенного боевого духа, получаете второе дыхание, жажду ещё большей битвы.
Скорость бега увеличивается на 30%, скорость ударов увеличивается на 30%, сила увеличивается на 1. Эффект не накладывается сам на себя при многократном убийстве.
При убийстве снимается один особый отрицательный эффект
3 уровень - 29 баллов опыта
Шанс критического смертоносного удара пассивно повышается на 4%
Убив, в бою врага, вы на 1 минуту, помимо повышенного боевого духа, получаете второе дыхание, жажду ещё большей битвы.
Скорость бега увеличивается на 45%, скорость ударов увеличивается на 45%, сила и ловкость увеличиваются на 1. Эффект не накладывается сам на себя при многократном убийстве.
При убийстве снимается один отрицательный эффект.

Боевая импровизация
Требуемая раса: Орк
Требуемая ловкость: 3

В хорошей драке все средства хороши, хороший орк это знает и не преминет воспользоваться случаем!
1 уровень - 5 баллов опыта
Персонаж получает +20 боевого мастерства
2 уровень - 10 баллов опыта
Персонаж получает +40 боевого мастерства
3 уровень - 20 баллов опыта
Персонаж получает +80 боевого мастерства

12

Реведанты (Нежить)

http://s5.uploads.ru/u0FB6.png http://s2.uploads.ru/Ln5Uz.png

Описание: По своей сути реведанты – ожившие мертвецы. Однако, они отличаются от тех же зомби и вурдалаков наличием разума, который сохраняет целостность личности воскресшего, а не поддерживает лишь один процесс, отвечающий за голод. Существует особая технология воскрешения, которой владеют лишь сильнейшие некроманты, благодаря которой и появляются реведанты. При проведении подобного ритуала колдующий затрачивает гораздо больше энергии и сил, чем при обычном воскрешении, однако, поднятый труп после перерождения не теряет своих способностей и осознание личностного «я». Как правило, воскрешенный теряет свои воспоминания о былой жизни и его новый хозяин может наделить «новорожденного» новыми, если сочтет это необходимым. Так же он теряет способность ощущать вкусы и лишается обоняния. Поднятый же приобретает бесконечную верность воскресителю в любом случае. Стоит отметить, что при отсутствии магической подпитки ожившие трупы начинают гнить и разлагаться: без магии Смерти представители этой расы не способны существовать долго. Из основного правила существует исключение в виде практически самостоятельно воскресших существ. Дело в том, что изредка в мире встречаются источники магической силы, и иногда – источники магии Смерти. Если рядом с таким источником существо погибло не по своей воле, то не исключено, что в ближайшие полгода, если источник не переместится, умерший воскреснет реведантом. Разумеется, тут дело не только в магии, но и в сильных эмоциях, что испытывал погибший. Однако, именно наличие источника возвращает к «жизни» в качестве реведанта, а не, скажем, призрака. Понятное дело, что такие реведанты, воскресшие скорее по прихоти богов и судьбы, будут страдать сильнее, чем имеющие хозяина, ведь у них не останется ничего кроме собственной ненависти, одиночества и частичных болезненных воспоминаний. Такие реведанты не подчиняются никому, но сильный некромант может их подчинить, если в том будет необходимость.
Личи, воскресшие маги, тоже являются реведантами, но совершенно иного вида. Как правило, они сами себя делают бессмертными таким образом. Все дело ритуале, сутью которого является запечатывание своей души в некоем предмете – филактерии. Талантливый и знающий маг может такое сделать при жизни, и лишь когда его убьют, спустя время он возродится, ведь душа его будет цела и не покинет этот мир. Однако, как правило, при исполнении ритуала совершается слишком много ошибок, потому маг умирает сразу и восстает уже в качестве лича. Убивать тело такого существа совершенно не имеет смысла. Пройдет несколько дней и лич сотворит себе новое тело, вернувшись по сути целым и невредимым. Единственный способ – уничтожить вместилище души, но этим предметом может оказаться что угодно, и, как правило, лич прячет этот предмет очень надежно.
Примечание: Реведантами могут стать представители любой расы, за исключением архонов, назгулов и вампиров.
Внешность: Представители этой расы сохраняют все внешние признаки, которыми обладали при жизни, однако, после того, как живое существо перерождается в реведанта, кожа его со временем приобретает синеватый или зеленоватый оттенок, раны не затягиваются. Так что живой мертвец остается все равно ходячим гниющим трупом, от которого изрядно разит смертью. С другой стороны, если у реведанта есть хозяин, тот запросто может подлатать свою новую игрушку, чуть восстановив и иногда даже подарив, скажем, новые конечности - некроманты часто занимаются исследованиями, а не просто творят беспредел, где им вздумается. 
Возраст: При должной магической подпитке срок существования реведанта может доходить до 500 лет. Личи могут жить вечно, пока их филактерия цела.
Особенности имен: Как правило, реведанты оставляют себе то имя, которое было при жизни. Иногда могут менять на прозвище, которое совершенно случайно может прийти им в голову.
Территория проживания: Нежить есть везде, где есть смерть, горе, отчаяние и некроманты. Преимущественно это западные земли - Захрэм. Один из основных источников зла мира - безымянные земли, что просто кишат нежитью и другими разносортными темными силами. В пустынях Нуар также можно встретить любителей попрактиковаться в магии Смерти, однако либо меньшей степени, либо просто сдержаннее, но оригинальнее. Редко реведанты охраняют какие-либо склепы или древние захоронения. Бывает, представители этой расы бесцельно бродят по болотам и лесам, принося беды заплутавшим путникам.
Религия: По большей части нежить создана для того, чтобы служить, а не для того, чтобы верить. Однако, разумные мертвецы чаще всего берут себе в покровители тёмных и сильных богов, таких как Дарктул или Белиар. Невозможно среди немертвых встретить почитателя Люммина или Инноса: это выглядит так же нелепо, как и архон, преклоняющий колени пред Безымянным.
Характерное поведение и мировоззрение: Видение мира реведантов имеет огромные сходства с мировоззрением назгулов. Стоит лишь отметить, что в отличие от них реведанты не всегда видят перед собой ясную цель. Назгулы очень часто привязаны к каким-либо местам, очень часто преследуют что-либо – практически невозможно встретить представителя этой расы, бесцельно странствующего по свету, чего нельзя сказать о материальных мертвецах. Тем не менее, те, у кого сохранилась частичная память, как правило, стараются узнать больше о своей жизни. Когда они узнают слишком много – запросто могут выйти из-под контроля и убить своего хозяина. Именно поэтому обычно некроманты заботятся о том, чтобы у ожившего не было ничего, кроме бесконечной преданности.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 6
Живучесть: 10
Одаренность: 8
Особенности:
1) Уже мертвый (Иммунитет к боли, оглушению, усталости, старению, устрашению, яду, болезням, соблазнению. Невозможно изучение навыков "Очарование" и "Мужественность". Невозможно изучать магию света и жизни.).
2) Мертвое тело (Иммунитет к воздействиям на кровь и разум, тело не регенерирует, но можно восстановить при помощи магии смерти, раз в месяц требуется поддержание тела при помощи кристалла маны с эфиром смерти. Невозможность изучать магию разума.)
3) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов, 50% уязвимость к свету).
4) Талант мага смерти (Стоимость навыка "Магия смерти" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия смерти считается легкой стихией с таблицей уровней 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185).
5) Талант мага тьмы (Стоимость навыка "Магия тьмы" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия тьмы считается легкой стихией с таблицей уровней 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185).

Рекомендации к отыгрышу

Перед тем, как писать анкету на персонажа-реведанта, определитесь, сможете ли вы разумно отыгрывать эту роль. Да, ваш персонаж может отличаться от представленного выше описания, но живым он не станет никогда. Если вы избираете эту расу только из-за расовых бонусов и особенностей, при этом желая отыгрывать жизнерадостного, добродушного персонажа, лучше забудьте о реведантах, как и прочей нежити вообще. Реведант – это вечно страдающее существо. В его новой жизни нет ничего прекрасного и светлого, только страх, боль, отчаяние и ужасное, опустошающее одиночество. Когда все эти чувства слишком сильны, рождается неуправляемая ненависть и жажда мести всему живому. Таким образом, можно сказать, что в конечном итоге такого персонажа ожидает не слишком радостный конец. Впрочем, это как посмотреть… Так же обратим ваше внимание вновь на то, что без магической поддержки ваш персонаж-реведант долго не протянет. Это означает, что если вы хотите, чтобы у персонажа не было никакой магии и он был исключительно воином, то придется его привязать к какому-то магу, что периодически будет подпитывать энергией вашего реведанта. Так или иначе, отыгрыш подобной роли весьма сложен и требует ответственного подхода.

Рекомендованные классы и направления

Магические классы и воинские классы с уклоном на силу. В выборе стихии для мага-реведанта ограничений практически не существует, однако, учтите, что немертвые не могут использовать магию Света и Жизни.

Расовые способности

Печать души
Требуемая раса: Реведант
Требуемый класс: Адепт
Требуемая одаренность: 4
Требуемый навык: Магия смерти - 5 порядок

Пассивно
Мертвец-маг, который находит надежную емкость для души, может без ограничений эксплуатировать собственное тело для того чтобы творить магию. Мертвец становится ещё более непобедимым, так как всегда может восстановить поврежденное тело при помощи магии, пока цела его душа. Все это открывает новые горизонты для магов смерти и является революционным прорывом для всех некромантов. Магов, спрятавших душу в надежное укрытие называют Личами.
1 уровень/Лич - 15 баллов опыта
Требование: Провести ритуал, запечатывающий душу в кристалл или артефакт
+20% сопротивление магии тьмы, смерти, пустоты.
Лич не получает штрафа к эффективности заклинаний, когда его маны становится мало.Лич получает бонус к эффективности заклинаний, в зависимости от его текущего количества маны, максимум - 50%.
Максимально возможная одаренность увеличивается на 1.
2 уровень/Мастер-Лич - 40 баллов опыта и 100 баллов почета
Требование: Провести соответствующий ритуал ещё будучи живым, совершив при этом самоубийство.
+30% сопротивление магии тьмы, смерти, пустоты.
Лич не получает штрафа к эффективности заклинаний, когда его маны становится мало.Лич получает бонус к эффективности заклинаний, в зависимости от его текущего количества маны, максимум - 100%.
Максимально возможная одаренность увеличивается на 3. Приемы, наносящие удвоенные повреждения магическим щитам, наносят лишь полуторный урон магическим щитам. Время концентрации для всех заклинаний сокращается на 1.
Качество навыков Некрология и Эфирология повышается на 1

Насыщенный смертью
Требуемая раса: Реведант, Назгул
Пассивно
Умение улучшенной циркуляции энергии смерти в теле позволяет использовать в бою все резервы тела без оглядки на вред для него.
1 уровень - 8 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 4.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
2 уровень - 21 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 6.
В случае потери конечности, если она не была уничтожена, мертвец может снова прилепить её к телу, и со временем снова сможет ей пользоваться.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 2-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
3 уровень - 37 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 8.
В случае потери конечности, со временем она отрастает снова в том же виде, в каком была в момент смерти.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 3-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
Навыки "Командный дух" и "Рог пробуждения" прибавляют по 6 БМ за уровень.
Владельцы класса "Рыцарь" получают +100% регенерацию, владельцам класса "Боец" в два раза понижается шанс попасть под воздействие устрашения при помощи магии света.
Владельцы классов "Следопыт" и "Убийца" и получают способность отравлять жертву сильным трупным ядом при помощи когтей или зубов, если их раса "Реведант", если же из раса "Назгул", их оружие получает свойство подвергать жертву проклятию неизлечимости, снижающему эффективность регенерации в 5 раз на 24 часа.
Владельцы магических элитный классов получают +100% к скорости восстановления маны.

13

Вампиры (Нежить)

http://sg.uploads.ru/e7kXN.png http://sa.uploads.ru/VHfPB.png

Описание: В народе бытует множество легенд, где вампиры и оборотни являются родственниками, но это не так. Согласно исследованиям, единственное, в чем схожи эти два вида между собой – сильное изменение ауры. Существа, пораженные неизвестной мистической болезнью, фактически являются нежитью, а называются вампирами. Оборотни же в свою очередь, как вы помните, остаются все-таки живыми. Это принципиальное различие и сыграло основную роль в опровержении глупых слухов. Некоторые исследователи полагают, что первым вампиром был маг, страстно возжелавший бессмертия, дабы навеки остаться молодым и любимым женщинами. Однако, становиться личем он не желал, хотя и использовал ритуал обращения в качестве основы своих экспериментов. Другие исследователи считают, что никаких подобных предпосылок не было, и все дело в том, что очень одаренный маг долгое время прожил рядом с источником энергии Смерти, и та повлияла на него таким образом, что он навсегда изменился. Болезнь, зародившаяся в маге, стала медленно убивать его изнутри, уничтожать тело и изменять ауру, и тогда он пустился в исследования сам, чтобы спасти свою жизнь. К сожалению, и те, и другие могут быть правы, а могут ошибаться. Доказательств нет, и даже сами вампиры достоверно не знают, кто является их прародителем и как появился первый вампир.
На сегодняшний день совершенно точно известно, что вампиры не могут обходиться без свежей крови в прямом смысле этого слова. Так называемая «кровавая жажда» возникает потому, что в теле зараженного слишком быстро сворачивается кровь, что говорит о том, что по сути он – ходячий труп. Все без исключения органы организма зараженного не работают, а сам вампир, будучи полностью обескровленным, становится высохшей мумией, неспособной двигаться. Одной капли крови для возрождения будет мало. Что удивительно, так это то, что эти существа наделены нечеловеческой, просто чудовищной силой и ловкостью. При этом их тело, благодаря полученной новой порции свежей крови, мгновенно обновляется, таким образом полностью излечивая вампира. Известно, что вампиры очень активно пользуются приобретенной при обращении магией Крови. Открытие дара происходит не всегда при обращении, многое зависит от изначальной одаренности существа, что обращается в вампира, но так или иначе, большинство вампиров используют разрушительную силу этой магии. Считается, что именно вампиры были первыми, кто стал ей пользоваться, а уже потом и другие расы втайне стали перенимать их силу. Помимо этого вампир обладает рядом способностей, с помощью которых он приманивает к себе добычу, чтобы полакомиться свежей кровью. Процесс обращения после укуса идет несколько дней - в среднем от 3х до 5ти дней. При этом протекает изменение крайне болезненно, ведь фактически существо все-таки умирает, превращаясь в нежить. После обращения вампир несколько не испытывает потребности в крови, т.к. в его организме еще хватает своей собственной. Важно отметить, что никаких всплесков силы у только что обращенного вампира не случается. Его сила возрастает лишь со временем, проведенном в новом качестве хищника.
В мире Мистериума вампиры мыслят несколько иначе, нежели в знаменитых произведениях кинематографа, книгах или играх. Им необходима кровь высших, разумных рас, чтобы продлевать свою жизнь и насыщаться. Кровь животных не настолько эффективна, ее требуется намного больше, и при этом она совершенно не помогает регенерировать тело. У искалеченных магической болезнью организмов возможно отторжение «предложенной» пищи путем сильной рвоты и обезвоживания, из-за чего «кровавая жажда» может привести к настоящему безумию. Но, как правило, такое случается исключительно с животной кровью, да и то редко.
Разумеется, из-за таких особенностей главным занятием любого вампира является ежедневная охота. Кормиться удобней всего в крупных городах, где шанс быть пойманным невелик, а заодно и выбор «вкусностей» большой. Для вампира различные группы крови имеют разный вкус, а кровь изнеженного дворянина будет отличаться от крови дровосека или деревенской девственницы. Так или иначе, у каждого вампира есть свои предпочтения в «еде». Второй составляющей практически бессмертной жизни вампира являются клановые междоусобицы. Дело в том, что если смотреть на мир с точки зрения вампира, вся карта будет разделена на охотничьи угодья, принадлежащие кланам. Кланы сражаются за влияние и доступ к более хорошим территориям, что будут богаче добычей. Несмотря на то, что вампиры – хищники, они все-таки остаются разумными. Стоит отметить, что обращение является не спонтанным решением, а, как правило, оговоренным с будущей жертвой заранее. Клану не нужны беззащитные нытики, что целыми днями будут жалеть себя и о том, какая жестокая судьба им досталась, чтобы потом в конечном итоге наложить на себя руки. Вампир должен обладать желанием жить и приспосабливаться к изменяющемуся миру, иначе зачем он такой нужен? Глупые решения будут подставлять под удар весь клан, что в свою очередь грозит не только утратой охотничьих угодий, но и истреблением. По большому счету вампиров совершенно не интересует людская возня. Конечно, встречаются интересные индивиды в виде одиночек, но их, как правило, убивают свои же, то есть вампиры, если этот самый одиночка отказывается к ним присоединиться. К чему лишний рот на своей территории, если он еще и не наш? С другой стороны, поскольку вампиры – ночные охотники, оно просто обожают разные праздники и вечеринки, где можно в качестве добычи повстречать и видного политика, и творчески одаренного человека. Вообще вампиры имеют склонность в высокому искусству, науке, политике. В конце концов, вечная жизнь очень скучна, если ее никак не насыщать чем-то помимо бесконечных разборок и вынужденной ежедневной охоты.
Как разумные существа, вампиры испытывают эмоции и чувства, причем совершенно различные. Разве что любовь и дружба являются для них чем-то совершенно глупым. Привязанность есть верность клану и своим сородичам, что готовы тебя защитить и даже накормить, чтобы вместе удержаться наплаву. Любовь к смертным… Как можно испытывать нежные чувства к еде? Нет, конечно, и среди смертных встречаются откровенные извращенцы, что искренне любят свиней и коз, но это в конце концов, просто отвратительно. Истории с несчастной любовью очень редки и, как правило, встречались только в тех случаях, когда существо обращали против его воли. Вампиры с тех далеких времен поумнели, и теперь пополняют свои ряды лишь теми, кто действительно принесет пользу клану и сам хочет отказаться от своей прежней жизни. Собственно, почему все время идет речь про обращение? Дело в том, что вампиры не способны к воспроизводству себе подобных традиционным способом. Так как их состояние вызвано неизлечимой магической болезнью, создать другого вампира можно лишь заразив его. Как и любая другая нежить, вампиры умирают от магии Света и магии Жизни, а так же от освященной воды и вообще всего освещенного. Если их сжечь или отрубить голову – тоже умрут. Отчего-то в народе бытует мнение, что вампиры умирают, если им вбить осиновый кол в сердце. Вы когда-нибудь не пробовали втыкать такой кол в сердце человеку? Если он умирает, это ведь не значит, что тот непременно вампир. В общем, это глубокое заблуждение: вампирам все равно, сколько в них выпустить стрел, колов и прочего. Отрезанные конечности спустя некоторое время они восстанавливают путем усиленной регенерации через активное питание. Впрочем, если отрубить конечность освещенным клинком – отрастить новую вампиру уже не удастся.
Вампиры не спят в гробах. Это такое же распространенное заблуждение, связанное у людей по ряду ассоциаций с ходячими мертвецами. А еще в мире Мистериума они не умирают от солнечного света, а лишь сильно слабеют. Да, таким образом, эти существа могут запросто жить среди людей, хотя их внешность и ряд признаков могут выдать. Охотиться же все равно большинство предпочитает ночью – безопасней. В дневное время суток, тем не менее, вампиры предпочитают проводить с кланом, обиталище которых, как правило, в различных подземельях, заброшенных особняках и склепах. Последнее для совсем консервативных существ.
Примечание: В вампира могут быть обращены люди, полукровки, темные и светлые эльфы, дроу и вифрэи. На всех прочих обращающий укус действует либо нейтрально, либо смертельно: гномы тяжело заболевают, архоны умирают или очищаются, как повезет. На орков и наг укус не производит никакого эффекта. Разумеется, другую нежить кусать вообще бесполезно и невкусно. 
Внешность: Вампиры сохраняют все внешние признаки, которыми обладали при жизни. После того, как живое существо перерождается в вампира, кожа его становится мертвенно бледной, иногда – практически белой; обсидианово-черный цвет кожи дроу не изменяется никак, как и цвет кожи темных эльфов. Клыки – значительно удлиняются и становятся острее, чем у представителей всех прочих разумных рас. В целом, если прикоснуться вампира, можно очень быстро осознать, что перед вами остывший мертвец. Как ни удивительно, а тем не менее вампиры подвержены старости. Подобно эльфам, первые признаки зрелости вампира будут проявляться не через одно тысячелетие, но все же, они есть. Одежду, вопреки множеству мнений, вампиры предпочитают в зависимости от своего социального статуса и положения в клане. Кто-то любит роскошь и богатство, а кому-то они быстро надоедают.
Возраст: Вечная жизнь – всегда относительное понятие. Да, если вампир будет регулярно питаться, да еще и отборной кровью, он будет сохранять молодость своего мертвого тела очень долгое время, по несколько тысяч лет. Но все же их тела подвержены увяданию и со временем появляются и морщины, пустота в глазах и мудрый взгляд опасного хищника. 
Особенности имен: Нередко вампиры берут себе новые имена, тем самым отделив старую жизнь от новой. Как правило, новые имена более вычурные и сложные.
Территория проживания: Как уже упоминалось ранее, вампиры делят мир на свои охотничьи угодья, а потому обитают они повсеместно, пусть и в совсем малых количествах. Кланов ограниченное количество, но наиболее известны два из них: клан Берне и клан Ануид. Оба они активно конкурируют и до сих пор активно делят Мистерийскую империю. На сегодняшний день западная часть империи, включая Иридиум, принадлежит клану Ануид.
Религия: Веровать в богов, имея почти вечную жизнь, несколько странно, но иногда случается. Среди вампиров нередко можно встретить атеистов, но бывают и те, кто почитает темные божества, прося помощи у Белиара, Дарктула или Жнеца. Иных же богов скорее поминают всуе, чем всерьез веруют в них. Вампира, почитающего Люммина или Инноса, вы не встретите нигде.
Характерное поведение и мировоззрение: Выживать в одиночку тяжело, потому все вампиры тяготеют к обществу себе подобных. Так образовались кланы. Старейшина (повелитель, владыка и другие названия главы встречаются) клана заботится о своих подопечных, ведет политические распри с другими кланами, следит за выполнением законов, и в случае нарушения без жалости карает смертью. Больше всего среди вампиров, разумеется, людей. Из-за короткого срока жизни они часто пребывают в поиске бессмертия, и таким образом нередко находят его. Интересы вампира слегка меняются после обращения. Первые сто лет, как правило, он может кутить и озорничать, но, переходя этот рубеж, он уже становится спокоен, выдержан и величественен, как сама смерть. Главную ценность для вампира составляет его собственное бессмертие, которое он получил дорогой ценой, и клан, что принял к себе. Остальные пристрастия вампирам свойственны так же, как людям или иным расам. Это, разумеется, роскошь, знания, поэзия, философия, искусство, театр, творчество и многое, многое другое. Вампиры ни в чем себе не отказывают, чтобы насытить свою бессмертную жизнь. Но, как правило, их съедает тоска. Главный бич вечной жизни – скука.
Эти существа расчетливы, жестоки и умны. Положительные душевные качества в них проявляются, как правило, только по отношению к своему клану. В остальном же – это крайне опасные хищники. Ни о какой привязанности к смертным и речи быть не может, поскольку они – пища. Сильный пожирает слабого, а выживает только сильнейший.
Максимальные характеристики:
Сила: 9
Ловкость: 9
Живучесть: 8
Одаренность: 7
Особенности:
1) Полумертвый (Иммунитет к усталости, старению, устрашению, болезням, соблазнению. Эффективность отравления, болевого шока и оглушения снижена на 75%. Иммунитет воздействиям на разум, основанным на магии разума. Невозможно изучать магию света, разума и жизни).
2) Кровавая одержимость (75% сопротивление разуму, 25% сопротивление крови, возможность полностью регенерировать поврежденные/утраченные части тела, поглощая кровь живых существ. Существа обязаны ежедневно пить кровь, иначе существо ждут следующие штрафы: 1 день  - сила, ловкость и одаренность уменьшены на 1; 2 день - сила, ловкость и одаренности снижены на 2, постоянное действие усталости не зависимо от особенности "полумертвый"; 3 день - сила снижена на 4, ловкость и одаренность снижены на 3, защита от боли, ядов и оглушения перестает работать; 4 день - все характеристики снижены до уровня 1, перестают действовать бонусы прибавляющие к характеристикам, периодическое воздействие на существо болевого шока с периодом раз в 20-30 минут, и протяженностью 5-10 минут; 5 день - существо погибает. Тяжелые раны усугубляют эффект одержимости и ускоряют появление более серьёзных штрафов.)
3) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов, 50% уязвимость к свету).
4) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
5) Талант мага крови (Стоимость навыка "Магия крови" за каждый уровень уменьшена. Для обладателей этой особенности магия крови считается средней стихией с таблицей уровней 7/15/24/34/45/57/80/95/121/154/236)
6) Обращающий укус (Особый укус существа вызывает изменение человека или эльфа, с последующим превращением их в представителя расы существа. Укус действует только в истиной форме вампира.)

Рекомендации к отыгрышу

Итак, исходя из общего описания и предоставленной информации для игрока можно кратко вывести следующее: забудьте обо всем, что раньше вы знали о вампирах. Все известные произведения строятся на несчастной любви бессмертного к своей еде. Но вы же понимаете, насколько это нелепо. Игра за вампира сложная, вас не будут интересовать проблемы мира, только проблемы клана. Да, вы можете играть за одиночку, но вас не примут «живые» игроки. Будет логичным приписаться только к армии нежити, где будет не слишком весело. Отыгрывать страдания и боль не слишком логично, но возможно, даже по классическо-баянистой схеме «укусил другой вампир-одиночка, он воспитал, потом его убили, а главный герой влюбился в смертную…».
Если вам очень хочется создать очередной «шедевр» в стиле «Сумерек» - примите, как данность, что игроки будут плеваться по полной программе, ваши права будут ущемлять, и будет расизм в виде охоты игроков-охотников на вашего персонажа вкупе с прозвищем во флуде «кровосос». Почему? Потому что на нашем форуме нет почитателей подобной ереси. Грубо, жестоко, но справедливо. Кушая мясо, вы ведь не испытываете любовь к корове? Так вот и здесь такая же логика. Не может быть чувств к еде. За равных вампиры воспринимают лишь себе подобных. Остальные – ничтожество. Ваша основная игра будет заключаться именно в межклановых дрязгах и интригах, да охоте на смертных, что в какой-то степени даже забавно. Десять раз подумайте, прежде чем создавать именно такого персонажа. Если понравится – подумайте еще =)
Примечание: вампиры не могут кусать только «плохих» или только «хороших»!

Рекомендованные классы и направления

Вампиры – такая же универсальная раса, как и люди. Вы абсолютно свободны в выборе класса и направления для своего персонажа. Вампиры, как и все прочие представители нежити, не могут изучать стихии Света и Жизни, однако, владеть магией Крови они способны.

Расовые способности

Соблазнение (Вампир)
Требуемая раса: Вампир
Требуемый пол: Женский
Требуемый навык: Очарование - Выше среднего
Требуемый навык: Бард - Ученик

Активно - перезарядка 1 час - средняя магическая затрата
1 уровень - 8 баллов опыта
Вы можете спеть ласковую и красивую песенку в любой момент. Когда первые её слова коснутся ушей слушателей, если они слабы духом, они сразу же побросают оружие и словно парализованные, уставятся на вас. Также эта музыка успокаивает диких животных и даже дает возможность приручить кого-нибудь из них. Монстров, как правило, не успокаивает. Не действует на женщин.
2 уровень - 17 баллов опыта
Слушая вашу музыку и наблюдая ваши движения, зрители впадают в своего рода транс, даже стойкие личности не смогут поднять на вас руку во время танца, а слабые вообще будут готовы после песни исполнить все ваши желания, в течение 30-40 минут, пока чары не рассеются. Даже некоторые монстры успокаиваются, при звуке песни. Не действует на женщин.
3 уровень - 31 балл опыта
Своими грациозными движениями вы способны смутить и очаровать даже крепкий мужской рассудок, который будет в течение часа исполнять любую вашу волю. Также вы можете с некоторой вероятностью подчинить ненадолго монстра. Не забывайте что самые стойкие и верные своим идеалам войны могут и побороть ваш эффект очарования своей силой воли, особенно, если воин искренне любит другую, маги же разума, могут защититься от магической составляющей вашей песни и проигнорировать вообще весь концерт.

Гипнотический голос
Требуемая раса: Вампир
Требуемый уровень: 40

Активно - нет перезарядки
1 уровень - 7 балла опыта
Вампир получает способность воздействовать на разум одного человека(или другого представителя высшей расы) посредством голоса. Его голос звучит крайне приятно и дружелюбно, его хочется слушаться. Тот на кого воздействовали этой способностью, если его уровень не превышает 20% от уровня самого вампира, начинает считать обладателя голоса своим другом, и может даже кинуться защищать его.Чтобы способность воздействовала в полной мере, нужно успеть произнести хотя-бы пару полных правильных фраз и быть уверенным, что жертва их услышит. Жертва приходит в себя в течении минуты, после того как перестает слышать голос.
2 уровень - 15 баллов опыта
Теперь голос воздействует и на тех, чей уровень 30% от уровня вампира. Помимо этого, жертва начинает считать вампира столь близким другом, что может напасть даже на своих настоящих друзей. Жертва приходит в себя в течении двух минут, после того как перестает слышать голос.
3 уровень - 27 баллов опыта
Теперь голос воздействует и на тех, чей уровень 40% от уровня вампира. Возможно воздействие сразу на две жертвы. Жертва приходит в себя в течении пяти минут, после того как перестает слышать голос.
4 уровень - 48 балл опыта
Теперь голос воздействует и на тех, чей уровень 50% от уровня вампира. Возможно воздействие сразу на группу. Определяется уровнем, за каждые 20 уровней вампира +1 возможная цель.
Голос становится таким слащавым и проникающим, что жертва становится готова исполнить любую волю Вампира. Жертва приходит в себя через 10-15 минут, после того как перестает слышать голос, при условии, если хозяин голоса не находится в визуальном контакте с жертвой.

Черная стая
Требуемая раса: Вампир
Требуемый уровень: 60
Требуемое время суток для применения: Ночь

Активно - перезарядка зависит от уровня способности
1 уровень - 8 балла опыта
Вампир превращается в стаю летучих мышей, которые могут разлететься в разные стороны, а могут и просто переместиться на другое место. Мыслительные процессы и сбор информации в форме мышей предельно затруднены. Инстинкт к самосохранению доминирует в этой форме. При возврате в исходную форму получает повреждения, пропорционально количеству пострадавших/убитых мышей.
Вампир может прибывать в форме мышей в течении 15 секунд. Перезарядка - 10 минут.
2 уровень - 17 баллов опыта
Вампир может прибывать в форме мышей в течении 25 секунд. Перезарядка - 5 минут.
3 уровень - 28 баллов опыта
Вампир может прибывать в форме мышей в течении 40 секунд. Перезарядка - 1 минута.

14

Назгулы (Нежить)

http://s1.uploads.ru/DePxZ.png http://s2.uploads.ru/WKc51.png

Описание: Неупокоенные души героев, призванные служить темным силам после смерти, зовутся назгулами. Эти существа полуматериальны, сильнее обычных призраков, хоть и не обладают рядом тех способностей, которые может приобрести обычная душа. Назгула сотворяют, дабы заполучить его навыки, которыми владел при жизни воскрешенный. Назгулы без хозяина встречаются, притом не так редко, как казалось бы. Воля воскрешенных велика, а раздираемая боль от осознания того, что стал нежитью, наполняет их злобой и отчаянием. Все эти чувства рвут в клочья хрупкий контроль призвавшего, и назгул попросту убивает своего хозяина. Дальше его судьба становится весьма прозаичной – он продолжает неприкаянно скитаться по миру, хотя чаще всего они просто остаются охранять собственные могилы. Тем не менее, поскольку назгул все-таки имеет собственный разум, у него может появиться некая глобальная цель, мечта или надежда, за которую он будет цепляться даже после осуществления своих прежних желаний.
Как и любой другой призрак, эти создания запросто могут ходить сквозь стены и другие предметы. Причем, снаряжение назгула становится таким же полуматериальным, как и он сам, если все время эти предметы находятся с ним в прямом контакте. Однако, назгул не может сделать объект больше себя полуматериальным. К примеру, если назгул стоит в стене, то сколько бы он там не провел времени, полупрозрачной она не станет.
Примечание: Таким образом, у игрока, выбравшего эту расу, могут появляться новые доспехи и оружие.
Такие сильные призраки, как назгулы, вполне способны выбрать рано или поздно себе цель, чтобы что-то делать и к чему-то стремиться, тем самым сделав странную пародию на былую жизнь. Они могут стремиться кому-то отомстить за свою гибель, а могут и искать знаний и самосовершенствоваться. Однако, стоит отметить, что обучаться новой магии назгул не способен. С ним остается лишь та, что была у него при жизни (исключение: магия пустоты - это направление возможно изучать и в случае, если мертвый не имел таковой при жизни). Правда, свои способности он все-таки может развивать в этой области.
Назгулы безмолвны и неразговорчивы. Они не менее кровожадны, чем все прочие представители нежити. Отлично выполняют свою миссию, не давая окружающим ни малейшей возможности узнать то, чего им знать не положено. Открытых, общительных, разговорчивых назгулов встретить невозможно нигде; также среди представителей этой расы нет добряков, весельчаков или балагуров. Смерть величественна и холодна: назгулы ей не уступают и не примеряют на себя глупых ролей.
Чтобы убить такое создание, придется немного постараться. Конечно, против него будет неплохо работать освещенное оружие и святая вода, но уничтожить таким способом призрака сложно. Тут потребуется как магия Света и Жизни, так и особые ритуалы изгнания.
Примечание: Назгулами могут стать представители любой расы, за исключением архонов, реведантов и вампиров.
Внешность: Представители этой расы сохраняют практически все внешние признаки, которыми обладали при жизни, однако, после того, как живое существо перерождается в назгула, тело его становится прозрачным. Глаза приобретают более яркий оттенок и под покровом темноты источают зловещий свет. Любые движения и жесты назгула оставляют в воздухе мгновенно тающий шлейф темного цвета, будто размазанную неприкаянную тень.
Возраст: Время для назгула уже не играет никакой роли. Это существо может вечно, пока его не изгонят или не уничтожат. Редкие случаи показывают, что иногда такие призраки и сами просят покоя.
Особенности имен: Все зависит от того, кем был при жизни назгул. Нередко они сами себе дают новые имена или прозвища, чем-то связанные со своим прошлым, что они частично помнят.
Территория проживания: Назгулы, как правило, встречаются там же, где и реведанты, однако, представители этой расы гораздо чаще привязаны к каким-либо местам и охраняют склепы, кладбища, древние захоронения. Безусловно, встречаются и свободные назгулы, не зависимые ни от чего и ни от кого, но стоит отметить, что они не пойдут туда, где существование их может быть подвержено опасности (крупные населенные пункты и города, храмы светлых богов – Инноса и Люммина).
Религия: По большей части нежить создана для того, чтобы служить, а не для того, чтобы верить. Однако, разумные мертвецы чаще всего берут себе в покровители тёмных и сильных богов, таких как Белиар, Дарктул или Жнец.
Среди немертвых не встречаются почитатели Люммина или Инноса – это совершенно глупо и нелепо.
Характерное поведение и мировоззрение: Возвратившемуся к жизни, пусть и столь своеобразно, назгулу понадобится очень много времени для того, чтобы смириться с фактом собственной смерти и отказаться от тех принципов, что были характерны для него при жизни, но с годами – десятками, сотнями лет – это произойдет всё равно. Понятия чести, достоинства и многих других ценностей, что были при жизни у героя, как правило, стираются под напором сильных чувств. Остается лишь ненависть к живому. Назгулы могут стремиться к знаниям, могут стремиться к самосовершенствованию и мощи. Им не требуется поддержка, понимание, признание – они идут к своей цели и добиваются того, чего желают. Материальные богатства для назгулов представляют ценность ничуть не большую, чем дорожная пыль. Все, что есть у них – вечность и стремление достигнуть чего-либо, будь то банальная месть или нечто иное, более возвышенное.
Максимальные характеристики:
Сила: 6
Ловкость: 9
Живучесть: 7
Одаренность: 8
Особенности:
1) Уже мертвый (Иммунитет к боли, оглушению, усталости, старению, устрашению, яду, болезням, соблазнению. Невозможно изучение навыков "Очарование" и "Мужественность". Невозможно изучать магию света и жизни.).
2) Спектральное тело (Иммунитет к воздействиям на кровь и разум, тело не регенерирует, но можно восстановить при помощи магии смерти, возможность парить со своей скоростью ходьбы, на небольшом расстоянии от земли, возможность проходить вместе со своим снаряжением сквозь материальные поверхности и преграды, не наделенные особыми свойствами. Невозможно изучать магию крови и разума).
3) Прозрачность (Физические атаки наносят в 2 раза меньше урона, сопротивление всей магии, кроме смерти, света, огня и жизни +10%, 80% уязвимость к магии света и жизни,  30% уязвимость к огню, 20% уязвимость к смерти).
4) Нечисть (Днем -1 силы, ловкости и одаренности, а ночью +1 силы, ловкости и одаренности. Существо получает повреждения от святой воды и освященных предметов).
5) Повелитель косы (Стоимость навыка "Владение косой" за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).

Рекомендации к отыгрышу.

Перед тем, как писать анкету на персонажа-назгула, определитесь, сможете ли вы разумно отыгрывать эту роль. Да, ваш персонаж может отличаться от представленного выше описания, но живым он не станет никогда. Если вы избираете эту расу только из-за расовых бонусов и особенностей, при этом желая отыгрывать жизнерадостного, добродушного персонажа, лучше забудьте о назгулах, как и прочей нежити вообще. В целом это достаточно сложная роль, и для того, чтобы ее отыгрывать, придется как следует потрудиться и продумать детали.

Рекомендованные классы и направления.

Магические классы и воинские классы с уклоном на ловкость. В выборе стихии для мага-назгула ограничений практически не существует, однако, учтите, что они не могут использовать магию Крови и Жизни; также немертвые НЕ могут избирать стихию Света.

Расовые способности

Насыщенный смертью
Требуемая раса: Реведант, Назгул
Пассивно
Умение улучшенной циркуляции энергии смерти в теле позволяет использовать в бою все резервы тела без оглядки на вред для него.
1 уровень - 8 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 4.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
2 уровень - 21 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 6.
В случае потери конечности, если она не была уничтожена, мертвец может снова прилепить её к телу, и со временем снова сможет ей пользоваться.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 2-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
3 уровень - 37 баллов опыта
Тело мертвеца получает регенерацию, равную эквивалентной при жизни, для человека с выносливостью 8.
В случае потери конечности, со временем она отрастает снова в том же виде, в каком была в момент смерти.
Срок необходимой зарядки энергией смерти увеличивается до 3-х месяцев.
Навыки "Боевой дух" и "Управление потоками" прибавляют по 4 БМ за уровень.
Навыки "Боевая выносливость" и "Быстрый бег" прибавляют по 5 БМ за уровень.
Навыки "Командный дух" и "Рог пробуждения" прибавляют по 6 БМ за уровень.
Владельцы класса "Рыцарь" получают +100% регенерацию, владельцам класса "Боец" в два раза понижается шанс попасть под воздействие устрашения при помощи магии света.
Владельцы классов "Следопыт" и "Убийца" и расы  получают способность отравлять жертву сильным трупным ядом при помощи когтей или зубов, если их раса "Реведант", если же из раса "Назгул", их оружие получает свойство подвергать жертву проклятию неизлечимости, снижающему эффективность регенерации в 5 раз на 24 часа.
Владельцы магических элитный классов получают +100% к скорости восстановления маны.

Прыжок в межмирье
Требуемая раса: Назгул
Активно - малая затрата энергии - перезарядка 10 секунд после выхода из межмирья
Позволяет переходить в измерение, параллельное реальному, являющееся промежуточным местом, между измерением живых и измерением мертвых душ. По этому измерению могут перемещаться только духи, тем не менее, расстояние, покрытое в межмирье, преодолевается и в настоящем мире. В межмирье нельзя находиться более тридцати минут.
0 уровень - бесплатно
Погружение в межмирье происходит после 6-секундной концентрации, выход тоже требует 6-секундной концентрации.
1 уровень - 8 баллов опыта
Погружение в межмирье происходит после 3-секундной концентрации, выход тоже требует 3-секундной концентрации. Скорость перемещения в межмирье увеличена вдвое.
2 уровень - 17 баллов опыта
Погружение в межмирье происходит после 1-секундной концентрации, выход тоже требует 1-секундной концентрации. Скорость перемещения в межмирье увеличена в четыре раза.
3 уровень - 48 балл опыта
Мгновенное погружение и выход из межмирья, так можно даже уклоняться от ударов, а учитывая шестикратную скорость перемещения, можно быстро менять свое местоположение таким образом.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Расы, доступные игрокам