Live Your Life ВЕДЬМАК: Тень Предназначения Последний шанс Code Geass Средневековое фэнтези ждет своих героев! VEROS

Все права защищены, misterium-rpg.ru 2007-2017 ©

FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 3 кнопочкам ежедневно*
Волшебный рейтинг игровых сайтов Рейтинг форумов Forum-top.ru

Клуб Форролл, рекламные объявления ФРИ, общение админов и мастеров

17087 год - Эра Раскаяния
16 Июня, Пятница 14:00.
Время в ролевой

Погода в Талькосе: День. Легкий ветерок. Тепло. Малооблачно.
Погода в Блекморе: День. Холодный ветер с гор. Прохладно. Малооблачно.
Погода в Лэвиане: День. Легкий ветерок. Тепло. Ясно.
Погода в Захрэме: День. Безветренно. Жарко. Пасмурно.

- Опубликованы результаты опроса на по поводу будущего Мистической арены.
- Открыт фонд поддержки Мистериума, где вы можете оказать проекту финансовую помощь.
- Огромная просьба всем участникам, зарегистрировавшимся в боях на арене. Особенно тем, кто голосовал за Активную арену! Для арены недостаточно лишь активных мастеров! Нужны активные игроки, если вы не будете играть в достаточном темпе - арена не поднимется на приличный уровень.
- Идет сбор видеороликов и поздравительных открыток к 10-летию форума! Присылайте свою!
- Опубликованы результаты Лотереи "Зеркало Иллюзий" XIII!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » О магии в целом, система Магии мистериума


О магии в целом, система Магии мистериума

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Всего существует 16 стихий, каждая из которых имеет свои заклинания. Подробнее...
Тут же мы рассмотрим то, как надо играть за мага непосредственно в игре...

И вот мы создали персонажа-мага, накупили ему кучу заклинаний, что дальше?

Магия во вселенной Мистериума

Прежде чем говорить о магии, мы вам советуем внимательно прочитать эту тему. Это позволит вам понять систему затрат энергии, а также избавиться от некоторых простейших вопросов. Итак, что же касается более глубоких вопросов...

Хочу прежде всего заметить, что все эти огромные списки заклинаний написаны не для того, чтобы вы все время судорожно глазели на них весь бой напролет, боясь пропустить одну-две буквы в описании, тем самым нарушив правила использования магии. Все эти списки заклинаний и навыков созданы для ПРИМЕРНОЙ оценки ваших возможностей! Это значит, что никто не будет на вас ругаться, если вы напишете что вы скомкали огонь и кинули его во врага, если в заклинании "огненный шар" написано, что нужны жесты. Никто не будет ругаться, если вы, используя заклинание "Луч света", используете зеркальный лед, расположенный неподалеку, для атаки врага со спины - ведь не удивительно, что свет отражается от зеркала, даже если это магия, не так ли? Мы призываем вас к свободной импровизации в использовании заклинаний! К примеру, если заклинание "Поток пламени" в описании поражает несколько целей впереди себя, почему бы вам не применять его по-другому, если вы поняли, как он действует? К примеру, у вас сила магии огня сильнее на 150% и больше из-за навыков... ясно, что поток огня будет очень мощным, поэтому вам ничего не мешает, к примеру, применить его себе под ноги для создания реактивной тяги и тем самым высоко подпрыгнуть! Ведь так с помощью простейших заклинаний можно избегать высокоуровневых! К примеру, вышеизложенным способом можно избежать заклинания "Кратер-метеор" земли. Вы подпрыгиваете вверх и в сторону и быстро удаляетесь из зоны повреждений, в то время как если вы попытаетесь защититься обычными щитами огня, то вас все равно засыплет, и даже если ваши щиты выдержат, вы потратите кучу силы, ещё и из-под земли вылезать придется. Пытайтесь отыскать в каждом заклинании новые возможности, они есть! Ещё больше возможностей открывает возможность их комбинирования. Гейзер + молния к примеру... Представьте, что вашего соперника подкидывает гейзером, после этого ещё и наносит сильный удар шоком! Притом что вам не надо попадать молнией по противнику, гораздо легче стрельнуть в гейзер и вода сама доставит разряд к нужной цели. Все эти описания не в коей мере не ущемляют вашу фантазию, а, наоборот, вынуждают её работать, к тому же синхронизируют действия различный персонажей-магов в мире, что позволяет миру выглядеть единым целым, а не разными надуманными кусками одного целого.

А теперь немного об условиях применения заклинания:
Секунда концентрации - Тут все и так ясно, как день. Вы должны сконцентрироваться, сосредоточив ваше внимание на заклинании и цели. Естественно это нельзя сделать во время пляски вокруг костра... Ваше внимание должно быть приковано к заклинанию. Вам одинаково может помешать как внезапное "бу" из-за угла, так и летящий в голову топор. Однако некоторые классы имеют способности продолжать концентрацию, несмотря на ранения, к примеру. Если концентрация для заклинания была прервана - заклинание надо плести заново.
Магическое слово - собственно слово заклинания! Какое это именно слово - придумывайте сами, тут вам свобода воли и стиля каждого отдельного персонажа. Хотя вы можете вообще написать что-то вроде: "... он прошептал пару слов и ..." Соответственно, слова вы можете произносить в движении, но если вы ошибетесь, вас ждет неудача в использовании заклинания. В таком случае заклинания с 80% вероятностью вообще не срабатывают, а с 20% срабатывают не так, как нужно: можете себя подорвать, или друзей, или вместо вызова элементаля огня вы просто подожжете лес... Чаще всего происходит просто хаотический выплеск стихии. Затрата энергии все равно происходит.
Магический жест - Жесты руками для использования магии. Последний жест, как правило, указывает направление заклинания. Если вам отрубили одну руку, то можете делать все жесты одной... если вам отрубили обе руки... нуу... Класс Архимага позволяет ногами делать жесты, остальным же - не судьба, наверно. (Мораль - берегите руки  :D )
Если вы не выполнили все жесты, то ваше заклинание не сработает с 80%ной вероятностью, а с 20% вероятностью сработает в случайном направлении, притом будет направлено против всех, поражая врагов, союзников, и даже самого мага.

Примечание: Если из-за ваших способностей классов заклинания стали требовать 0 жестов, 0 секунд и 0 слов, то вы уже можете считать себя хорошим магом, который, так сказать, "Испепелять взглядом" способен... Вам достаточно только подумать, и заклинание без требований применяется само. Случайно применить нельзя. Нужно намерение!

Примечание 2: Концентрация, магическое слово и жест делаются не одновременно, а по очереди, следуя один за другим. То есть сперва маг концентрируется, потом читает слова заклинания, а уже после производит необходимые жесты. Порядок выполнения оставлен на импровизацию игрока.

2

Эффекты - это некие неприятные состояния, которые могут быть получены вследствие использования на вас враждебных заклинаний. Некоторые эффекты могут быть наложены и без магии. Данный список подробно описывает, что стоит за короткими фразами вроде "Смертельный критический удар" в остальных списках навыков, заклинаний и способностей.
Критический эффект - это самый болезненный вариант эффекта, обычно частичное сопротивление тому или иному эффекту снижает шанс получения критического эффекта.

Эффекты:

Устрашение - Направленный страх. Тот, кто попал под действие этого эффекта, начинает уже открыто бояться нападающего, руки зачастую не слушаются и ноги подкашивает. Многие действия вы не можете выполнить, потому что просто не можете собраться. Можно попасть под действие этого эффекта при одном только виде врага, все зависит от храбрости.
Критический вариант эффекта: Паника

Болевой шок - Волна боли прокатывает по вашему телу, вы теряете концентрацию и ориентацию на несколько секунд. В таком состоянии любой прием или заклинание вам дается с трудом. Как правило, можно получить и от простого удара, если повреждены нервные окончания.
Критический вариант эффекта: Потеря сознания

Ослабление - воздействие на организм темной магии, стремление которой - подавление процессов жизнедеятельности. Некоторые или все характеристики персонажа, попавшего под воздействие эффекта, снижаются, а также со временем начинает быстро утекать физическая сила - даже если персонаж ничего не делает.
Критический вариант эффекта: Полная усталость

Оглушение - Как правило, будучи оглушенным, вы, как и при болевом шоке, теряете концентрацию, однако, помимо этого, вместо потери ориентации, ещё притупляется ваша способность мыслить и ощущать при помощи 5-ти чувств. Можно получить при хорошем ударе по голове.
Критический вариант эффекта: Потеря сознания

Усиленное кровотечение -  Кровь начинает бурно вытекать из вас, что равносильно постоянному нанесению новых и новых ранений. Сопутствие эффекту - естественная слабость. Можно получить при повреждении артерий, вен, или органов.
Критический вариант эффекта: Иссушение(Организм с минимумом крови обездвиживается, возникает смертельное ранение.)

Смертоносный критический удар - Повреждение жизненно важного органа или части тела. Смертельное ранение, ослабляющее все характеристики и навыки, сложное в исцелении.
Критический вариант эффекта: Смерть

Паралич - Нервные окончания парализуются, контроль над телом притупляется, вследствие чего движения становятся медлительными и неловкими, некоторые части тела вообще могут перестать работать. Обычно паралич вызывают мощные разряды молнии или энергии.
Критический вариант эффекта: Полный паралич(Тело не двигается вообще, мышцы не сокращаются, даже губами не пошевелишь).

Замедление - Замедляющий эффект основан на магическом уплотнении гравитационного поля вокруг вас. Может быть наложен только магией. Из-за повышенной гравитации движения вам даются более тяжко, соответственно, вы двигаетесь медленно и тратите больше физических сил на любое действие.
Критический вариант эффекта: Полная усталость

Обморожение - Охлаждение вашего организма, вследствие чего - лишение его энергии и, соответственно, замедление. Также имеется шанс банально простудиться или заболеть обычной болезнью.
Критический вариант эффекта: Заморозка

Воспламенение(Горение) - Часть вашего тела охватывает огонь. Вы горите.
Критический вариант эффекта: Полное воспламенение(Все ваше тело горит)

Ослепление - Временное лишение вас зрения посредством очень яркого света в глаза.  Также вызывает головную боль.
Критический вариант эффекта: Полное замешательство

Отравление - Проникновение в кровь яда, постепенно ослабляющего все процессы жизнедеятельности. Яды бывают разного действия, но суть сводится к болезненности и последующей остановке сердца.
Критический вариант эффекта: Остановка сердца

Очарование - Воздействие на разум, вызывающее восхищение определенным объектом. Как правило, вы не можете нанести ему вред, или даже вообще смотрите на него, не отрывая взгляд и не совершая никаких действий.
Критический вариант эффекта: Подчинение

Одержимость - Чужой дух вселяется в ваше тело, вступая с вашим духом в конфронтацию. Вы с трудом можете сосредоточиться на реальности, разные части вашего тела переодически вас не слушаются.
Критический вариант эффекта: Подчинение

3

Великая магия

Что подразумевается под этим словосочетанием? Когда маг достигает настолько высокого уровня владения стихией, что обычные, известные всем магам заклинания, даже сложнейшие, даются ему с той же легкостью, что и искры из пальцев, то неудивительно, что каждый уважающий маг будет пытаться слепить из стихии что-то кардинально свое... необычное и уникальное. Если магу это удалось - то он заслужено может считаться великим магом.

Великая магия не имеет списков и условий для применения, великую магию каждый делает для себя сам. Великая магия считается магией нулевого порядка, иными словами, сильнейшей магией, которую могут изучить смертные. (Божественная сила открывает новые горизонты, что не удивительно, но это будет оговорено отдельно с каждым, кому все-таки удалось обрести силу богов, если таковые вообще будут)
Тот, кто достигает уровня великой магии(Что по балам опыта и почета вам будет стоить уйму усилий), получает отдельный пост в анкете, в котором описаны его способности великого мага. Вы можете создать бесплатно -  4 УНИКАЛЬНЫХ заклинания, по силе которые будут превосходить 1 порядок, и пользоваться ими в игре, притом что никто кроме вас не будет иметь возможность использования этих заклинаний, даже другие великие маги (у них будут свои подобные, но другие, придуманные ими).
Если вы овладели двумя стихиями на высшем уровне, то вы может придумать по 4 заклинания каждой из этих стихий. Однако редко встречаются великие маги владеющие двумя стихиями на уровне Великих. Обычно маги владеют множеством стихий на более низком уровне.

После четырех бесплатных, вы можете придумывать уникальные заклинания великой магии как и для любого другого порядка, пока их число не достигнет 15.

Банальные магические штучки

Возникает следующий вопрос: "- Допустим, я маг огня, могу круто мочить взрывами и вызывать элементалей, но неужели не смогу подогреть на ладони сковородку с яичницой? Такого заклинания ведь нет! Неужели нельзя сделать домашнюю уборку при помощи магии воздуха?"
МОЖНО!
Разрешено использовать банальные магические приемчики вашей стихии, так что можете смело устраиваться в цирк, жонглируя шариками воды, или устраивать праздник, запуская в воздух фейерверки из разноцветной световой магии. Сила заклинаний в указанных порядках легко откроет вам глаза на ваши возможности, а всяческую импровизацию с силой мы поощряем, если она приведена в меру. Не переборщите.. никаких созданий из воздуха булок хлеба и шоколадок, никаких "Повел взглядом - и все банки сложились из кучи в аккуратную пирамиду"... Помните, что силу вы должны контролировать, и лишь на высоких порядках она обладает собственным разумом, и то лишь частично.

4

Типы заклинаний

Как правило, по названию типа уже понятно, что из себя представляет заклинание, если же непонятно, достаточно прочитать краткое пояснение желтым текстом. Однако у нас есть и широкое описание каждого типа заклинаний, предназначенное для разрешение спорных случаев, а так же для любителей разбираться в тонкостях принципов работы магии мира. В расширенном описании вы найдете информацию о том, как магия работает, как на ней отражается увеличение "эффективности заклятий", как взаимодействует с другими заклятиями, с которыми вообще может взаимодействовать, а так же какие у типа заклинания бывают подтипы и в чем их особенности.

Благословение

Заклятие этого типа, наложенное на существо, усиливает те или иные возможности существа, а иногда и дарует ему новые, особые способности и свойства. Если маг, наложивший благословение, умирает, действие благословения прекращается вместе с жизнью мага.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Как и заклинания прямого действия, благословения воздействуют на цель через ее ауру. При этом благословения, как правило, оказывают влияние на тело благословленного, усиливая или укрепляя, или, подобным же образом, на его разум. Иногда благословения даруют какие-то новые возможности и свойства благословленному.

Магические щиты - так как магические щиты защищают обычно исключительно на материальном уровне, то благословения, воздействующие через астрал, могут быть наложены "сквозь" магические щиты. При этом, если цель заклинания ничего не имеет против благословения, заклятие не встретит каких-либо трудностей. Иначе дела обстоят, если существо, выбранное в качестве цели благословения, воспринимает благословение отрицательно и не желает, чтобы его благословили. В таком случае магический щит может воспрепятствовать благословению в меру своих сил. Так как в астрале присутствует своеобразная проекция магического щита, это может создавать определенные помехи для благословения, если владелец щита не желает его получить. Таким образом благословение может потерять часть своих сил и воздействовать на цель уже с меньшей эффективностью.
Благословения - на одну и ту же цель возможно воздействие различного количества благословений, однако, если это два одинаковых благословения(например, две Звериные силы), то без особых навыков, доступных обладателям класса Заклинатель, подобное осуществить не возможно и действовать будет только одно такое благословение. При воздействии на цель заклинаний противоположных стихий, они могут конфликтовать друг с другом, находясь в ауре благословленного и, в таком случае, взаимно истощить себя, в виду чего не рекомендуется накладывать на цель заклятья противоположных стихий, за редкими исключениями, когда маг обладает способность использовать магию противоположных стихий без их конфликта друг с другом(например, темные эльфы способны на подобное, а так же обладатели класса Элементалист).
Проклятия - некоторые благословения и проклятия могут конфликтовать друг с другом, когда благословение и проклятие влияют на одно и тоже свойство(например, благословение и проклятие). В данном случае все зависит от силы заклинания и того, кто его накладывает. Если сила обоих заклинаний будет равна друг другу - они просто взаимно исчерпают друг друга. Если разница в мощи будет присутствовать, то более слабое иссякнет, а более сильное, ослабнув соответственно силе воздействия "заклятия-оппонента", продолжит свое воздействие на цель с меньшими силами, чем могло бы.

Подтипы:
- Персональное - таковыми называют благословение, наложить которые маг может только на себя.
- Разовое - благословение, которое работает исключительно в рамках одного-единственного действия, заложенного свойством заклинания.
- Потоковое - это благословения, для работы которых необходимо постоянное поддержание заклятья магом, в виду чего другие заклинания сотворять во время поддержания потокового он не сможет. Если маг прервется - закончится действие потокового благословения. Такой подтип встречается довольно редко и обычно характерен для групповых благословений.
- Метаморфоза - благословение, в результате которого тело того, кто подвергся воздействию заклятия, полностью видоизменяется, приобретая черты, преимущества и слабости иного существа. При этом все способности цели, кроме отмеченных в эффекте заклятия, сохраняются. Метаморфозу нельзя рассеять обычной рассеивающей магией, помочь может только погружение в область лишенную магии или специальные заклятия, предназначенные для обращения метаморфоз. Наложивший маг без труда может отменить Метаморфозу. На одно существо может быть наложена только одна метаморфоза.

Увеличение эффективности:
С ростом силы мага благословения, как правило, не увеличивают силу своего воздействия. Например, если благословение прибавляет скорости или силы, то не зависимо от вашего порядка оно будет прибавлять одно и то же количество скорости или силы. Сила мага увеличивает стойкость благословения при попытках рассеять его, подавить при помощи других чар или способностей. При высокой эффективности благословение будет сохраняться не смотря ни на что. Способности увеличивающие эффективность именно благословений, а не всех заклятий определенной стихии, или тем более - вообще магии, воздействуют именно на эффективность, а не на стойкость (т.е прибавляют больше силы/скорости). В случае если бонусы от силы мага иные, это отмечено в эффекте самого заклятия.

Примеры

Стойкость - Магия 9 порядка
Временно увеличивает живучесть и выносливость целевого живого существа. Заколдованное существо устает гораздо медленнее, становится почти не восприимчиво в оглушению и болевому шоку. Замедляет кровотечение и притупляет боль, позволяя продолжать сражение, не смотря на раны.
Тип заклинания: Благословение.
Крылья Ангела - Магия 6 порядка
Маг обращает энергию света и за его спиной появляется два белоснежных крыла по образу и подобию ангельских. С их помощью он может летать, при этом не тратя физической силы на взмахи. К тому же одного взмаха хватает чтобы зависнуть в воздухе и чтобы удерживаться, нужно лишь изредка махать крыльями, благодаря тому, что они полностью повторяют свойства ангельских крыльев. Крылья Ангела невозможно развеять заклятиями, разрушающими магию.
Тип заклинания: Персональное благословение.

Проклятие

В противоположность благословению, этот тип заклинаний, накладываемый на существо, ослабляет те или иные способности цели или лишает цель определенных возможностей. Проклятие даже может наносить существу ощутимый вред или даже привести его к гибели. После смерти заклинателя проклятия продолжают действовать.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Воздействуя на цель через ауру, проклятия обычно оказывают влияние на её тело и/или разум. Проклятия созданы для того чтобы ослаблять цель, а так же наносить вред.  Внушение негативных эмоций, лишение сил, вредоносные изменения в организме существа, блокировка отдельных его способностей или просто создание назойливой помехи – все это можно назвать коротким, но емким словом «проклятие».

Магические щиты – Воздействуя через астрал, проклятия зачастую игнорируют магические щиты, чье действие распознается сугубо на материальном уровне. Однако щит, защищающий от магии может «попытаться» воспрепятствовать наложению проклятия или его действию. В астрале обычно присутствует проекция наложенного на цель щита. Она может создавать своеобразные «помехи», частично ослабляя проклятия. Однако стоит учитывать, что есть отдельные типы щитов, которые полностью предназначены для защиты на астральном уровне. Подобные щиты вполне могут полностью защитить цель от наложения проклятия.
Проклятия – по аналогии с благословениями, на одну и ту же цель может быть наложено неограниченное количество разных проклятий. Однако одинаковые проклятия(например две Слабости) будут просто замещать друг друга, работать будет только одно, самое сильное, исключения для владельцев особой способности класса Заклинатель. Проклятия противоположных стихий могут мешать друг другу, тогда сработает более сильное. Либо же они могут друг друга ослабить и даже полностью нейтрализовать.
Благословения - некоторые благословения и проклятия могут конфликтовать друг с другом, когда благословение и проклятие влияют на одно и то же свойство (например, благословение и проклятие). В данном случае все зависит от силы заклинания и того, кто его накладывает. Если сила обоих заклинаний будет равна друг другу - они просто взаимно исчерпают друг друга. Если разница в мощи будет присутствовать, то более слабое иссякнет, а более сильное, ослабнув соответственно силе воздействия "заклятия-оппонента", продолжит свое воздействие на цель с меньшими силами, чем могло бы.
Подтипы:
- Разовое - проклятие, которое работает исключительно в рамках одного единственного действия, заложенного свойством заклинания.
- Потоковое – проклятия, для действия которых магу необходимо постоянно поддерживать это заклинание. Вследствие этого он не может творить другие заклинания, и эффект проклятия прервется если прекратится его поддержание. Однако же это не обязательно значит, что уже оказанное пагубное влияние от проклятия будет излечено. Подробности зависят от действия конкретно взятого отдельного проклятия.
- Метаморфоза - проклятие, в результате которого тело того, кто подвергся воздействию заклятия, полностью видоизменяется, приобретая черты, преимущества и слабости иного существа. При этом все способности цели, кроме отмеченных в эффекте заклятия, сохраняются. Метаморфозу нельзя рассеять обычной рассеивающей магией, помочь может только погружение в область лишенную магии или специальные заклятия, предназначенные для обращения метаморфоз. Наложивший маг без труда может отменить Метаморфозу. На одно существо может быть наложена только одна метаморфоза.

Увеличение эффективности:
С ростом силы мага проклятия, как и благословения, обычно не увеличивают силу своего воздействия. Например, если благословение прибавляет скорости или силы, то не зависимо от вашего порядка оно будет прибавлять одно и то же количество скорости или силы. Сила мага увеличивает стойкость проклятия при попытках снять его, подавить при помощи других чар или способностей. При высокой эффективности проклятие будет сохраняться не смотря ни на что. Способности увеличивающие эффективность именно проклятий, а не всех заклятий определенной стихии, или тем более - вообще магии, воздействуют именно на эффективность, а не на стойкость (т.е прибавляют больше силы/скорости). В случае если бонусы от силы мага иные, это отмечено в эффекте самого заклятия.

Примеры

Проклятие - Магия 9 порядка
На расстоянии проклинает существо, уменьшая его силу, ловкость, выносливость, одаренность на единицу. Не действует на темных.
Тип заклинания: Проклятие
Глиф Порчи - Магия 6 порядка
Маг накладывает на живое существо проклятье, помечая его невидимым глифом. Эффекты устрашения, отравления, ослабления, ослепления, очарования и одержимости воздействуют на цель с удвоенной силой. Сила благословений магии света и разума, накладываемых на цель, вдвое слабее. Исцеляющие заклинания действуют лишь на половину своей эффективности. Если у цели есть защита от смертоносного критического удара, она лишается ее.
Тип заклинания: Проклятие

Заклятие-выстрел

Заклятие-выстрел это вид заклинаний, чаще всего направленный на нанесение повреждений. Такой вид заклинания берёт начало от мага и устремляется в определенном направлении с некоторой скоростью. Полностью подготовленное заклинание может удерживаться магом, пока тот этого желает, но не даёт концентрироваться на других заклинаниях. Выпущенное заклинание-выстрел не развеивается после смерти мага.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Магический выстрел - простейшая форма боевой магии, собирая эфир в разрушительную форму, маг воплощает её в руках(или на посохе/жезле) и выстреливает в указанном направлении. Наличии в руках качественного, а особенно магического посоха или жезла - повышает точность прицеливания заклятиями-выстрелами на дальних дистанциях. Важно отметить, что осуществить выстрел в самого себя крайне сложно из-за особенностей колдовства. За редким исключением, выстрелы способны навредить как врагам, так и союзникам, поэтому цельтесь лучше! Готовое, но не выпущенное заклятие видно невооруженным взглядом.

Магические щиты - Заклинание выстрел наносит повреждения всем щитам, которые защищают от магии или эффектов выстрела, остальные щиты игнорируются. Заклятие-выстрел не различается щиты врагов и союзников, если специально не предусматривает подобного, о чем будет написано в эффекте заклинания. Если же союзный щит окружает вас или группу людей и заклинание произведено изнутри, то пройдёт сквозь щит, при условии что стихии щита и заклинания не противоположные(справляться с этим умеют обладатели класса Элементалист), а так же при условии что щит или заклятие-выстрел не предусматривает обратного эффекта.
Заклинание-выстрел - В случае столкновения выстрелы взаимно уничтожаются при равной силе. Однако, многое зависит от самого эффекта, ясно, что какое-нибудь стальное копьё не отразить огненным шаром. Максимум - сбить с его вектора полёта.
Заклинания, воздействующие на область - Заклятие-выстрел может ослабнуть или исчезнуть вовсе, если проходит через любое (дружественное или враждебное) заклинание противоположной стихии, наложенное на область. С прочими областными заклинаниями взаимодействует в зависимости от эффектов, или не взаимодействует вовсе.

Подтипы:
Потоковое - заклятие-выстрел, требующее постоянной подпитки и чаще всего концентрации. В основном такое заклинание требует большего расхода энергии, нежели разовый выстрел, но и наносит больше повреждений.

Увеличение эффективности:
С ростом порядка мага, заклинание-выстрел получает больше силы, увеличивая свой размер и разрушительную мощь. Увеличивается и сила эффектов, не несущих повреждения. Дополнительные эффекты(например возгорание) так же усиливаются.

Примеры

Молния - Магия 9 порядка
Выпускает во врагов заряд обычной электрической энергии, образующийся из-за взаимодействия частиц воздуха. Чумовые волосы у тех, кто не успел прикрыться, обеспечены. Лысым повезло. Шанс парализовать цель.
Тип заклинания: Заклятие-выстрел.
Поток пламени - Магия 7 порядка
На дистанцию до 5 метров впереди себя маг выпускает сплошной поток огня из двух рук. Любой, попавший в такой поток, получает серьезные повреждения и непременно загорается. Маг может поворачиваться и осыпать пламенем всех, кто попадает в радиус действия.
Тип заклинания: Заклятие-выстрел, потоковое.

Магический щит

Сотканная из эфира защитная оболочка, противостоящая негативным воздействиям. Защитное заклинание, окружающее мага или его цель определенного вида пеленой (в редких случаях, прикрывающее с определенной стороны), обладающей определенной прочностью (запасом вложенной во время создания энергии), частично или полностью блокирующей повреждения, иногда лишь определенного типа. Обычно обладают сферической формой. Чаще всего имеет дополнительные эффекты. После смерти заклинателя щиты рассеиваются.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Все магические щиты так или иначе препятствуют получению повреждений. Некоторые лучше справляются с нивелированием физических повреждений, другие - магических, а третьи, пусть и действуют не долго, или обладают небольшим запасом прочности, способны если не полностью отвести, то приуменьшить любую напасть. Так же стоит упомянуть и разнообразные дополнительные эффекты, которыми могут обладать различные щиты. Немаловажной особенностью является то что защита пропускает все что не наносит вред заклинателю - то касается как благословений, положительных заклинаний, так и воздуха, например.

Заклятия-выстрелы, областные заклятия - Все щиты, в функции которых входит противодействие эффектам, оказываемых данными заклятиями, нейтрализуют их, затрачивая на это собственный потенциал. Особое вниманием стоит обращать на эффект щита и атакующего заклятия, чтобы понять, будет ли щит его отражать. Например, щит, предназначенный против магии, не будет отражать заклятие Каменная глыба, поскольку это, фактически, просто камень, запущенный магией, даже если этот камень был создан при помощи магии - ныне это просто камень, зато такой снаряд попытается отразить Щит ветра, предназначенный против метательных снарядов.
Проклятия, благословения, заклятия прямого действия - Если магическая защита полностью окутывает применившего, то она способна воспрепятствовать воздействию проклятий, заклинаний прямого действия и благословений, которые наложивший щит маг считает несущими вред в данной ситуации. Причина кроется в том, что на астральном уровне, через который проходят эти воздействия, имеется некое "отражение" щита. Однако, в следствии этого щиты не полностью блокируют эти заклятия, а лишь создают помехи попыткам наложения, в следствии чего обычно заклятие все равно накладывается, но действует не в полную силу и легко рассеивается при помощи соответствующих мер. Наложить в полной мере эффективное проклятие на защищенную цель способен только достаточно сильный маг.
Магические щиты - На цели может быть неограниченное количество щитов, с поправкой на то, что ни одно из заклинаний не должно повторяться. Однако, такое возможно в случае обладания классом Заклинатель. Так же заклинания, относящиеся к противоположным магическим школам, находясь на одном объекте, могут дестабилизировать друг друга что может привести к их выходу из под контроля мага и даже взаиморазрушению. Этого можно избежать при наличии класса Элементалист или при условии что создающий щиты является темным эльфом.

Дополнительные особенности щитов:
- Щит обладает общим потенциалом и средней плотностью, средняя плотность уменьшается с увеличением размера щита, поэтому чем больше защищаемый объект, тем сложнее его защитить.
- Достаточно сильный удар в одну маленькую область щита может пробить щит и создать в нем брешь, которая будет быстро затягиваться благодаря самовосстановлению щита, источая общий потенциал. Чем выше средняя плотность щита, тем более сильный удар необходим, чтобы его пробить.
- Если защищаемый объект изменяется в размере, соответственно ему изменяется размер щита, в результате средняя плотность щита увеличивается или уменьшается, однако не изменяется обший потенциал щита.
- Когда щит блокирует повреждения, он постепенно теряет свой общий потенциал и соответственно снижается его средняя плотность. Если щит был пробит, а его общего потенциала не хватает чтобы брешь затянулась, щит разрушается и прекращает свое действие. 

Подтипы:
- Персональный магический щит - щит, который маги могут использовать лишь на себе.
- Потоковый - тип защиты, которую необходимо поддерживать, через определенный отрезок времени вкладывая в неё новую порцию магической силы. В это время нельзя применять другие заклинания.

Увеличение эффективности:
С ростом силы мага увеличивается изначальный общий потенциал щита, соответственно щит мага высокого порядка с высокими показателями эффективности заклинаний способен дольше ограждать от неприятностей, против которых создан. В случае если в тех или иных эффектах щитов предусмотрено нанесение повреждений, например, щит обжигает атакующего или ударяет молнией в ответ на выстрел, то потенциал силы мага распределяется равномерно между общим потенциалом щита и силой атакующего эффекта. В случае если бонусы от силы мага иные, это отмечено в эффекте самого заклятия.

Примеры

Песчаная дымка – Магия 9 порядка
Эффект заклинания: Заклинание вызывает большое количество песчинок и велит им летать вокруг мага, мешая любому вражескому воину сосредоточиться на атаках, попадая в глаза, в щели в доспехах, снижая обзор и замедляя самого противника. Когда песчаная дымка мешает противнику, она постепенно исчерпывает свой потенциал.
Тип заклинания: Магический щит
Барьер воли - Магия 3 порядка
Эффект заклинания: Под воздействием силы мысли окружение себя невидимым магическим коконом. Возможность мощью разума тормозить или останавливать направленные в вас атаки. Хорош против магии, умеренно силен против физических атак соперника. Под постоянным враждебным воздействием быстро рушится, а против периодически бьющих заклинаний может держаться, постепенно затягивая свои прорехи.
Тип заклинания: Персональный магический щит

Заклятие, накладываемое на область

Речь идет о волшебстве, накладываемом на определенную область. Эффект привязывается не к цели, а к участку пространства и воздействует на него равномерно или же постепенно затухая по мере удаления от эпицентра. После смерти заклинателя, заклятия, длительно действующие на область, рассеиваются.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Заклинания подобного типа зачастую охватывают большие площади что позволяет получать массированные магические эффекты. Учитывая что маги, применившие колдовство, не всегда способны вмешаться в процесс уже реализованного волшебства, при неумелом использовании оно способно навредить как своему создателю, так и его союзникам.

Магические щиты - Накладываемые на область заклинания способны воздействовать сквозь магические щиты в случае если они не являются монолитными. Если заклятие имеет характер, наносящий повреждения, которые должен блокировать щит, то щит их блокирует, и будучи монолитным, защищает обладателя, истощая свой потенциал. Областные заклятия, которые начинают свое действие с определенной точки (эпицентра, например Взрыв), нельзя начать с точки, полностью окутанной магическим щитом, противостоящем эффекту планируемого заклятия. 
Заклятия, воздействующие на область - Эффекты от различных накладываемых на область заклинаний складываются, если используемые стихии не являются противоположными. В последнем случае будет преобладать более могущественное волшебство, которое окажется ослабленным настолько, насколько было сильно нивелированное воздействие противоположной стихии.

Подтипы:
- Точечное - используется для совершения колдовства над определенной точкой пространства без привязки к оной (проще говоря, при использовании точечного заклятия на движущийся на скорости объект высока вероятность - не попасть по нему). Чаще всего заклятия этого типа используется для воздействия на один определенный предмет или иную цель, волна воздействия расходится от точки приложения заклятия, обычно, в рамках одного предмета-цели(в случае наложения на огромный объект или просто на точку пространства воздействует только на саму точку и её ближайшее окружение).

Увеличение эффективности:
С ростом силы мага областные заклятия, действующие на всю область равномерно, увеличивают силу воздействия, например, увеличивается скорость охлаждения, или наоборот, нагревания, области, или же взрывы внутри неё наносят больше повреждений. В случае с заклятиями основанными на эпицентре, дополнительный потенциал распределяется в равной степени между эффектом, в сторону его усиления и областью, в сторону её расширения. В случае если бонусы от силы мага иные, это отмечено в эффекте самого заклятия.

Примеры

Расплав - Магия 8 порядка
Позволяет расплавить любую металлическую вещь, в том числе и оружие в руках врага.
Тип заклинания: Заклятие, накладываемое на область, точечное.
Ледяной дождь – Магия 1 порядка
Позволяет обрушить замораживающий дождь на огромную локацию. Каждая капля такого ливня несёт смерть, обращая в лед все, на что попадает. Таким образом, можно заморозить целый город. А тех, кто выжил, спрятавшись в крепчайших домах, запечатать в крепчайших ледяных камерах...
Тип заклинания: Заклятие, накладываемое на область.

Исцеляющее/восстанавливающее заклинание
Заклинания, оказывающие благотворный эффект для цели воздействия, исцеляя ее повреждения, снимая негативные эффекты или же восстанавливая физические/магические/ментальные силы. После смерти мага действие исцеляющих и восстанавливающих заклинаний, наложенных им, прекращается.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Заклинания исцеляющего и восстанавливающего типа воздействуют на цель, оказывая на нее благотворное влияние и осуществляя исцеление или восстановление исходного, нормального состояния. Существуют разные заклятия для исцеления, сильнейшие из которых способны не только восстанавливать плоть и сращивать кости, а даже восстанавливать отрубленные конечности. Восстановление и снятие негативных эффектов происходят за счет влияния на цель, через ауру, что и позволяет с помощью отдельных заклинаний избавляться от проклятий и иных эффектов, а так же восстанавливать магическую и физическую силу. Нежить, в плане исцеления, является особым случаем, в виду того, что две из стихий, являющихся характерными для данного типа заклинания, оказывают пагубное воздействие на немертвых. Речь о стихиях Света и Жизни. В данном случае заклинания оказывают исключительно вредоносное воздействие, разрушая целостность немертвого тела или плотность духа или призрака. Что же касается заклинаний иных стихий, то они оказывают свое воздействие в пределах доступного, для текущего состояния тела представителя расы нежить.

Магические щиты - так как, ввиду существования нежити, исцеляющие и восстанавливающие заклинания могут оказывать неоднозначное воздействие, то и магические щиты могут их неоднозначно воспринимать. Если это заклинание не должно будет оказать очевидного вреда тому, кто защищен щитом, то и щит никак не станет реагировать на заклинание. Иначе дело обстоит, если заклинание должно будет оказать явное вредоносное воздействие, что характерно для случаев, воздействия на нежить заклинаниями стихий Света и Жизни. В этом случае магический щит будет воспринимать заклинание как атаку и будет блокировать ее соответствующим образом, препятствуя его воздействию, если данный щит способен препятствовать враждебной магии.
Исцеляющие/восстанавливающие заклинания - на одну и ту же цель возможно воздействие различного количества заклинаний данного типа, однако, если это два одинаковых заклинания длительного воздействия(например, две Длани природы), то без особых навыков, доступных обладателям класса Заклинатель, подобное осуществить не возможно и действовать будет только одно такое заклинание. При одновременном воздействии на цель исцеляющими/восстанавливающими заклинаниями противоположных стихий, они могут начать конфликтовать друг с другом и взаимно истощить себя, в виду чего не рекомендуется накладывать на цель заклятья противоположных стихий, за редкими исключениями, когда маг обладает способностью использовать магию противоположных стихий без их конфликта друг с другом(например, темные эльфы способны на подобное, а так же обладатели класса Элементалист).
Благословения, проклятия - в случае, если на одну цель накладывается исцеляющее заклятие длительного действия и проклятие, либо благословение противоположной стихии, заклятия начнут конфликтовать и взаимоослабляться. В иных случаях взаимодействие столь незначительно, что на него можно закрыть глаза.

Принцип исцеления при помощи магии:
Следует заметить, что физическое тело существа оставляет этакий отпечаток в астрале, который постепенно запоминается аурой своего хозяина. Эта "астральная память тела" и является той причиной, почему магия позволяет исцелять повреждения и даже восстанавливать конечности. Для этого маг, собрав магическую энергию для своего заклинания, направляет ее в выбранное им существо и воздействует на него, используя эту самую "астральную память тела". Целительная магия стремиться вернуть тело исцеляемого к своему исходному состоянию, отраженному в ауре, за счет чего магия и способна восстанавливать даже самые сложные повреждения и делать это правильно, сращивая кости в нужных местах, восстанавливая плоть и кровь в нужных объемах и так далее. Аналогичным образом происходит и восстановление магических и физических сил, магия просто-напросто стремиться вернуть все к норме, так и со снятием негативных эффектов, воздействующих на исцеляемое существо. Так же стоит отметить следующий момент - "астральная память тела" постоянно обновляется, запоминая текущее состояние существа, в виду чего исцеляющие и восстанавливающие заклинания не восстанавливают исцеляемых до их младенческих лет. Здесь и кроется опасность - если существо оказалось, скажем, лишено конечности, то после длительного отсутствия лечения вернуть ее будет гораздо сложнее, а то и вовсе уже невозможно, потому что потерянная конечность будет просто-напросто стираться из "астральной памяти".

Подтипы:
- Персональное - так называют те исцеляющие и восстанавливающие заклинания, воздействовать которыми маг может только на себя.
- Потоковое - это исцеляющие/восстанавливающие заклинания, для работы которых необходимо постоянное поддержание заклинания магом, в виду чего другие заклинания сотворять во время поддержания потокового он не сможет, а если прервется - закончится действие потокового исцеления/восстановления.

Увеличение эффективности:
С увеличением силы мага исцеляющие/восстанавливающие заклятия равномерно усиливают все свои восстанавливающие эффекты. Тем самым одним и тем же заклятием разные по силе маги могут излечить разные по тяжести раны. Рассеивающая магия позволит снимать более стойкие проклятия и так далее и тому подобное. Важно заметить, что например исцеляющее заклятие, не предназначенное для восстановление конечностей или регенерации крови, не обретет эти возможности, сколько бы бонусной эффективности не получило заклинание.

Примеры

Звериное дыхание - Магия 8 порядка
Заклятие восстанавливает у цели физические силы, снимая усталость. Возвращает бодрость телу.
Тип заклинания: Исцеляющее/восстанавливающее заклинание.
Восстановление - Магия 6 порядка
Маг накладывает на себя чары, на время изменяя структуру своего тела, это позволяет ему исцелятся и, за считанные секунды, отращивать потерянные конечности, а также восстанавливает поврежденные органы.
Примечание: Если маг лишился головы, то она не отрастает заново, и естественно у потерянной головы или другой конечности не отрастает тело.
Тип заклинания: Персональное исцеляющее/восстанавливающее заклинание.

Заклятие призыва

Заклинания, основанные на призыве элементальных и прочих сущностей с иных планов бытия, или же создании существ/объектов, которые будут работать, действуя согласно заранее заложенным в них программам. Управлять призванными существами можно посредством ментальных команд, что обеспечивается связью мага с призванным им существом. После смерти мага призванные существа, как правило, сразу исчезают, так как лишаются подпитки энергией.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Заклинания призыва бывают очень разными. Существуют заклятия осуществляющие призыв существа с иного плана, для этого маг создает для этого существа тело, в которое в последствии будет вселено призванная сущность(так например, в созданную из огня форму является сущность элементаля). Иные дела обстоят с заклинаниями, использующими материал для осуществления призыва. При этом идет воздействие на неодушевленные объекты, например на землю или камень, если речь о големах магии земли, или кости и трупы, если дело касается некромантии. Из используемых материалов воссоздается необходимое магу существо, которое может как послужить контейнером для души/сущности, так и просто действовать механически, выполняя лишь наборы простых программ. Призванных существ объединяют с магом нити контроля, которые и позволяют управлять ими(отдавая ментальные, мысленные команды). Нити контроля могут быть переданы другому, союзному магу, если маг, призвавший существ, этого пожелает, или отняты, если противник обладает необходимыми для этого знаниями и навыками. Существуют заклятия призыва, создающие/оживляющие определенные предметы, задавая им наборы механических команд. Это наиболее простая форма призыва, не требующая понимания природы каких-либо сущностей, поэтому она доступна даже Мистикам, которые не способны призывать полноценных существ.

Магические щиты - в целом, магические щиты не направлены на то, чтобы препятствовать осуществлению призыва существ напрямую, однако, если магический щит настроен на препятствие магическому воздействию и не пропускает магию тех, кого считает недоброжелателями создавшего его мага, то в таком случае за этим магическим щитом осуществить призыв просто-напросто не выйдет, ведь магическая энергия не доберется до нужного места и не соберется в необходимое призывателю существо или предмет. Таким образом призывам вполне могут препятствовать магические щиты, настроенные против магии, если маг желает осуществить призыв под него. Под свои собственные магические щиты магу ничто не мешает осуществить призыв, аналогично и с союзными щитами, если маги, создавшие их, не против ваших планов на осуществление призыва под их магические щиты.

Подтипы:
- Потоковое - это те заклинания призыва, которые требуют от мага постоянного поддержания, в виду чего другие заклинания сотворять во время поддержания потокового он не сможет, а если прервется - закончится действие потокового призыва. Такой подтип встречается довольно редко и обычно характерен для постепенного призыва множества существ или же для тех призывов, в которых необходим непосредственный контроль мага - например, создание какой-либо сложной конструкции или же управление призванным объектом. Важно отметить, что после прерывания потокового призыва те существа, которые уже были полностью призваны, никуда не исчезают и могут выполнять свои функции, как полагается.

Увеличение эффективности:
С ростом силы мага, сила призываемых существ, а в частности их уровень, пропорционально не возрастает. Весь дополнительный потенциал распределяется между расстоянием, на котором может быть осуществлен призыв и надежностью связи между магом и призванными им существами. Тем самым, с увеличением силы заклятия растут возможности мага к контролю существ и предметов, существа быстрее и точнее воспринимают команды и более длительное время способны бесперебойно их выполнять.   

Примеры

Элементаль огня - Магия 5 порядка
Призывает в радиусе 10 метров от мага пылающее огнем существо ростом с человека.
Тип заклинания: Заклятие призыва.
Новая Некромантия - Магия 7 порядка
Маг, имеющий Росток Порчи, может поднять трупы любых существ и сотворить из них странное и очень агрессивное создание (Немертвые могут остаться в облике как обычных скелетов, так и в обрезе странных зверей из костей и остатков плоти). За раз так же можно поднять целое кладбище, нежить будет подчиняться любому, обладающему Ростком. Сотворенное странное существо может обладать различными физическими характеристики (в зависимости от структуры своего тела), но не может владеть магией. Уровень существа не может превышать уровень мага. Чем дольше применяется заклинание, тем больше восстает мертвецов/сильнее существо.
Тип заклинания: Заклятие призыва, потоковое.

Заклятие движения
3аклинание, дарующее возможность магу быстро перемещать свое тело в пространстве посредством магии. Разумеется, смерть прерывает действие заклятия.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Заклинания данного типа перемещают самого мага, либо группу целей(несколько людей или предметов), включая мага в пространстве. Крайне важно, чтобы маг в точности представлял, куда он хочет переместиться, дабы избежать непредвиденных и плачевных последствий. Иногда такие заклинания используют изменение состояния (формы) тела заклинателя, то есть временно превращают его тело в нечто иное, например в песок или в воздух.

Магические щиты – могут помешать действию заклинания перемещения, однако же, только в том случае если точка, куда собирается переместиться маг, находится в зоне действия этого щита. Щиты, наложенные на самого заклинателя, не мешают действию заклинаний, если маг в процессе перемещения обращает свое тело в иную форму(не метаморфозу, например, в форму бурана) - щиты, за редким исключением, исчезают и появляются снова после возврата в исходную форму. Если же маг или объект внутри монолитного щита перемещается против воли наложившего щит, то перемещение сработает в том случае, если его воздействие будет достаточно сильно, чтобы преодолеть помехи, создаваемые щитом. Если для действия необходимо изменение пространства внутри щита противника – заклинание, скорее всего, не сработает.
Заклятия движения – частенько движение происходит мгновенно, либо во время движения маг теряет возможность творить магию. Однако в тех редких случая, когда заклятие движения действует какое-то время и не блокирует возможность к колдовству - новое подобное заклинание, как правило, прерывает действующее.
Другие заклинания – взаимодействует, только если это обусловлено самим эффектом заклинания, либо же если эффект заклинания как-либо мешает достичь заданной точки перемещения.

Дополнительные особенности заклятий движения:
- Все заклятия движения "разовые", т.е маг заранее, перед применением заклятия, задает определенный вектор, траекторию или алгоритм, по которому происходит движение, пока заклятие не закончит действие или не будет прервано.
- При изменении состояния, например, превращении в вихрь огня, для передвижения, маг неуязвим для привычного урона, однако любой вред этой форме аукнется в виде физической усталости по возврату в изначальный облик.
- Во время пребывания в формах для перемещения, информация о маге и его теле хранится внутри ауры, которая находится на астральном уровне, поэтому повреждения, нанесенные на уровне астрала могут нанести магу урон, однако, такие способы воздействия - редкость. Разумеется без привычного тела маг не может применять какую-либо магию и другие способности, максимум, что допустимо - раньше времени воплотиться в реальную форму, однако это сложно и опасно.
- Если форма, в которой перемещается маг, уничтожена полностью(все снежинки растаяли, все пламя погасло и т.п.), то маг теряет якорь, необходимый для воссоздания тела в реальном мире, таким образом аура, в которой запечатлена информация о маге во время перемещения, со временем рассеивается в астрале, а душа отправляется на тот свет, это все равносильно смерти без возможности воскрешения.

Подтипы:
- Метаморфоза - Разновидность движения, когда маг не просто меняет форму, а превращает себя в иное существо в рамках одного, иногда продолжительного, движения. В такой форме маг сохраняет все свои способности и может использовать их во время движения. Метаморфозу нельзя рассеять обычной рассеивающей магией, помочь может только погружение в область лишенную магии или специальные заклятия, предназначенные для обращения метаморфоз. Наложивший маг без труда может отменить Метаморфозу. На одно существо может быть наложена только одна метаморфоза.

Увеличение эффективности:
С ростом силы мага дополнительный потенциал распределяется поровну между увеличением дистанции перемещения и скорости перемещения. В случае если перемещение моментально - возрастает только дистанция.  В случае если в тех или иных эффектах перемещений предусмотрено нанесение повреждений, то потенциал силы мага распределяется равномерно между скоростью движения, дистанцией и силой атакующего эффекта. В случае если бонусы иные, это отмечено в эффекте самого заклятия.

Примеры

Телепортация - Магия 8 порядка
Позволяет телепортироваться (мгновенно перемещаться) на любые расстояния в пределах одного мира с одинаковой эффективностью.  С ростом силы мага увеличивается точность телепортации и понижается шанс того, что заклятие будет прервано во время концентрации, направленными на это действиями.
Тип заклинания: Заклятие движения.
Форма бурана - Магия 6 порядка
Маг принимает форму снежинок, которые кружатся на ветру, и при помощи этого может быстро перемещаться по воздуху и скрываться от врагов. Контролировать свое движение в форме нельзя. Можно лишь задать вектор или траекторию при применении заклинания.
В случае, если часть снежинок уничтожена или растоплена, маг теряет физические силы
Тип заклинания: Заклятие движения.

Заклинание прямого действия

Заклинание, которое мгновенно действует на определённую цель. Избежать его невозможно, лишь некоторые магические щиты защищают от подобного. Чаще всего направленно на нанесение разовых повреждений, либо постепенных повреждений на протяжении действия заклинания. Обычно требует подпитки создавшего мага и рассеивается при его смерти.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Заклятие прямого действие накладываются на цель через Астрал, как правило, чтобы наложить такое заклятие нужно хорошо видеть или отчетливо чувствовать цель, желательно смотреть на неё, не мигая. В отличие от заклятий, накладываемых на область или на точку пространства, уклониться от воздействия прямого заклятия нельзя, возможно только не дать магу осуществить подобное заклятие. Заклятия прямого действия, за редкими исключениями, считаются довольно сложными, среди магов.

Магические щиты - Заклинание прямого действия никак не реагируют на щиты, не защищающие от магии, щиты, которые способны защитить от магии, вносят некоторые помехи в работу заклятия, поэтому заклятия прямого действия работают на защищенных с ослабленным эффектом, эффективность ослабления зависит от соотношение силы магического щита и заклятия прямого действия, а так же от природы щита. Исключения - случаи, когда магический щит рассчитан на защиту от подобных воздействий, тогда воздействие блокируется полностью.
Заклинание прямого действия, Проклятия, Благословения -  С другими заклинаниями подобного типа оно взаимодействует только в случае противоположности стихий, которыми наполнены заклинания. В таком случае заклятия могут ослабить действия друг друга.

Подтипы:
Потоковое - обычно заклятия прямого действия наносят разовый эффект, будь то повреждения или какое-либо ещё воздействие. Данный подтип означает, что прямое воздействие будет продолжаться продолжительное время, пока его поддерживает наложивший маг.

Увеличение эффективности:
С ростом порядка магии заклинание прямого действия равномерно увеличивает силу всех эффектов своего воздействия. Например, в случае постепенной заморозки - то замораживаться цель будет быстрее, а сопротивляться этому будет труднее.

Примеры

Электро-захват - Магия 2 порядка
Цель начинает искриться и получать непрерывный значительный урон, при этом цель шокирована и не может двигаться. Так же от цели стоящих неподалеку ответвляются молнии, которые их поражают и наносят урон. Маг должен подпитывать заклинание.
Тип заклинания: Заклинание прямого действия, потоковое.
Ледяной Стазис - Магия 2 порядка
Маг заковывает противника в лед, но не простой, а магический лед. Такой лед имеет все свойства обычного льда, но в отличии от него не тает от тепла, он сродни драгоценному камню, его прочность практически такая же, как и у аметиста. Попавший в такую тюрьму не сможет самостоятельно освободится, если только он не чертовски могущественный маг или не сверхсильный атлет.
Тип заклинания: Заклинание прямого действия.

Пассивный эффект

Заклинание, воздействующее на мага в постоянном режиме, пассивно увеличивающее его способности, или же дающее ему какие-то возможности, которыми он может воспользоваться, затрачивая минимум действий и концентрации.

Расширенное описание

Воздействие и взаимодействие:
Когда маг достигает определенного уровня в познании стихии, его аура, определенным образом сроднившаяся с этой стихией, приобретает не только незримый невооруженным глазом фон, но и бывает, некоторые, вполне ощутимые окружающими, возможности. Проще говоря, маг становится источником своей магии и начинает понемногу влиять на окружающий мир, даже не осознавая того. Другие пассивные заклятия отражают некоторого рода привычки, которые вырабатываются у любого мага соответствующего направления, ввиду открытия с определенным уровнем возможностей, которые регулярно бывают полезны и совершенно не затратны. Самым ярким примером являются заклятия "Управления элементальными стихиями", которые просто расширяют спектр простейших манипуляций со стихией. Пассивные заклятия, которые дают какие-то простые возможности, ваш персонаж использует рефлексивно именно тогда, когда они нужны, для этого вам даже нет необходимости дополнительно упоминать в игровом посте, однако, персонаж может при желании пользоваться этими возможностями вполне осознано, в таком случае об этом стоит упомянуть в сообщении и тогда ваш персонаж сконцентрирует внимание на своем пассивном заклинании, выжимая из него максимум. Например, заклятие Чувство жизни позволяет вам чувствовать живых существ в некотором радиусе от себя, но это одновременно значит, что вы к этим ощущениям привыкли и не станете постоянно следить за тем кто входит и выходит из вашей "области чувств", если вы находитесь в отдаленном безлюдном месте, где кроме парочки ваших спутников никого рядом уже долгого время нет, вы разумеется, пассивно обратите внимание на приближение кого-то ещё, однако в деревне или в городе, где много людей, домашних животных и прочего, в случае необходимости отметить факт чьего-либо приближения, вам надо специально обратить на это внимание, ведь не часто вы специально считаете ступеньки на лестницах, по которым ходите, не смотря на то что можете это сделать, не так ли? Добровольно отменить действие пассивного заклятия сложно и не всегда возможно вообще.

Увеличение эффективности:
Так как пассивные заклятия - это лишь документальное обоснование некоторой степени родства с эфиром и бессознательных привычек в его использовании, с ростом силы магии - пассивные эффекты никак не становятся сильнее и эффективнее. Вместо этого, с увеличением порядка открываются новые пассивные заклятия и возможности для создания пассивных уникальных заклятий. Исключения составляют заклятия, пассивно воздействующие на определенный радиус, например, позволяющие что-то чувствовать в определенном радиусе, с ростом порядка этот радиус растет. Так же исключениями являются заклятия, в свойствах которых специально предусмотрен рост эффективности.

Примеры

Чудотворная аура - Магия 5 порядка
Пассивно
Увеличивает скорость собственной регенерации мага в 30 раз. Даже серьёзные раны сами заживают в течении нескольких часов, а так же присутствие мага увеличивает регенерацию окружающих его живых существ в 10 раз (радиус 100 метров). Кроме того, в присутствии мага существа способны очень долго держаться на грани жизни и смерти, часами выживать со смертельными ранениями.
Тип заклинания: Пассивный эффект.
Поглощение - Магия 6 порядка
Пассивно
Маг, достигший этого уровня владения магией пустоты получает 40% защиты от магии света, к тому же уменьшается вероятность попасть под особые эффекты заклинаний всех стихий вдвое.
Тип заклинания: Пассивный эффект.


Все подтипы заклинаний:
Персональное - заклинание, которое маг может наложить только на себя.
Точечное - подтип заклинаний, накладываемых на область. Означает, что область воздействия сравнительно маленькая, чаще всего воздействию подвергается лишь один небольшой предмет. Также к этому типу относится магия, призывающая оружие, так как оно создается в определенной точке пространства.
Разовое - подтип для накладываемых заклятий, который означает, что заклятием действует в рамках всего-лишь одного действия, например, увеличивает силу на 1 удар.
Потоковое - заклинание, позволяющее магу полностью управлять процессом своего действия, но требующее от него поддержания. Применять другие заклинания во время действия потоковой магии нельзя, для этого надо прервать действие потоковой магии.
Метаморфоза - заклинание, изменяющее облик цели достаточно, чтобы цель можно было считать другим существом с другими физиологическими особенностями. Способности цели, при этом, сохраняются. Такое заклятие тяжелее снять. Одновременно на цель может быть наложена только одна метаморфоза. Старая метаморфоза заменяется новой, если цель не возражает, в противном случае воздействует более сильная.

Физические разновидности заклинаний:
Разновидности не указаны в списках, однако их присутствие само собой разумеется(там где могут возникнуть сомнения, то как раз-таки указано). По одному виду заклинания можно легко понять, к какому тематическому воздействию оно относится и какие можно сделать из этого выводы, но опять-же для особо гениальных личностей это все равно расписано.

Воздействие на разум(ментальное воздействие)
Заклинание, воздействующее на разум - это не обязательно магия разума. А так же не факт, что если заклинание магии разума, то это - воздействие на разум. Конечно, большинство воздействий на разум открывает именно магия разума, так как сам факт воздействия подразумевает вмешательство в привычное сознание существа посредством магии. Это может быть внушение, мыслеприказ, ментальная весть, попытка прочитать мысли, но может быть банальное устрашение, внушение паники, звериный клич, вызывающий "режим берсерка". Все, что так или иначе меняет поведение цели заклинания. Разумеется, ментальные воздействия не работают на нежить и големов, однако, некоторые редкие их вариации воздействуют на элементалей и других существ подобного плана, но не всегда так, как нужно. Заклинания разума, воздействующие напрямую на нервы, не являются воздействием на разум.
Заклятие, основанное на молнии
Думаю, понятно, что это заклинания, являющие собою разряд. Большая часть этих заклинаний - магия воздуха. Как правило молния в любом виде несет собою повреждение огнем+воздухом, но это не значит, что вас от неё спасут, к примеру, водяные щиты, поглотив огненную составляющую, господа мыслящие списками. К какой бы стихии не относились эти молнии, с каким бы эфиром они не мешались. Молнии остаются молниями и их природа основана на физическом законе электропроводности. А это значит, что вода, металл и прочие проводники - худшая защита против молнии, зато деревянный щит, как изолятор, будет куда эффективнее. Да и применяя магию, к примеру, в дождливые дни, надо быть осторожным самому магу: электричество всегда распространяется по проводимому материалу и может поразить самого кастера или кого из его союзников.
Лучевое заклятие
Заклятие, основа которого - луч. Будь то луч света, луч тени, магический луч или лазерный луч. Лучевые заклятия наиболее молниеносны. Если от выстрела молнии ещё можно увернуться, то от луча, если только заранее знаешь, что в тебя стреляют, ну или обладаешь реакцией героя. К тому же у лучевой магии есть свойство - отражаться от зеркальных поверхностей по законам оптики. Соответственно, от мега-сокрушительного супер магического луча может спасти и дамское зеркальце. 
Магия холода/Магия жара
Магия, основанная на температуре. В основном холод находится среди магии воды, жар среди огня. Суть типа в следующем. Не смотря на то, что не зависимо от того, иссушает ли маг цель, перенасыщает влагой или замораживает, повреждения пишутся всегда одного типа: Магия воды. Однако, те заклинания, которые замораживают, понятное дело - несколько иные в своей основе. Помимо воды тут используется температура, соответственно, чем выше стандартная температура тела существа, тем хуже оно поддается заморозке, да и в целом, от температуры на местности эффективность такой магии сильно зависит. На холоднокровных существ и жар и заморозка работает куда эффективнее, на неживых, разумеется, хуже. Не стоит забывать про законы термодинамики.
Магия теней
Скорее всего этот вид относится к магии тьмы, в редких случаях к высшей магии. Суть его действия сводится к использованию теней. Фактически, место где вообще нет теней найти практически невозможно, разве что в абсолютной темноте. И все-же вопреки ложному суждению - магия теней не является сопряжением эфира света и тьмы. Эта иная сила, сила источником которой является мир теней - иное измерение бытия. Магией тьмы эту силу можно призвать из иного мира, потому магия тени и причислена к магии тьмы, хоть и источники сил различны. При применении заклинаний тени эффективностью заклинания является меньшее из следующий значений: Сила магии тьмы мага и Размер+плотность используемой тени. Конечно, тень будет присутствовать даже если объект ярко освещен со всех сторон, но плотность такой тени настолько мала, что её сил не хватит даже чтобы породить заклинание. Призыв теневых шипов из тени от кустика будет так-же совершенно смешным, однако, если источник света один и яркий, а тень небольшая но плотная, можно все-же ждать хоть какого-то эффекта.

5

Обычно человеку понятно, что чем выше порядок - тем выше сила заклинаний и тем больше у них возможностей. Также понятно, что сопротивление магии - величина также не абсолютная и заклинание высоких порядков может пробивать это сопротивление. Для тех же, кто не может просто играть и хочет знать все до последней точки, посвящается этот раздел...

Новичкам ниже этих строк лезть не рекомендуется, почитайте лучше темы повеселее :)

Порядок заклинания
Расширенная редакция

С ростом порядка стихии у мага растет 3 основных модификатора:
1) Мощь заклинаний этой стихии.
2) Количество заклинаний стихии.
3) Вероятность возникновения особых эффектов.

Если с первыми двумя пунктами все, в принципе, понятно, то с третьим надо разобраться. Особым эффектом называется эффект, случайно возникающий при применение заклинания определенной школы. Самый яркий пример - огненный шар. Особым эффектом при причинении урона заклинанием является горение(воспламенение). То есть, чем выше порядок, тем выше шанс, что цель, попавшая под воздействие огненного шара, загорится(если, конечно же, сам маг этого желает, однако, даже если не желает, существует вероятность осечки, которая зависит от уровня навыков "Мистика" и "Эфирология"). Если в заклинании прямым текстом написано, что цель загорается после его применения, то горение не является особым эффектом в данном случае, а является эффектом заклинания, однако из-за особого эффекта оно может, к примеру, усилиться, причиняя больше урона. Особые эффекты бывают двух видов: Благотворные(Шанс их возникновения идет при применении Благословений и Исцеляющех/восстанавливающих заклинаний или заклятий общего действия, таких как отвердевание магии воды), Отрицательные(Шанс их возникновение идет при любых повреждениях врагу, нанесенных вашей стихией, даже если эти повреждения враг сам получил, ударив по вашему щиту).
Некоторые интересности:
1) Некоторые эффекты не всегда будут иметь действие на определенные типы существ, например, даже со 100% шансом вызвать горение вам вряд ли удастся поджечь каменного голема, если, конечно, вы не настолько суровый высокоуровневый маг огня, что владеете спецификой "Пиромант", мастерством "Мастер огня" и тому подобное... (Об этом читайте в соответствующих темах).
2) Некоторые стихии имеют по несколько особых эффектов, которые распространяются на разные типы заклинаний или даже выбираются случайно при применения одних и тех же(маг может попытаться вызвать специально определенный эффект из серии случайных).
3) Некоторые заклинания также не вызывают отрицательных особых эффектов, несмотря на то, что наносят урон. К примеру, магии разума свойственны эффекты устрашения и очарования, при помощи заклинания "телекинез" можно нанести урон, сдавив какую-либо часть тела или шмякнув противника о скалу, но эффекты на подобные манипуляции не накладываются. Прежде всего руководствуйтесь логикой, исключения есть везде.
4) Некоторые заклинания несут в себе намек на то, что вызывают особый эффект. Например, "Шанс вызвать паралич" в таком случае означает, что вероятность вызвать особый эффект стихии для этого заклинания выше где-то в 2 раза, если же намек на это содержит текст вроде "Высокий шанс паралича", то шанс особого эффекта выше в 3 раза. Если заклинание гласит "Вызывает паралич", то этот эффект не имеет отношения в особым эффектам, а является эффектом заклинания и, как правило, вызывает паралич со 100% гарантией если попадает, а у врага недостаточно сопротивления.

Список особых эффектов, вызываемых стихиями:
Вода
Обморожение(Для заклинаний, основанных на холоде. Отрицательный.)
Нейтрализация усиленного кровотечения(Для заклинаний, основанных на холоде. Благотворный.)

Огонь
Горение(Отрицательный.)

Воздух
Паралич(Для заклинаний, основанных на молнии. Отрицательный.)

Земля
Оглушение(Отрицательный.)
Замедление(Для заклинаний, основанных на гравитации. Отрицательный.)
Защита от оглушения(Благотворный.)
Защита от смертоносного критического удара(Благотворный.)

Свет
Ослепление(Отрицательный.)
Нейтрализация одержимости(Благотворный.)

Тьма
Ослабление(Отрицательный.)

Природа
Отравление(Отрицательный.)
Нейтрализация болевого шока(Благотворный.)

Хаос
Случайный эффект(Отрицательный.)

Инферно
Болевой шок(Отрицательный.)
Смертоносный критический удар(Отрицательный.)
Защита от болевого шока(Благотворный.)

Разум
Очарование(Отрицательный.)
Устрашение(Отрицательный.)
Нейтрализация очарования(Благотворный.)
Защита от устрашения(Благотворный.)

Жизнь
Устрашение(Против нежити. Действует сквозь иммунитет нежити к страху. Отрицательный.)
Нейтрализация смертельного критического урона(Благотворный.)
Защита от болевого шока(Благотворный.)
Нейтрализация болевого шока(Благотворный.)
Нейтрализация оглушения(Благотворный.)
Нейтрализация усиленного кровотечения(Благотворный.)

Смерть
Устрашение(Отрицательный.)
Одержимость(Для заклинаний, связанных с духом. Отрицательный.)

Пустота
<Нет>

Эфир
<Нет>

Металл
Смертоносный критический удар(Отрицательный.)

Кровь
Усиленное кровотечение(Отрицательный.)

Чем отличается нейтрализация от защиты?
Ответ: Нейтрализация эффекта означает, что при срабатывании эффекта нейтрализации отрицательный эффект прекращает действие. Защита от эффекта означает, что при срабатывании особого эффекта вместе с заклинанием попасть под действие негативного эффекта вдвое сложнее, пока заклинание не закончит свое действие.

Что за фигня? В списке магии огня нет эффекта ослепления, а меня ослепил огненный маг!
Ответ: Если в списке стихии нет какого-то эффекта, то это не значит, что стихией его вообще невозможно вызвать. Это может быть свойством заклинания или импровизацией. Помните: некоторые эффекты могут быть вызваны вообще без магии. Мыслящим списками: логика - ваш лучший список!

О мой бох! Почему у земли столько эффектов а у воздуха один паралич? Где баланс??? Школа негодуэ....
Ответ: Баланс между стихиями обусловлен не только эффектами, но и предоставляемыми заклинаниями и особенностями стихии в целом. Так что сравнивать стихии если и стоит, то полностью.
_______________________________

А теперь вернемся к главной теме - как, собственно, влияет порядок на изменение вашего, (да-да, вашего) могущества.
Напоминаю, что все модификаторы условны и служат для примерной оценки сил.
Вероятность особых эффектов - об этом выше. Данный шанс действует на все заклинания вашего порядка и более низких.
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: - на каждый порядок вы можете взять только определенное число уникальных заклинаний данной стихии. Например, если у вас магия света 5 порядка, вы можете взять по 2 уникальных заклинания 5 и 6 порядка и по одному 7, 8 порядков.
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: - особый модификатор, который показывает эффективность прохода заклинаний данного порядка сквозь сопротивление. Однако сопротивление есть сопротивление и есть шанс что пробить его не удастся, это как пробой стрелами тяжелой брони. К примеру, если сокрушение сопротивления 25% - то это значит, что при выстреле заклинанием этого порядка сопротивление магии противника будет уменьшено на случайную величину от 0% до 25%(Если у противника было 50% сопротивление, то при наибольшей удаче будет всего 25%). При том этот модификатор не изменяется, если вы достигли более высокого порядка. Даже если вы достигли первого порядка, вы будете стрелять заклинаниями 4 порядка с таким сокрушением сопротивления, который написан в 4 порядке. Эта особенность совершенно не влияет на врагов с полным иммунитетом (Т.е иммунитет так просто не пробивается).
Мощь заклинаний предыдущих порядков: Это так называемая Сила мага. Здесь отмечен %, на который увеличивается эффективность заклинаний по сравнению с базовым описанием. Каким образом это отражается на заклятиях разного типа смотрите в предыдущем посте. В некоторых заклинаниях описаны эффекты его же на более высоких порядках или вставлены формулы в которых учитывается порядок, такие заклинания рассматриваются отдельно, данный процентный модификатор применим для остальных.

10 порядок

Вероятность особых эффектов: 2%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 0
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 0
Мощь заклинаний предыдущих порядков: <нет>

9 порядок

Вероятность особых эффектов: 5%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 0
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 0
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +10%

8 порядок

Вероятность особых эффектов: 5%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 1
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 0
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +25%
9 порядок: +10%

7 порядок

Вероятность особых эффектов: 7%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 1
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 0
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +50%
9 порядок: +20%
8 порядок: +10%

6 порядок

Вероятность особых эффектов: 10%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 2
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 0
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +100%
9 порядок: +50%
8 порядок: +25%
7 порядок: +15%

5 порядок

Вероятность особых эффектов: 15%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 2
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 5%
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +150%
9 порядок: +80%
8 порядок: +50%
7 порядок: +30%
6 порядок: +10%

4 порядок

Вероятность особых эффектов: 20%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 2
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 15%
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +200%
9 порядок: +140%
8 порядок: +100%
7 порядок: +70%
6 порядок: +40%
5 порядок: +15%

3 порядок

Вероятность особых эффектов: 25%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 2
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 25%
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +300%
9 порядок: +200%
8 порядок: +150%
7 порядок: +100%
6 порядок: +60%
5 порядок: +40%
4 порядок: +20%

2 порядок

Вероятность особых эффектов: 35%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 3
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 35%
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +500%
9 порядок: +350%
8 порядок: +250%
7 порядок: +200%
6 порядок: +120%
5 порядок: +80%
4 порядок: +40%
3 порядок: +20%

1 порядок

Вероятность особых эффектов: 50%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 3
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 50%
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +800%
9 порядок: +600%
8 порядок: +400%
7 порядок: +300%
6 порядок: +200%
5 порядок: +150%
4 порядок: +100%
3 порядок: +50%
2 порядок: +25%

Великая магия

Вероятность особых эффектов: 75%
Максимум уникальных заклинаний данного порядка: 15
Сокрушение сопротивления магии для заклинаний данного порядка: 75%
Мощь заклинаний предыдущих порядков:
10 порядок: +1200%
9 порядок: +800%
8 порядок: +600%
7 порядок: +500%
6 порядок: +400%
5 порядок: +300%
4 порядок: +200%
3 порядок: +100%
2 порядок: +75%
1 порядок: +30%

Понимаем, что обычно базовая мощь заклинаний более высоких порядков выше, но не забываем, что некоторые заклинания высоких порядков, особенно распространяющиеся на много целей, будут бить по всем этим целям с большой силой, но каждая из этих целей пострадает не больше чем от пущенного вами базового снаряда, ведь слабые заклинания на высоких порядках получают хорошие бонусы.

Призовые заклинания за победу в конкурсе не идут в счет лимита уникальных заклинаний.

6

Сопротивление магии

Как известно, сопротивление той или иной стихии измеряется у нас в %, однако когда шкала процентов приближается к сотне, все становится не так уж и просто, как может показаться.
Для начала обратим внимание на то, что называют реалистичностью и вспомним самое главное: не в цифрах на нашем форуме все измеряется, а в здравом смысле. В первую очередь расшифруем понятие полного иммунитета, ибо видно, что даже не у всех элементалей 100%-ный к родной стихии. Полный иммунитет к стихии дает вам абсолютную невосприимчивость к урону, наносимому эфиром данной стихии, на вас перестают работать отрицательные особые эффекты заклинаний, а также не накладываются проклятия данной стихии. Однако, полный иммунитет отличается от максимальной защиты, получить иммунитет в игре существует не так уж и много способов, и к ним не относится способ - поднять уровень сопротивления к магии до 100%.

Данная система применяется только к игрокам. На нейтральных существ из списка она не распространяется, они защищены ровно на столько, сколько написано в их характеристиках.
Сопротивление магии уменьшает повреждения, наносимые по телу игрока, когда эти повреждения уже проходят через всю защиту и наносят непосредственный урон.
Сопротивление магии уменьшает вероятность воздействия на вас особых эффектов, а также понижает их эффективность.
Сопротивление магии уменьшает эффективность проклятий и стандартных эффектов заклинаний, а также время их действия, когда они наложены на игрока. Работает это согласно нижеприведенной системе.

При 0 - 60% сопротивления к магии:
X - точное количество сопротивления игрока.
Повреждения: Уменьшаются соответственно на X%
Эффективность проклятий/эффектов: Уменьшается на X/2%
Длительность проклятий/эффектов: Уменьшается на X/2%
Вероятность особых эффектов: Уменьшается на X/6%

При 60 - 90% сопротивления к магии:
X - количество сопротивления игрока свыше 60%
Повреждения: Уменьшаются соответственно на 60 + X/2%
Эффективность проклятий/эффектов: Уменьшается на 30 + X/3%
Длительность проклятий/эффектов: Уменьшается на 30 + X/2%
Вероятность особых эффектов: Уменьшается на 10 + X/3%

При 90 - 150% сопротивления к магии:
X - количество сопротивления игрока свыше 90%
Повреждения: Уменьшаются соответственно на 75 + X/5%
Эффективность проклятий/эффектов: Уменьшается на 40 + X/3%
Длительность проклятий/эффектов: Уменьшается на 45 + X/2%
Вероятность особых эффектов: Уменьшается на 20 + X/3%

При 150 - 280% сопротивления к магии:
X - количество сопротивления игрока свыше 150%
Повреждения: Уменьшаются соответственно на 87 + X/10%
Эффективность проклятий/эффектов: Уменьшается на 60 + X/3%
Длительность проклятий/эффектов: Уменьшается на 75 + X/5%
Вероятность особых эффектов: Уменьшается на 40 + X/3%

Округление всегда идет вниз!

Исходя из вышеизложенного, полная защита от проклятий и эффектов у вас появляется лишь при 270% сопротивления к стихии, а от повреждений при 280% сопротивления, при этом, конечно, никто не мешает вам дальше улучшать сопротивление, потому как магия высоких порядков может проигнорировать часть сопротивления, как и было расписано в списке выше. Однако, даже если вы добрались до отметки 355% сопротивления, где даже великие заклинания, при максимально удачном сокрушении вас совсем не зацепят, существуют ещё навыки, которые могут уменьшить ваше сопротивление. Потому даже полная защищенность не даст гарантии того, что не найдется кто-то, кто сумеет этой стихией вам навредить, эту гарантию даст только иммунитет. При этом не забывайте также, что многие заклинания, которые имеют отношение к определенной стихии, несут в себе не только урон от этой стихии, но и дополнительный урон за счет физики явления или обстановки, и если, к примеру, вы с полной защищенностью от огня не получите ни единого ожога от взрыва, то взрывной волной вас все равно отбросит и может неслабо приложить.

В целом, сопротивление работает таким образом. Когда его не много - очень быстро растет поглощение повреждений от магии, однако сила и длительность накладываемых на вас проклятий и эффектов снижается незначительно. Когда сопротивление приближается и, тем более, переваливает за сотню, скорость роста поглощения повреждений существенно снижается, практически весь рост потенциала сопротивления уходит в уменьшение толка от эффектов и свойств заклинаний. Тем не менее, в достижении каждой определенной цифры есть свои прелести. Например, набрав 150% сопротивления к воздуху вы можете быть уверены, что воздушные заклинания 2 порядка и ниже не способны вас парализовать из-за особого эффекта магии воздуха.

Граница возможного развития в плане сопротивления сильно отодвинута благодаря этой системе.
Таким образом, к примеру, 100% сопротивления к огню будет значить всего лишь, что красный эфир наносит вам на 77% меньше повреждений, вероятность воспламениться уменьшается на 19%, а длительность наложеннных на вас отрицательных заклинаний уменьшается вдвое, к тому же они оказывают практически вдвое меньший эффект.

7

Специфики магии и углубленные познания стихий

Магические специфики - это не дальнейшее усиление стихии, когда порядок повышать уже некуда. Специфика это по сути стиль, только не стиль боя, а стиль магического боя. Магия может быть одна, а вот маги разные и пользоваться особенностями стихии они предпочитают по разному(конечно, если достаточно глубоко углубились в познание той или иной стихии). Познание специфики не возможно если тот, кто владеет стихией не углубляется в познание магии, не идет путем магии, не живет им. Приемы специфик - это не просто познания формул новой магии, это отточенные многократными тренировками приемы и подкрепленные практикой. Их познание не быстро, потому специфики выдаются только со скачком времени(отигрыш не требуется). Кроме того, специфики требуют наличия 60 уровня. Специфики доступны только идущим по пути мага(обладателям класса Адепт и вышестоящих). У каждой стихии может быть только одна специфика. Всего максимум может быть 2 специфики магии. Вторая специфика становится доступна с 170 уровня. Специфика не добавляет магу мощи а лишь модифицирует его заклинания, однако толк от улучшенных заклинаний может достигать даже 200% от исходного. Специфики доступны только персонажам с веткой основных классов "Адепт".

Оригинальное заклинание:
Так называется заклинание без каких-либо видоизменений при помощи специфик. Т.е возможность стандартной базовой магии. Любой маг, владеющий любой спецификой, всегда сохраняет возможность применять оригинальное заклинание без изменений, даже если у него имеется модификация или альтернатива. Таким образом, получение специфики никаким образом не уменьшает спектр имеющихся у вас возможностей.

Модификация заклинания:
Модификация заклинания - базовый бонус специфики, который открывает какие-то новые возможности заклинаний. Иногда может уменьшить перезарядку заклинания, уменьшить требования, или же наоборот увеличить, значительно повысив силу эффекта. Все подписи о новых типах повреждений, типах заклинаний и прочего, в случае применения модифицированного заклинания, заменяют соответствующие пункты в оригинальном заклинании. Если модификация увеличивает перезарядку заклинания, то после применения модифицированного, маг не может применить и оригинальное, пока не закончится перезарядка. 

Пример:

Луч - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Маг выпускает из руки мгновенный пронизывающий луч света, который жжется не хуже магического огня.

Канон Света
Заклинание превращается в Слепящий Луч, при применении заклинания цель которую оно поразило, почти всегда ослепляет, сила ослепления зависит от порядка мага, на первом порядке может и вовсе сжечь роговицы.

Это значит что эффект заклинания при взятой специфики будет примерно следующий:

Луч - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Маг выпускает из руки мгновенный пронизывающий слепящий луч, который жжется не хуже магического огня. Цель которую поразил луч почти всегда ослепляет, сила ослепления зависит от порядка мага, на первом порядке может и вовсе сжечь роговицы.


Альтернативное заклинание:
В отличие от модификации - это совершенно новое заклинание для вашего сборника. Соответственно, оно никак не касается заклинания на основе которого сделано. Перезарядка у них у каждого своя, применять можно и то и другое. Зачастую альтернатива значительно эффективнее, однако судят обычно по ситуации.
Пример:

Воззвание природы - Магия 5 порядка
Эффект заклинания: Позволяет оживить указанное дерево, превратив его в энта. Энт сражается на стороне применившего заклинание. Он неповоротлив и медлителен, но довольно стоек и силен. Защищен от природы. Уязвим к огню. Требуется подпитка раз в 15 минут.

Повелитель Зверей
Альтернативное Заклинание
Зов Царя зверей
Эффект заклинания: Призывает на помощь магу от 1-4 зверей случайным образом из следующего списка: волк, тигр, бурый медведь, носорог. Животные созданы из астральных частиц, но не отличимы от настоящих.

Исходя из этого, никто не может вам помешать вызвать, к примеру, и Энта и зверей по очереди.

Магические пентаграммы
Магические пентаграммы по сути своей не являются спецификами. Это стандартный набор заклинаний, накладываемых на область, присущий каждой стихии. Применяя пентаграмму маг концентрируется, проецируя свою энергию через астрал в определенные символы, которые выглядят как светящиеся знаки на полу. Цвет соответствует эфиру стихий. Символы рисуются даже за стенами, которые отгораживают мага от соседних помещений. Невозможно применить в воздухе, маг должен стоять на земле, строго в центре пентаграммы. Пентаграммы долго действуют и идеальны для подготовки поля боя. Центр пентаграммы является сосредоточием её сил и основой действия. Если применить рассеивающую магию чтобы стереть линии в какой либо части пентаграммы, её эффект пропадет только в местах, где стерты линии, но если рассеивание применить на центр - исчезнет вся пентаграмма. Пентаграммы можно накладывать друг на друга, однако одинаковые пентаграммы даже от разных магов, эффект взаимно не усиливают, действует только пентаграмма более сильного мага, пентаграмма более слабого в данной стихии рассеивается. Применить пентаграмму может любой маг, владеющий стихией хотя-бы на 10 порядке, однако требуется навык Мистика-Знаток. Для классов пути воина пентаграммы не доступны.

Магические особенности
Редко какой-либо стихии присуща какая-то особенность, но такое все-же бывает. Особенность - не заклинание и не магия, а скорее как способность, возможность, открываемая при определенных условиях. Особенности сильно отличаются друг от друга и каждая отдельная особенность требует индивидуального подхода, но в целом они отражают свое действие тем, что в них написано.

Легендарная магия
Легендарная магия - самая сложная магия из той что применяется на основе одной стихии. Обычно маги никогда не тренируют эти заклинания в каких-либо полигонных условиях, так как они слишком опасны и непредсказуемы. Заклинания-легенды - это истинное чудо для любого смертного, оказавшегося очевидцем этой магии. Эта сила иногда переплевывает сами возможности обычных смертных, даруя какие-то совершенно иные источники силы. Точного научного объяснения действия этих заклинаний не могут дать даже гениальные ученые. Формулы для произнесения невероятно тяжелы. Концентрация для использования легендарных заклинаний практически полностью ментально истощает мага, к тому-же малейшая осечка, отвлечение, лишнее слово, даже мысль не так - грозит ужасающими последствиями. Легендарные заклинания существуют на тот случай, когда выбора действительно уже нет, или когда, чтобы переломить ход сражения нужно настоящее чудо. Легендарная магия имеется не во всех стихиях, некоторые её случаи особенны. Легендарная магия не сбалансирована между собой и являет собой редкие исключительные возможности сильнейших магов. В показушных боях и небольших потасовках никогда не применяются, но бывает, легенда этих заклинаний находит отражение при штурме городов и сражении армий.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » О магии в целом, система Магии мистериума