Live Your Life ВЕДЬМАК: Тень Предназначения Последний шанс Code Geass Средневековое фэнтези ждет своих героев! VEROS

FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru



17087 год - Эра Раскаяния
16 Июня, Пятница 20:00.
Время в ролевой

Погода в Иридиуме: Вечер. Сильный ветер. Прохладно. Ясно.
Погода в Талькосе: Вечер. Сильный ветер. Прохладно. Малооблачно.
Погода в Блекморе: Вечер. Безветренно. Прохладно. Облачно.
Погода в Лэвиане: Вечер. Ветрено. Тепло. Ясно.
Погода в Захрэме: Вечер. Тепло. Безветренно. Пасмурно.

На форуме разыгрывается ежегодный Великий Золотой Ящик! Стартовало голосование по лучшим кричалкам приуроченным к Великому Золотому Ящику.
Подведены итоги по голосованию за Лучших из Лучших.
Началась битва с боссами: Короли трёх аспектов!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Улучшение персонажа » Заявки на приобретение уникальных способностей


Заявки на приобретение уникальных способностей

Сообщений 61 страница 90 из 105

1

Вы хотите обладать уникальным стилем боя? Или может быть вы хотите дать ему возможность иметь форму для превращения, учитывая что он не является метаморфом или оборотнем? Или, может быть, ваш герой будет ещё какими-то особенностями, недоступными для остальных? Здесь можно такое организовать. Итак, уникальная способность обойдется вам в 40 баллов почета и X баллов опыта, и каждая следующая уникальная способность будет вам обходиться на 15 баллов почета дороже. (Иными словами, чтобы иметь 3 уникальных способности, надо заплатить 40, 55, 70 баллов почета соответственно, а четвертая в таком случае обойдется вам в 85). X баллов опыта - величина, определяемая администрацией, в зависимости от того, насколько крут придуманный вами скил(навык/способность).

Итак, навык пишется с использованием следующего кода в качестве шаблона для не имеющего уровней навыка:

Код:
[b]Название[/b]
Требуемый уровень: [color=red]?[/color]
[color=red]Х[/color] баллов опыта
[i][color=Цвет]Тип[/color] - Перезарядка и магическая затрата(Если есть)[/i]
Описание действия навыка

Навык имеющий два и более уровня развития, заполняется по следующему шаблону:

Код:
[b]Название[/b]
Требуемый уровень: [color=red]?[/color]
[i][color=Цвет]Тип[/color] - Перезарядка и магическая затрата(Если есть)[/i]
Общее описание действия навыка.
Х уровень - [color=red]Х[/color] баллов опыта
Описание соответствующее данному уровню.
Х уровень - [color=red]Х[/color] баллов опыта
Описание соответствующее данному уровню.
...

Цвет зависит от типа:

Код:
[color=purple]Пассивно[/color]
[color=green]Активно[/color]
[color=olive]Стиль боя[/color]

Чем отличаются типы навыков, думаю понятно. Пассивные навыки действуют на персонажа постоянно, Активные - нужно применять, Стиль боя дает бонусы, при сражении именно этим стилем, при сражении другими стилями - бонус неактивен.

После просмотра вашего навыка в нем могут появиться заметки желтым шрифтом. Вы должны устранить все эти недочеты, или дать на них ответ (Под сообщением, посредством редактирования). Когда компромисс между вами и администрацией будет достигнут - вы получаете умение личное пользование в вашу анкету и теряете указанное количество баллов почета и опыта. В случае, если ваш персонаж пока ещё не подходит по уровню или не имеет достаточно баллов опыта, способность все равно помещается в вашу анкету, но использовать вы её не сможете пока не будете удовлетворять требованиям или не заплатите указанное количество баллов опыта.

Примечание: Старайтесь придумывать действительно УНИКАЛЬНЫЕ способности.. Не стоит писать нечто вроде "Вся магия наносит на столько-то больше повреждений" или "Все повреждения, нанесенные мне, уменьшаются вдвое".

61

Мистическое озарение
Требуемый класс: Волшебник
Требование: Активна техника эфирных метаморфоз с уклоном на одаренность
Требуемый навык: Мистика - Мастер
Пассивно
Применение пентаграмм в обычных условиях дело привычное для большинство магов, однако способность тонко чувствовать свое колдовство и мастерски его применять доступно далеко не каждому. Тонкое знание сути не только символов, но и места их расположения, позволяет наносить их с большей эффективностью и придавать магическому узору особые свойства. Создание подобных пентаграмм требует от творца предельной собранности, точности и концентрации (время концентрации для всех типов пентаграмм, а так же затрата на их создание удваивается).
1 уровень - 9 баллов опыта. Требуемый уровень: 70
Радиус действия пентаграмм удваивается.
2 уровень - 12 баллов опыта. Требуемый уровень: 73
Радиус действия утраивается.
3 уровень - 20 баллов опыта. Требуемый уровень: 75
Время действия пентаграмм удваивается.
4 уровень - 34 баллов опыта. Требуемый уровень: 90 Уровень качества Мистики - 1
Узор пентаграммы становится намного более замысловатым, его становится намного труднее развеять и вместо одного центра он приобретает три связующих друг с другом точки равноудаленных от физического центра магического рисунка. Чтобы уничтожить такую пентаграмму необходимо разрушить все три точки. Так же появляется возможность восстановить поврежденный рисунок полностью, затратив на это 10 секунд концентрации и затрату равную оригинальной затрате поврежденной пентаграммы, при этом время действия пентаграммы обновляется.
5 уровень - 48 баллов опыта. Требуемый уровень: 110 Уровень качества Мистики - 2 Требуемый класс: Заклинатель
Примененные благословения той же стихии, что и сама пентаграмма накладывается одновременно на нескольких союзников в зоне её действия. Применять благословения необходимо будучи внутри пентаграммы. Количество союзников которых можно благословить не более 5. (Затраты и условия для применения складываются).
6 уровень - 65 баллов опыта. Требуемый уровень: 140 Уровень качества Мистики - 3 Требуемый класс: Заклинатель
Примененные щитов той же стихии, что и сама пентаграмма накладывается на нескольких союзников в зоне её действия (Применять шиты необходимо будучи внутри пентаграммы). Количество союзников к которым можно применить эффекты увеличивается до 7 возможных, затраты и требования благословения или щита складываются.
7 уровень - 72 баллов опыта. Требуемый уровень: 170 Уровень качества Мистики - 4. Требуемый класс: Заклинатель
Проклятья примененные волшебником в зоне действия пентаграммы накладываются на всех врагов в зоне её действия (Стихия пентаграммы и проклятья должны совпадать). Количество целей не более 10 (затраты и требования складываются).
8 уровень - 100 баллов опыта. Требуемый уровень: 190 Уровень качества Мистики - 5. Требуемый класс: Заклинатель
Время действия благословений, щитов и проклятий волшебника, внутри пентаграммы, удвоено (стихии должны совпадать).


Во всех массовых вариациях внутри пентаграмм добавить, что затраты за каждую новую цель складываются, требования так же. Не получится к примеру по цене одного, рассчитанного на одну цель, благословить целый отряд. Указать лимит целей.

Исправлено
Выбрать - или существа без оттока внутри пентаграмм или массовое наложение щитов. И соответственно внести требование, в первом случае класс Шамана, во втором, Заклинатель.
Наведен баланс и указаны требования.

Внесено
Указать максимальное число целей которое возможно проклясть одновременно.

Указано
Переименовать, чтобы тянуло на уникальную способность. После чего будет принято.

переименовано
Принято. 70 бп списано

Отредактировано Аладора (2015-08-27 15:10:53)

62

Обычай примеряет с действительностью
(неизвестный философ-наг)

Призрак Традиции
Требуемый уровень: ?
Требуемая раса: Назгул
Требуемая предыдущая раса: Наг
Пассивно
  Настолько консервативное и упёртое существо, как наг, не может просто взять и отбросить вековые традиции, что связывали его с обществом сородичей. Подводный житель слишком сильно привык к тому чувству тихого счастья и умиротворения, которое он ощущает просто от подчинения своей культуре - номам поведения, религии, призме восприятия окружающего мира... Это даже не остаётся в крови, это проникает куда глубже. Даже угроза полного уничтожения не сможет повлиять на упрямый народ, не говоря уже о смерти отдельного индивида. В случае с ожившими мертвецами - если в случае какой-то необыкновенной глупости наг умудрится выйти на сушу, умереть и пополнить ряды армии нежити - это иногда может повлиять не только на сознание, но и на структуру нового тела, если дух павшего был достаточно силён.
   Персонаж приобретает следующие штрафы и бонусы:
- сохранение расовой способности "Многорукость" на уровне, что был у него до смерти;
- потеря возможности улучшения навыка "Многорукость";
- потеря возможности улучшения навыка "Лёгкая Атлетика" и "Акробатика";
- потеря возможности использования приёмов, где требуется наличие у персонажа ног;
- дополнительные 20% сопротивления магии Воды;
- дополнительные 30% уязвимости к магии Огня;

Отклонено.

63

Кровавая клятва
Требуемый уровень: 1
Требование: Знание ритуала заключения клятвы одним из заключающих.
Пассивно
Если персонаж нарушает клятву, то он умирает без возможности воскрешения, так как его душу забирает Белиар. Количество заключающих клятву единовременно от 2-х до 5-ти человек. Для совершения клятвы необходима капля крови от каждого персонажа который заключает клятву. Затем произносится текст клятвы и возносится молитва Белиару, после этого клятва начинает свое действие. Количество клятв для персонажа неограничено.

Для регистрации первой уникальной способности нужно иметь 40 БП, а так же анкету. Подать повторно при наличии этого. Отклонено.

Отредактировано Зейн Хлат'тар (2015-05-07 03:31:25)

64

Ореол непреклонности
Требуемый уровень: 70
Требуемая раса: Реведант
Требуемый класс: Рыцарь
Требуемый класс: Защитник
Активно - мгновенное применение, время действия - 3 минуты, время восстановления - 15 минут
Духовная сила защитников подобна незыблемой крепости, оберегающей от всех невзгод.
Рыцарь, избравший этот путь, вознаграждается контролем над собственными слабостями, преобразовывая их в силу.
Вернувшись к нежизни, мёртвые обретают возможность сокрушать магию, призванную уничтожать нежить.
По телу распространяется невидимый заряд духовной энергии, которая мгновенно поглощается организмом,
позволяя противостоять даже заклинаниям прямого действия и проклятиям. Аура исчезает по истечении времени,
или в том случае, когда её потенциал, зависящий от уровня персонажа, исчерпывается посредством поглощения указанных в способности воздействий.
1 уровень42 баллов опыта
Заклинания, способные наносить дополнительный урон нежити, утрачивают эту возможность.
Вредоносные эффекты, имеющие отношение к нежити, подавляются на 50%
Заклинания, созданные специально против нежити, игнорируются на 50%
2 уровень59 баллов опыта
Заклинания, способные наносить дополнительный урон нежити, утрачивают эту возможность.
Вредоносные эффекты, имеющие отношение к нежити, подавляются на 60%
Заклинания, созданные специально против нежити, игнорируются на 65%
Время действия ауры увеличено до 4 минут
3 уровень80 баллов опыта
Заклинания, способные наносить дополнительный урон нежити, утрачивают эту возможность.
Вредоносные эффекты, имеющие отношение к нежити, подавляются на 70%
Заклинания, созданные специально против нежити, игнорируются на 80%
Время действия ауры увеличено до 5 минут

"Мёртвые, посвятив жизнь защите" - перефразировать. Третью особенность переписать, иначе формулировка выглядит незавершенной.
Второй пункт дописать таким образом, чтобы было понятно, что эффекты вредоносные исключительно для нежети.
В требования нужно будет внести класс рыцаря, в противном случае, стоимость в опыте будет куда больше. Хотя она в любом случае будет немалой.

Всё исправлено, формулировка задана иная, несколько лучше, как по мне. Надеюсь, что корректировки будут приемлемы.
Способность не является уникальной как таковая. Добавьте уникальности и мы продолжим.
Исправил.
Стоимость уровней указана, формулировка чуть дополнена. Устраивает?
Устраивает, благодарю)
Отозвано

Отредактировано Джерико (2015-05-26 22:06:24)

65

Друг эфирных созданий
Требуемый уровень: 65
Требуемый класс: Шаман
Требуемый навык: Добродушие - Высокий уровень
Пассивно
Относясь со всей возможной добротой к тем у кого просишь помощи, ты можешь рассчитывать на встречную доброту. Это относиться и к призванным существам, которых многие считают лишь инструментом и лишь единицы друзьями пришедшие на помощь. И те чувствуя это пытаются помочь сильнее призвавшему, ведя себя уже не как безвольные инструменты, а как истинные друзья, способные нарушать и приказы.
1) Все призванные существа потребляют на 33% меньше энергии во время оттока.
2) Если нет оттока, тогда призыв существ забирает на 33% меньше энергии.
3) Во время опасности для призвавшего, животные спешат защитить его любыми способами, даже если это нарушает приказ данный им.
4) Лишает возможности перехватить контроль над созданиями.
Примечание: Действует только на живых созданий, не действует на элементалей и големов или других существ, которые не являются живыми.

Это первая моя покупная способность, ибо Инстинкт жизни получен в результате квеста.

Внести требование к классу - Шаман.

Исправил.
Из-за 4 свойства способность станет намного дороже. Рекомендую убрать.
А что в 4 такого? Много любителей отбирать контроль над животными и я "отбиваю" какие-то заклинание? Вроде ни одно мне известное заклинание не отбирает контроль - а то есть обычному противнику это никак не помешает ... Или я не прав?
Так или иначе - что за друзья, которые хотят тебя загрызть?

Убирая это - я считаю, что уберу и весь смысл данной способности. Шаманы и так сокращают в 2 раза потребление отоков ... 1/3 от половины - это мизер. Итого моя способность мне даст 1/6 сокращение от оттоков и то что животные будут возможно не совсем повиноваться моим приказам. Моя точка зрения понятна?
Принято. Будет стоить 40 бп, 37 бо Бп списаны.

Отредактировано Динрэ (2015-07-14 20:50:09)

66

Тень немёртвого
Требуемый уровень: 60
Требуемая раса: Назгул
Требуемый навык: Прыжок в Межмирье - 3 уровень
Активно - мгновенное погружение в Межмирье, высокая затрата, перезарядка 10 минут
Назгул получает возможность вырвать душу из тела живого существа и погрузиться с ней в Межмирье. Жертва теряет контроль над своим телом, на несколько секунд становясь совершенно беспомощной. Избежать похищения души возможно только с помощью заклятий движения. Чем выше уровень цели, тем сложнее похитить её душу. Душу жертвы, чей уровень превышает уровень самого мага, похитить возможно только тогда, когда цель сильно ослаблена. Во время перезарядки "Прыжка в Межмирье" использовать способность невозможно; активация способности ставит "Прыжок в Межмирье" на перезарядку.
1 уровень - ? баллов опыта
Для захвата души необходим физический контакт с целью в течение 6 секунд и активация навыка "Прыжок в Межмирье". Находиться в Межмирье с захваченной душой возможно в течение 5 секунд, По возвращению своей души и контроля цель не подвергается никаким эффектам.
2 уровень - ? баллов опыта
Для захвата души необходим физический контакт с целью в течение 5 секунд и активация навыка "Прыжок в Межмирье". Находиться в Межмирье с захваченной душой возможно в течение 7 секунд, после же этого жертва вновь получает контроль над собой и подвергается эффекту устрашения.
3 уровень - ? баллов
Для захвата души необходим физический контакт с целью в течение 4 секунд и активация навыка "Прыжок в Межмирье". Находиться с захваченной душой в Межмирье возможно 9 секунд. Жертва подвергается эффектам устрашения и болевого шока.
4 уровень - ? баллов опыта
Не требуется физический контакт для захвата души, похищение происходит мгновенно. Радиус воздействия - 5 метров. Находиться с захваченной душой в Межмирье возможно 11 секунд. Жертва подвергается эффектам устрашения и одержимости.
5 уровень - ? баллов опыта
Не требуется физический контакт для захвата души, похищение происходит мгновенно. Радиус воздействия - 10 метров. Находиться с захваченной душой в Межмирье возможно 13 секунд. Жертва подвергается либо эффектам устрашения и одержимости, либо (если уровень назгула превышает уровень цели на 10 и более) на 25 секунд подвергается эффекту подчинения.
Нумерация вагонов идет с 1 лвл

Вагоны пронумерованы. Прыжок в Межмирье тоже начинается с нуля.
Указать необходимую длительность воздействия для похищения. Указать способы защиты. Значительно повысить время восстановления. На 4 и 5 лвл указать радиус. Затрату повышаем, отток убираем.

Сделано.
Требования к захвату души надо повысить и добавить строчку, что чем выше уровень цели тем сложнее похитить душу. Душу уровня более высокого чем маг можно выдернуть только если тот серьезно ослаблен. Переименовать - слишком распространенно. На последних уровнях уменьшить радлиус до 5 и 10 м. В противном случае требование к уровню будет 120-150.

Не уверена, насколько верно исправила первое замечание, но тем не менее - сделано.
Указать, что если Прыжок в межмирье на откате, то задействовать способность нельзя, а так же, что способность ставит на откат Прыжок в межмирье.

Готово. Если это все замечания, и первый уровень способности будет стоить больше 11 баллов опыта, прошу временно заморозить заявку.
Заморожено

Отредактировано Орнелла Мортикус (2015-12-16 20:46:18)

67

Чёрные крылья Души
Требуемая раса: Вестник Смерти
Требуемый уровень: 120
Требуемый облик: Истинная форма
Активно - Время перезарядки отсутствует. Средняя затрата энергии - отток.
Многим Вестникам Смерти не дано умения летать, они привязаны к земле. Но порой случается так, что некоторые из них обретают такую способность. У каждого из них есть своя на то причина - душа их обретает частичку свободы.
Призвать их можно только в истинном облике. Внешне напоминают крылья ворона. Будто бы плотной дымкой сотканные перья, а если присмотреться, видны кости-остовы. Крылья являются частью покрова и обладают всеми его свойствами. Размах крыла - три метра. Способность обеспечивает высокую манёвренность и скорость полёта (в два раза выше скорости бега обычного человека). Перегрузки при полёте, которые случаются с организмом Вестнику Смерти не грозят, так что продолжительность и высота полёта ограничивается собственным запасом маны.

Приобретаю. Одобрено в посту № 31.

Принято. Способность стоит 85 бп и 12 опыта. Все баллы списаны

Отредактировано Гробовщик (2015-11-03 21:53:19)

68

Охотник во тьме
Требуемый уровень: 80
Требуемая раса: Вампир
Пассивно
Умея обращаться в летучих мышей, почему бы не перенять у них прекрасную способность к ориентированию без глаз? Развив свой слух вампир познаёт такую тонкость, как восприятие мира через свои уши. Теперь опираясь на звуки вокруг и издаваемые им самим, он способен узнавать о положении предметов и препятствий, способных отражать звук. Расстояние зависит от громкости источника звука.

Как сказано в самом навыке, ориентирование сильно затруднено. Так что ни о какой прекрасной способности ориентироваться и речи не идёт. Отклонено.

Отредактировано Далендор (2016-01-10 19:41:10)

69

Инфернальная Боль
Требуемый уровень: 80
Пассивно
После получения жестоких ран от магических ожогов Альфария стали мучить сильнейшие судороги, сопровождаемые поистине инфернальной болью. Эта боль практически лишает бойца способности двигаться, контролировать свои движения, и только сильнейшие усилия воли позволяют обуздать боль и вернуть контроль над телом. Так было раньше, но однажды Альфарий понял, что может не просто подавлять судороги, но и использовать их в бою. Так, теперь произвольные сокращения мышц становятся контролируемыми и они многократно усиливают наносимые удары, а вкладывание духовной силы позволяет ещё задействовать и разрушающую инфернальную энергию, таким образом делая свои удары поистине ужасающими. Изучив подобные явления Альфарий возвел контроль боли на совершенно новый уровень, получив колоссальные результаты!
Эффект:
Каждый удар имеет шанс ?% получить критический бонус к урону ?%, появляется дополнительный урон Инферно, специфика урона зависит от используемого оружия:
Ударно-дробящее - взрыв инфернальной энергии, тлетворно влияющей на материю, урон наносится всем, кроме Альфария, в радиусе 3 метров;
Колюще-режущее - при взмахе клинок сопровождает оранжевая дымка, создает вдоль лезвия разлагающую кромку, в два раза увеличивающая пробивную способность оружия.
При получении раны в ближнем бою шанс в ?% обжечь противника инфернальной энергией.

Игрок покинул форум. Заморожено. Вернешься, продублируй.
Продублировал
Подобное позиционируется как пассивка инфернальной техники. До того как будет разработана система элиток, подобное пропустить не представляется возможным. Кстати говоря, из-за это пассивки персонаж будет сильнее уставать в бою. Отклонено

Отредактировано Альфарий (2016-01-26 18:02:22)

70

Контроль крови
Требуемый уровень: 80
Требуемая раса: Вампир
Пассивно
Кровь является очень важным ресурсом, требующимся для поддержания жизнеспособности тела вампира. Необходимость каждый раз пополнять его исключительно лишь посредством охоты, делает ее восполнение порой еще и опасным делом, особенно, если натолкнешься на того, кто способен протыкать и резать. Слабость и недомогание от потери крови, присущие не только вампирам, но и живым существам, являются слабостью, а от слабостей необходимо избавляться. Далендор, прекрасно понимая это, пытался выяснить методы, позволяющие полностью лишить любых врагов возможности пролить его кровь, но так и не нашел этого, зато на основании найденной в одной из книг информации и за счет особенных тренировок с собственным телом, вампиру удалось добиться того, чтобы научить кровь не покидать тело. Используя потенциал древней крови, Далендор научился контролировать свою, и больше кровь не вытекает из тела как обычная жидкость. Вместо этого она мгновенно густеет на краях раны, блокируя кровотечение.

Если используется сила духа, значит тело вампира начнет получать повреждения, после удержания крови на большее время чем живучесть*5 минут.
Кроме того магически вызванное кровотечение, будучи достаточно сильным, может преодолеть этот порог.
При таких условиях это будет 8 опыта.
Если делать уник на пассивный полный контроль везде и всегда, то делать не на духовной силе, а на потенциале древней крови, и будет стоить баллов 30 и да, это будет действительно иммунитет к кровотечению.

Выбираю второй вариант с иммунитетом(соответствующие изменения внёс) =)
Одобрено. Будет стоит 40 БП и 30 опыта. БП списаны

Отредактировано Далендор (2016-01-28 17:31:42)

71

Чернокрылый волшебник
Требуемый уровень: 60
Пассивно
Заклинание Крылья Ворона приобретает следующие изменения:
1. Время действия заклинания увеличивается втрое.
2. Крылья не могут быть рассеяны заклятьем ниже пятого порядка.
3. Затраты энергии на создание заклинания и его поддержание снижаются до средней.

P.S. Если можно, хотелось бы уточнить стоимость в опыте для каждого из трех свойств - возможно, откажусь от какого-то из них в пользу удешевления, если слишком много опыта будет требовать способность. И будет ли влиять как-то требование к классу Заклинатель на стоимость способности?

Стоимость по порядку:
8
2
2
Нет

Отлично, спасибо. Стоимость меня устраивает.
Принято. 40 бп списано

Отредактировано Винсент Михаэлис (2016-07-02 22:50:05)

72

Расширенная книга заклинаний
Требуется: предрасположенность к магии чистой энергии
Требуемая одаренность: 8
Требуемый класс: Заклинатель
Пассивно
Природный талант к магическому искусству, понимание магических явлений и свойств на уровне интуитивных ощущений, наличие большой магической одаренности и мастерства тонкого искусства плетения сложных заклятий - все это способствует тому, чтобы облегчить заклинателю задачу по разработке новых магических формул, способствует более быстрому пониманию сути работы и алгоритмы создания новых формул заклинаний. Вступив на путь тонкого управления магической силой, понимания магии и способности к плетению более сложных и изощренных чар, Винсент не довольствуется тем, что у него есть и стремиться реализовать свой талант, создавая новые формулы, экспериментируя, изучая и добиваясь новых высот. Тот кто был избран самой магией обладает особой предрасположенностью к ней, особым талантом и потенциалом - это и пытается реализовывать молодой заклинатель, увлекаясь сотворением новых формул заклинаний. Магия зачастую словно бы сама стремиться обрести форму под волей заклинателя, помогая избраннику в освоении новых просторов магии и достижении поставленных целей. Все это позволяет Винсенту расширить свою «книгу заклинаний», увеличить число доступных к созданию собственных магических формул.
1 уровеньX баллов опыта
Максимальное количество уникальных заклинаний для каждого порядка каждой стихии персонажа увеличивается на 1.
2 уровеньX баллов опыта
Требуемый класс: Избранник эфира 8-го уровня.
Бонус предыдущего уровня заменяется на: позволяет взять 2 дополнительных уникальных заклинания магии чистой энергии.

1 уровень данной способности будет стоить 80 опыта, второй 100
Однако до введения элиток, принять не могу. Отклонено.

73

Ладонь исповедника
Требуемый уровень: 40
Активно
Для активации способности необходимо начать заклинание с жеста открытой ладони, при этом сразу расходуется средняя затрата энергии.
Сила исповедника способна за мгновения собрать в своей ладони всю силу длани света и сразу же её выбросить на врага которому не посчастливится избежать касания охваченной яростью света руки или оружия. К сожалению быстрый вызов такой мощи, без должной подготовки заклинания, не позволяет ему держаться долго и поэтому очень быстро рассеивается. Энергия воздействия велика настолько, что даже сильная нежить рискует получить критические повреждения, однако после первого касания эффект сходит на нет и рука мага или его оружие приобретают обычные свойства.
Заклинание Длань Света приобретает следующие изменения:
1. Время действия заклинания уменьшается до 10 сек либо до первого физического контакта с противником или союзником, добавляется подтип (разовое)
2. Время восстановления уменьшается до 3 минут.
3. Требования снижаются до 2 слов и 1 жеста.
4. Целительный эффект становиться эквивалентным заклинанию лечение магии света.

Будет стоить 14 БО
Или же заместо уменьшения отката, увеличить его на 30 минут и цену сделать 7

пойдет 14 бо!
Принято. 85 БП списано.

Отредактировано Аладора (2016-10-08 11:28:24)

74

"Слепой" глаз
Требуемый уровень: 45
15 баллов опыта
Требуемый навык: Анатомия - мастер
Требуемый навык: Психология - мастер
Требуемый навык: Боевая реакция - 5 уровень
Требуемый навык: Бдительность - 3 уровень
Пассивно - Перезарядка 10 секунд
Ни для кого не секрет, что угол зрения сознательных существ весьма ограничен, чем любят пользоваться те, кому по долгу службы приходится вырезать этих самых разумных такими методами, чтобы убитый не заметил ножа в рёбрах. Но мало кто понимает, что угол зрения, оцениваемый мозгом, и то, что обрабатывается сознательно - две большие разницы. Знания анатомии, подкреплённые изысканиями в психологии, дало Фориуэлю ясно понять этот факт, увеличивая эффективность уклонения на 70% и уменьшая шанс застать врасплох остроухого на 50% при атаке или приёме, использующем данную слепую зону (сюда не относятся удары со спины или что-то, что выходит за рамки чисто физических ограничений).
В процессе ухода от опасности в качестве защитного действия может выступить только рефлекторная отмашка.
Добавить требования. Мастер психологии и анатомии. Макс лвл боевой реакции и бдительности.
Срабатывает автоматически, но не чаще раз в 10 сек. Убрать период восстановления к сознательным действиям.

Есть исправления
Оформить требования как полагается. Оформить способность по обновлённом шаблону, включив опыт. Добавить, что реагируя на подобное, может ответить лишь рефлекторным действием.
С "требованиями как полагается" - это так? х_х В шаблоне ни слова~
Поправлено и добавлено.
Заменить шанс уклонения на эффективность уклонения. Цена будет 15 БО.
Принято. БП оплачиваю сейчас, БО по факту получения, соответственно, БО и способностей.
БП списаны, принято. Для покупки подать заявку в соответствующую тему.

Отредактировано Фориуэль (2017-03-14 18:50:55)

75

Истинное мастерство.
Требуемый уровень: 100
Требуемый уровень владения кинжалами: грандмастер
Х баллов опыта
Пассивно
Для мастера кинжала, оружие становится чем-то лёгким и обыденным, даже не как продолжение руки, а как элемент одежды. Простота для мастера кинжала делает их настолько незаметными, что теперь он получает все бонусы боевого стиля без "Без оружия" даже тогда, когда пользуется кинжалами(одной или двумя руками). Для получения бонуса, персонаж должен владеть этим оружейным стилем.

Отклонено

Отредактировано Далендор (2017-03-14 00:47:25)

76

Духовная эмпатия.
Требуемый уровень: 10
Х баллов опыта
Требуемая раса: эльф
Требуемая навык: Психология - мастер
Невозможно повысить навык Палач выше ступени ученик
Пассивно
Сложно сказать, было ли это определено рождением, воспитанием или собственным выбором, но Уриэль в полной мере обрёл способность эльфов воспринимать мир как что-то неотделимое от собственной сущности, из-за чего психическое благополучие остроухого весьма связано с его действиями и тем, что его окружает.
Частичная гипертрофированность этого взаимодействия с миром распространилась на представителей разумных рас, и возникла после серьёзного увлечения психологией. Следствием такого отношения является то, что Фор не без труда заставляет себя причинять боль сознательному существу.
1). В лесном краю, в лесостепи, крупном храме  и сельских  поселениях Уриэль действует воодушевленно. Эльф становится невосприимчив к панике, любые эффекты устрашения и очарования действуют втрое менее эффективно (если уровень существа не превышает уровня эльфа втрое), шанс смертельного критического ранения снижается на 12%. Духовное спокойствие сказывается на координации действий, добавляя постоянный бонус к точности атак и эффективности попыток уклонения в 25%.  Если имеется навык «Ориентирование» для данной местности, скорость бега возрастает на 10% + 5% за каждое очко качества навыка. Воодушевление может быть подавлено магией либо страхом, лишая всех преимуществ.
2). В пустынном краю, джунглях, тундре или приморской гряде положительные или негативные эффекты отсутствуют. Если имеется навык «Ориентирование» для данной местности, скорость бега возрастает на 5% + 3% за каждое очко качества навыка.
3). В выжженной/вымершей пустоши, на руинах или в трущобах крупного города, в подземной пещере или каменном замке на Фора воздействует Угнетение. Эльфа втрое проще запугать или очаровать, невозможно использовать воинские техники выше 3 ступени просвещения (пассивные эффекты блокируются), шанс критического смертельного ранения возрастает на 12%. В том случае, когда эльф убивает противника в ближнем бою, взрывом зелья или ядом, действие Угнетения усиливается. Если имеется навык «Ориентирование» для данной местности, то действие эффекта угнетение ослабляется вдвое (запрет на техники по прежнему сохраняется).  Угнетение может быть отменено магией либо соответствующим навыком командира, лишая всех недостатков.

В требованиях не замечена психология и добродушие соответствующих заявленным в отсылке уровням.
Психология - check!
Добродушие - ммм... Так, тут вопрос.
Добродушие, как мне кажется, сознательный отказ от попыток навредить кому-то и выбор путей непротивления насилию в целом. В данном способности всё же хотелось бы рассмотреть бессознательную препону нанесению вреда (разум готов, но не может переступить через сочувствие, воспитание и некоторые базовые уставки от природы своего вида)
Про защиту от устрашения. Уточнить, что только если оно не исходит от существа в три раза превышающего эльфа, уровнем.
Абилка будет стоить 12 опыта

Добавлено.

Остроухий алхимик
Требуемый уровень: 10
4 балла опыта
Требуемая раса: эльф
Требуемый навык: алхимия - мастер
Пассивно
Человек успевает уйти из жизни раньше, чем алхимия убьёт его; эльф – наоборот
Ни одна профессия не может пройти бесследно для организма, особенно в случае взаимодействия с миром алхимических реагентов и дурманящих туманов. Во благо или во вред, но организм и нашего героя приобрёл некоторые характерные особенности.
1). Зашлакованность (предел допустимой токсичности снижен на 30%). 
2). Усваиваемость (только для Фориуэля: любые алхимические зелья и яды начинаются действовать мгновенно; длительность действия зелий, ядов и последствий интоксикации уменьшены на 25%).
3). Привычка (обезболивающие составы вдвое менее эффективны, требуя более концентрированного раствора или увеличения дозы; эффект интоксикации или алхимический яд сказывается слабее; ослаблена боль от химических (в т.ч. кислотных) ожогов).
4). Стимуляция (целебный эффект зелий/смазок регенерации усиливается в начальный период времени, но значительно ослабевает к концу).

2 свойство. Уточнить, что в отношении самого эльфа.
Уточнение - есть!
Остроухий алхимик - принято. Ожидание наличия 55 бп в профиле

N.B!
Покупать буду одновременно - в плане почёта - о чем оповещу отдельно или продублирую заявку.
Заморожено

Отредактировано Фориуэль (2017-04-03 19:37:15)

77

Рука океана
Требуемый уровень: 35
Х баллов опыта
Пассивно
Описание действия: Заклинания с созданием воды (Роса, Поток воды, Гейзер, Облако тумана, Сфера воды, Преображение) выполняются с созданием морской воды с солёностью 34 промилле.

Будут требования к специфике: гидромант. Ваш персонаж не может получить специфику. Отклонено.

78

Эйдолон Отшельника
Требуемый уровень: 60
Требуемая магия: Магия Природы - 4 порядок
Требуемая специфика: Голос Леса
Пассивно
Единение с природой не только на духовном, но и на материальном уровне, смешение собственного тела и природы, растворение собственной сущности и принятие природы в себе. Когда Алкарион находится в лесу или любом другом месте с богатой природой, тело и конечности опутывает лоза, существующая за счет ауры носителя, которая помогает несовершенному телу и адаптирует его к трудностям окружающей природы за счет самой природы. В других местах способность не действует. Еще раз оживить Эйдолон можно живить через пол часа после прекращения подпитки.

1 уровень - 3 баллов опыта
Требуемый класс: Друид - 1 уровень
Требуемый навык: Ботаника - 1
Источником заклинания Лоза может быть собственное тело. В таком случае условия для применения не требуют жестов. Ценой Средней затраты в минуту можно оживить Эйдолон Отшельника, таким образом оплетающая тело лоза помогает телу совершать движения мощностью эквивалентно 1 единице силы. Еще раз оживить Эйдолон можно живить через пол часа после прекращения подпитки.

2 уровень
- 8 баллов опыта
Требуемый класс: Друид - 3 уровень
Требуемый навык: Ботаника - 2
Эйдолон Отшельника пассивно помогает переносить невзгоды и облегчает каждое движение. Возможности тела возрастают эквивалентно 1 ед. силы и 1 ед. выносливости.  При причинении вреда окружающей природе (растениям, диким животным) лоза сковывает тело, затрудняя движения с такой же силой. Тонкий контроль и чувство природы позволяет не только усилить, но и ускорить движение. Ценой Средней затраты в минуту можно оживить Эйдолон Отшельника, таким образом оплетающая тело лоза помогает телу совершать движения эквивалентно 2 ед. силы и 1 ед. ловкости, а пассивный эффект не работает. Еще раз оживить Эйдолон можно живить через пол часа после прекращения подпитки.

3 уровень - 15 баллов опыта
Требуемый класс: Друид - 5 уровень
Требуемый навык: Ботаника - 3
Требуемая магия: Магия Природы - 1 порядок
Эйдолон Отшельника берёт на себя большую часть движений. Возможности тела возрастают эквивалентно 2 ед. силы и 2 ед. выносливости.  При причинении вреда природе (растениям, диким животным) лоза сковывает тело, затрудняя движения с такой же силой. Ценой Средней затраты можно оживить Эйдолон Отшельника, таким образом оплетающая тело лоза помогает телу совершать движения эквивалентно 3 ед. силы и 2 ед. ловкости, а пассивный эффект не работает. Еще раз оживить Эйдолон можно живить через пол часа после прекращения подпитки.

4 уровень - 25 баллов опыта
Требуемый класс: Друид - 7 уровень
Требуемый навык: Ботаника - 6
Требуемая магия: Магия Природы - Великая магия
Полное единение с природой позволяет достигнуть гармонии между телом и окружающей средой. Эйдолон Отшельника представляет собой настоящий слепок его собственного тела, помогая ему эквивалентно 3 ед. силы и 3 ед. выносливости.  При попытке причинить вред природе лоза сковывает движения парализуя тело и впивается под кожу причиняя невыносимую боль. Эйдолон Отшельника может исцелять носителя эквивалентно удвоенному эффекту Длани природы ценой средней затраты в минуту, однако в этот момент лоза не может помогать носителю - пассивный эффект не работает. Повторить это можно спустя час после завершения лечения.

Пояснение

Попытка создания биоэкзоскелета с лозой в качестве сервоприводов. Не уверен, должно ли это быть пассивной способностью или персональным благословением.

Отыгрыш

Скорее всего от принятия этой способности будет зависеть общий курс ведения персонажа, в том числе и в этот скачек. Перспектива, очевидно, максимально долгосрочная, но отыгрыш хочу подвести уже сейчас.

Требуемый уровень - 60.
Магия Природы 4 порядок
1 уровень - Друид 1 уровень. Ботаника качество 1
2 уровень - Друид 3 уровня. Ботаника качество 2,
3 уровень - Друид 5 уровня. Магия 1 порядка. Ботаника качество 3,
4 уровень - Друид 7 уровня. Великая магия. Ботаника - качество 6
Сделать понятным, что при оживлении абилки, модификаторы характеристик заменяются на указанные.

Готово. Подбавил в активной форме 1 ед. силы сверх пассивки, так как иначе проще сформулировать замену выносливости на ловкость, а смысл именно в перенятии мышечных нагрузок, то есть хар-ка силы. Прошу скорректировать эту проблему каким-то приемлемым способом. Возможно, следует просто сделать триггер между выносливостью и ловкостью?
Затраты на активацию в 3 лвл отличаются от стандартных для способности.
Указать кд на активацию.

Готово.
Будет стоить начиная от 3 бо на 1 лвл и заканчивая 25 бо на последнем. Расставить.
Готово.
Цены подправлены, принято. 40 бп списано

Отредактировано Эалтаур (2017-04-02 11:12:35)

79

Форма волка
Требуемый уровень: 80
Требуемая специфика: Повелитель зверей
Пассивно
Научившись принимать звериную форму, заклинатель избирает для себя наиболее подходящее по духу и характеру животное. Винсент научился принимать форму волка - он значительно крупнее, чем его "собратья" в дикой природе, имея высоту в холке около 1,2 метров и вес, достигающий 220 килограмм. Окрас - светло-коричневый с белыми и светло-серыми местами.
1 уровень30 баллов опыта
Заклинание Царь Зверей приобретает следующие изменения:
1. Изменение звериной формы - гигантский волк.
2 уровень34 балла опыта
Заклинание Царь Зверей приобретает следующие изменения:
1. Изменение звериной формы - гигантский волк.
2. Дополнительный бонус к характеристикам: +1 к ловкости.
3 уровень37 баллов опыта
Требуемое качество: Зоология - 2
Заклинание Царь Зверей приобретает следующие изменения:
1. Изменение звериной формы - гигантский волк.
2. Дополнительный бонус к характеристикам: +1 к ловкости.
3. Вся действующая на мага регенерация в звериной форме получает удвоенную эффективность.
4 уровень40 баллов опыта
Требуемый класс: Друид - 4 уровень
Требуемое качество: Зоология - 5
Заклинание Царь Зверей приобретает следующие изменения:
1. Изменение звериной формы - гигантский волк.
2. Дополнительный бонус к характеристикам: +2 к ловкости.
3. Вся действующая на мага регенерация в звериной форме получает удвоенную эффективность.
4. Пределы характеристик для расы в звериной форме увеличиваются на 1.

Цена в опыте проставлена. Цена высокая потому что нет требования к классу метаморфа, и ограничений по времени пребывания в данной форме нет. Добавить увеличение требований при использовании магии в форме по аналогии с метаморфом. Для магии природы можно сделать скидку.

Ох, и дороговато же выходит. Первый уровень вообще подразумевался как "косметический". >.<
Проще, наверное, метаморфа взять для волчьей формы. В общем, пока отклоняем. Подумаю над версией с требованием к метаморфу, если будет актуально - выложу с соответствующими правками.
Закрыто

Отредактировано Винсент Михаэлис (2017-06-17 15:58:31)

80

Превосходство духа
Требуемый уровень: 100
Требуемый класс: Солдат
Требуемая одарённость: не >1
Требование: отсутствие и невозможность брать классы-композиции связанные с магическими ветками развития
Пассивно
«Отсутствие дара магического позволяет раскрыть иной дар, куда более могущественный, чем эта жалкая магия.»
С самого рождения лишённый каких бы то ни было талантов к магии, ману астар пошёл по пути развития физической и духовной силы. Вэлдрин оказался из тех, чья предрасположенность к магии была настолько низкой, что развить таланты к магии было невозможно, чего не скажешь о духовной силе. Избрав путь духовного совершенствования, ману астар окончательно презрел магию, отдавая себя развитию лишь этой силы.
Одарённость персонажа падает до нуля и не может быть поднята выше него. Персонаж лишается возможности владеть магией.
1 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +10%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 1 секунду.
2 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +20%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 25%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 1 секунду.
3 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +30%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 35%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 1 секунду, а время восстановления на 10%.
4 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +40%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 50%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 1 секунду, а время восстановления на 25%.
5 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +50%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 50%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 2 секунды, а время восстановления на 50%.
После появления Ауры силы ослабляет эффективность духовных техник противников на 10% в пределах ауры персонажа.
6 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +60%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 75%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 2 секунды, а время восстановления на 50%.
После появления Ауры силы ослабляет эффективность духовных техник противников на 25% в пределах ауры персонажа.
7 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +75%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 80%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 2 секунды, а время восстановления на 50%.
После появления Ауры силы ослабляет эффективность духовных техник противников на 50% в пределах ауры персонажа.
8 уровеньX баллов опыта
Сопротивление силе духа +75%. Эффективность атакующих и пассивных приёмов духовных техник повышается на 100%.
Время подготовки приёмов духовных техник уменьшается на 2 секунды, а время восстановления на 50%.
После появления Ауры силы ослабляет эффективность духовных техник противников на 50% в пределах ауры персонажа.
Позволяет применять духовные техники с любым предметом, расцениваемым как оружием, при этом эффективность приёмов не теряется, но сами приёмы могут претерпевать характерные изменения.

Отклонено

Ядовитая кровь
Требуемый уровень: 100
Требуемое умение: Алхимик - Мастер
Пассивно
«Самая нелепая смерть для мастера ядов - смерть от отравления. Но мне такое не грозит, ведь даже собственная кровь является ядом.»
Увлечённость экспериментами, ядами и отравами должна была оставить свой след на алхимике. Проведя огромное количество времени в своей алхимической лаборатории и в зверинце, кишащем самыми разнообразными ядовитыми животными и монстрами, Вэлдрин со временем приобрёл повышенную сопротивляемость к ядам, стойкость к токсинам и иным вредоносным проявлениям алхимической деятельности. Постоянные эксперименты, опыты и, конечно же, совершенствование себя посредством принятия специально разработанных составов и ядов, что были призваны усилить вырабатывающуюся стойкость. Конечно, без побочных эффектов не обошлось.
1 уровень16 баллов опыта
Сопротивление ядам повышается на (5+качество Алхимии*5)%. Порог интоксикации увеличивается на 25%.
Эффективность принятых противоядий ниже на 20%.
2 уровень22 баллов опыта
Сопротивление ядам повышается на (25+качество Алхимии*5)%. Порог интоксикации увеличивается на 50%.
Любые вредоносные эффекты и повреждения, наносимые алхимической продукцией, менее эффективны на 20%.
Эффективность принятых противоядий ниже на 50%. Повышается уязвимость к магии крови на 15%.
3 уровень47 баллов опыта
Сопротивление ядам повышается на (50+качество Алхимии*5)%. Порог интоксикации увеличивается на 50%.
Любые вредоносные эффекты и повреждения, наносимые алхимической продукцией, менее эффективны на 35%.
Токсичная кровь - кровь становится природным ядом, опасным для других живых существ. Попадание крови в чужой организм приводит к постепенному ослаблению и потери сознания. Если не избавиться от яда, он способен убить существо со средней выносливостью за сутки. Эта кровь не может быть использована для сотворения исцеляющих/восстанавливающих заклинаний.
Эффективность принятых противоядий ниже на 75%. Повышается уязвимость к магии крови на 25%.
4 уровень60 баллов опыта
Сопротивление ядам повышается на (50+качество Алхимии*10)%. Порог интоксикации увеличивается на 100%.
Любые вредоносные эффекты и повреждения, наносимые алхимической продукцией, менее эффективны на 50%.
Токсичная кровь - кровь становится природным ядом, опасным для других живых существ. Попадание крови в чужой организм приводит к постепенному ослаблению и потери сознания. Если не избавиться от яда, он способен убить существо со средней выносливостью за сутки. У вампира, испившего этой крови, снижаются характеристики "Сила" и "Живучесть" на 1 - эффект действует сутки. Эта кровь не может быть использована для сотворения исцеляющих/восстанавливающих заклинаний.
Эффективность принятых противоядий ниже на 95%. Повышается уязвимость к магии крови на 50%.


Воля, скрывающая тайны
Требуемый уровень: 100
Пассивно
«Даже самый зоркий взгляд не сможет раскрыть секреты нитей паутины моего сознания.»
Не всякий любит, когда в его мыслях копаются другие, не всякому по душе, когда суют нос в сокровенные секреты. Душа воина буквально противится возмутительной наглости тех, кто любит полистать страницы чужого разума, сопротивляясь этому как только может. Духовная сила находит отклик в нетерпении воина магии разума, реагируя всякий раз, когда чужая сила пытается проникнуть в святая святых. Развивая свою силу и совершенствуя защитные механизмы, основанные на воле и воплощённые духовной силой, воин может добиться и куда больше, чем просто сопротивление силам ментальной магии.
Позволяет чувствовать попытки применения магии разума, но не выше (9-уровень способности*2) порядка. Радиус действия чувства - (уровень/10) метров. Кроме того, если целью является непосредственно сам Вэлдрин, то чувство может сработать на любой дистанции.
1 уровень25 баллов опыта
Сопротивление магии разума повышается на 50%.
2 уровень43 баллов опыта
Сопротивление магии разума повышается на 100%.
3 уровень64 баллов опыта
Сопротивление магии разума повышается на 200%.
4 уровень90 баллов опыта
Сопротивление магии разума повышается на 300%.

Убрать привязку к БМ, сделав сопротивления константами.
Сделано.

Цены в опыте везде проставлены, устраивает?
Да!
Приняты обе. 95 БП списано

Отредактировано Вэлдрин Мэлайрин (2017-07-17 17:33:12)

81

Тайна двух начал
Требуемый класс: Мистик
Требуемый уровень: 60
20 баллов опыта
Пассивно
Раз за разом сплетая одно и то же заклятие в течение всей свой жизни, Тёмный не мог не отметить изменения, в нём произошедшие, словно молния сама подстраивалась под его боевой стиль и путь развития, удовлетворяя насущные нужды боевого потенциала.
Заклинание Тёмная молния приобретает следующие изменения:
1. Время восстановления 5 секунд.
2. Приобретает эффект «Распад эфира», при соприкосновении разрушая слабые или ослабляя действие всех сильных вражеских заклятий, будь то магические щиты, выстрелы или благословения.
3. Приобретает возможность «Смены полярности», благодаря которой маг может лишить заклятие одного из эффектов - «Распада материи» или «Распада эфира», двукратно усиливая оставшийся.


Переделано и разбросано по уровням со своими требованиями.
Переделать в обычную специализацию на темной молнии.
Сделано.
Опыт выставлен. Если сделать откат хотя бы 5 секунд, то 20 можно будет.
Выставил откат в 5 секунд, поставил опыт 20. Спасибо за уточнение.)
Принято. 40 БП списано

Отредактировано Ллойд (2017-07-13 21:27:27)

82

Разрыв покрова
Требуемый уровень: 50
Требуемый класс: волшебник
Требуемая магия: магия разума 4 порядка
Требуемый навык: психология - учёный
Требуемый навык: эфирология - мастер
8 баллов опыта
Пассивно

Голодная Тень — источник безумия.

Необъятные просторы бессознательного — обитель Теней и потаённого цвета. Яркости, присущей каждому, но неизменно скрываемой за глиняными масками социально одобренного конструкта. Пронеся через годы жизни неутолимую жажду цвета чужого разума, одержимая Тенью - своей, чужой и мира в целом, Эрилимия нашла место где эта вечно гонимая, отрицаемая часть, обретала над Разумом большую власть. Этим местом являлись сны. Для Эриль никогда не существовало чужих границ — бесцеремонно вторгаясь в личное пространство, она без спроса проникала в чужой разум, забирая себе то, что ей было по-нраву. Сны не стали исключением, более того, именно в них наиболее ярко показывала себя скрывающаяся под лощеными масками истина. Истина, которая была более всего приятна на вкус.
Несмотря на то, что Эрилимия не является человеком, её разум в достаточной степени искажен для того чтобы на неё не распространялось расовое ограничение для взятия  специализации «Сноходец»

Я буду гнать тебя кошмарами из тысячи снов, если понадобится — тысячи лет. До тех самых пор пока ты не остановишься и не обернёшься, заглянув им в лицо. У кошмаров этих — твои глаза.

Проставить цветовыделения в требованиях. Требуемый опыт указан.
Вроде поправила. Надеюсь верно. Цена устраивает, заплачу как только будет чем)
Принято. 40 бп списано

Отредактировано Эрилимия (2017-08-03 02:26:39)

83

Изменяя природной сущности
Требуемый класс: Воин
Требуемый уровень: 50
25 баллов опыта
Пассивно
Иногда не просто превзойти свои пределы и измениться, но ещё сложнее адаптировать что-то предельное под собственные нужды. Химари пройдя через многое, смогла подстроить под свой вифрэйкий организм тяжесть, для которой иным расам необходима дополнительная сила.
Для Химари требования к тяжелой атлетике по силе снижаются по уровням до: 1/2/3/4/6
С Химари снимается расовый негативный эффект, не позволяющий поднять использование тяжелой брони выше "среднего уровня".
[Готов к высокой цене способности либо добавлению дополнительных негативных эффектов, лишь бы было принято в таком виде]
Будет стоить 25 бо. Внести
Согласен. Как только будет чем оплатить - куплю.
Принято, 55 бп списно

Отредактировано Химари Деко (2017-10-18 07:43:05)

84

Подпитка благословений
Требуемый уровень: 30
Требуемый класс: Волшебник
Активно - Без перезарядки - Магическая затрата, равная необходимой для восполнения энергии благословения
Вы способны чувствовать свойства своих благословений, их длительность и изменения в них. Если уровень их энергии упадет до нуля, благословения исчезают и больше не смогут даровать какие-либо преимущества. Поэтому, чтобы не тратить время на применение все новых и новых благословений вы можете просто восстановить их энергетический запас, подлив в него энергии. Вы можете восстанавливать состояние любых чужих благословений. Благословения, действующие некоторое время и имеющие истраченные заряды или иные особенности, после применение на них этой способности восстанавливают так же соответствующий % срока действия. Сами же заряды подлежат восстановлению ограниченное количество раз.
1 Уровень - 3 баллов опыта
Требуется 3 секунды концентрации, восстанавливает 40% длительности и зарядов благословения. Одному и тому же благословению можно восстановить заряды не более 1 раза.
2 Уровень - 9 балла опыта
Требуется 2 секунды концентрации, восстанавливает 80% длительности и зарядов благословения. Одному и тому же благословению можно восстановить заряды не более 2 раза.
3 Уровень - 17 балла опыта
Требуется 1 секунда концентрации, восстанавливает уровень энергии благословения до максимума. Одному и тому же благословению можно восстановить заряды не более 3 раза.
Внесены балансирующие правки дабы избежать некоторых эксплойтов механики посредством способности. Устраивает?
Вполне. Отредактировал и добавил отдельно про заряды.
В начале описания отсутствует приписка, что чувствовать состояние своих благословений. Если ее не сделать, потребуется наличие дара чистой энергии.
Добавлено. Хотя это и немного странно, учитывая что...хм...как бы маг ведь знает о том что и как накладывает.
Требования срезаны. Стоимость расставлена.
Йа-йа, зер гут. Дороговато, но гут.
Принято. 55 бп списано.

На будущее

Ступор
Требуемый уровень: 62
Требуемый класс - Целитель - 2 уровень
Требуемая специфика - Хранитель жизни
Требуемый навык: Анатомия - 3
Требуемый навык: Мистика - 3
Пассивно
Заклинание Парализация тела выполняется со следующими изменениями:
1) Тип заклинания меняется на заклинание прямого действия. Для наведения теперь необходимо видеть или ощущать цель.
2) При попадании по магу, что держит нити контроля, имеется шанс их оборвать или передать по ним парализацию.

Отредактировано Йирт С’Апть (2017-12-11 18:44:12)

85

Мастерский разрыв пределов
Требуемый уровень: 96
Требуемый класс: Боевой маг - 5 уровня
11 баллов опыта
Пассивно
Улучшенное понимание практических тонкостей использования боевой магии позволяет расширить ассортимент хитрых уловок и более полно раскрыть магический потенциал в бою. Способность боевого мага Разрыв пределов приобретает следующие изменения:
- Разрыв пределов теперь распространяется на все типы заклятий-выстрелов, а также заклятий, накладываемых на область.
- Разрыв пределов можно использовать до 5 раз, после чего он вновь будет доступен только после восстановления. Восстановление начинается сразу после первого использования, и занимает 24 часа.

Кроме призывов и исцеляющих.
На баффы и щиты работает только при условии наложения на себя.
Поставить в требования 5 уровень боевого мага.
Если этих ограничений не поставить, способность будет существенно дороже.

https://cs9.pikabu.ru/images/previews_comm/2016-11_6/1480494195136730992.png
Указать, что использовать Разрыв пределов возможно пять раз, после чего наступает откат сутки.
А так же тип заклинаний Зачарование только на свою экипировку.
Исцеляющие можно, но только на себя.

А можно вот такую вот зарядную механику припилить? Чтобы каждый потраченный заряд отдельно восстанавливался? По времени получатся так же, но не нужно ждать, чтобы все заряды были потрачены.
upd: И ещё один момент. Поскольку способность оказалась очень громоздкой и затратной по опыту, можно ли сделать её чуть более полезной и добавить возможность выбора - какие конкретно требования и в каком количестве уменьшать?
Нет, нельзя такую механику отдельных откатов зарядов приделать. Это поправить. В остальном нормально.
Убрал зарядную механику. Оформил описание по пунктам. Добавил возможность более избирательно уменьшать требования к заклинаниям. Цена за способность изменится?
Нет, никаких избирательных уменьшений, это Переплетение основ ветки Волшебника. Убрать, про изначальные 4 секунды.
Перечислить по пунктам модификаторы.

Убрал про избирательные уменьшения. Модификаторы перечислены в двух пунктах.
Вопрос! А что если мы сделаем так, что способность будет распространяться только на заклятия-выстрелы (в том числе потоковые) и на заклинания, накладываемые на область? Сколько баллов опыта в таком случае будет стоить эта способность?
В таком случае будет 11 БО. Определяйся.
Отредактировал способность, в соответствии с последним вариантом. Можно пока что заморозить заявку в таком виде?
Заморожено

Отредактировано Падальщик (2018-06-26 21:47:17)

86

Массовый щит
Требуемый уровень: 70
Требуемый класс: Заклинатель
Требуемый дар: Магия Чистой Энергии
26 баллов опыта
Активно - перезарядка 30 минут.
Особое мастерство, позволяющее заклинателю расширить возможности собственной защитной магии. Применяя заклинание типа "магический щит", заклинатель может наложить его не на одну цель, а сразу на несколько целей, при этом количество целей не может превышать (уровень персонажа/30, с округлением вниз). Осуществляя заклинание с применением этой способности, заклинатель несёт затраты магической энергии на сотворение каждого щита, кроме того, применённое таким образом заклинание требует удвоенного времени восстановления. Так же каждый дополнительный магический щит увеличивает требования для применения заклинания на 2 секунды концентрации и 2 магических жеста. Все наложенные таким образом щиты функционируют полноценно, как если бы были отдельно созданы для каждого. Способность не применима к персональным магическим щитам.


Указать, что нельзя таким образом наложить щиты подтипа "персональный". Внесены балансирующие правки в формулу количества.
Указать, что на каждый доп. щит тратит дополнительно 2 сек концентрации 2 жеста.
Указать требование к дару чистой энергии.
Урезаны требования по уровню.

31 БО при 10 мин отката
26 БО при 30 мин отката
Выбираем.

Всё указано. с:
Повлияет ли существенно увеличение перезарядки до часа на цену? Ближе в 20~ БО было бы просто замечательно.
Если нет, то выбор сделан в пользу получаса и меньшей цены.
Не повлияет. Выбор принят.
Способность одобрена. 55 БП списано.

Отредактировано Винсент Михаэлис (2017-12-11 01:42:56)

87

Печать паранойи
Требуемый уровень: 38
Требуемый класс: Волшебник
10 баллов опыта
Пассивно
Пережив самые значимые и ужасные для себя потери, научившись жить с постоянной паранойей и везде видеть угрозу, водная колдунья нашла путь к некоторому облегчению своего существования, выражающийся в постоянной готовности к удару.
Заклинание Водяное тело приобретает следующие изменения:
1. Накладывается мгновенно, по одному лишь желанию.
2. Требования для заклинания не могут быть увеличены враждебными воздействиями.
3. Действует 1 час до срабатывания или пока маг не отменит его сам.
4. Каждые 5 минут отток - малая затрата.
5. Время восстановления 1 минута.

Хотелось бы попытаться уложиться в имеющиеся 12 бо, готова увеличить время отката при необходимости или даже сделать длительность не постоянной, а несколько часов. Если это невозможно - подниму требуемый уровень для снижения итоговой стоимости, все равно брать тогда сильно позже.
Предлагаю так сделать.
Накладывается мгновенно, по одному лишь желанию.
Требования для заклинания не могут быть увеличены враждебными воздействиями.
Время восстановления увеличено до двух минут.
Время действия - действует постоянно до срабатывания, или пока маг не отменит.
Каждые 5 мин отток в малую затрату.
В таком виде 10 БО.

Или же откат сделать час, тогда 5 БО.

Хммм. А если действие несколько часов (1-2-3), сколько нужен будет откат и что по стоимости?
Действие ограничиваем часом, откат делаем минуту. Цена не изменится.
Откат 10 сек, действие 10 минут. Цена станет 13 бо.
Откат не изменяется. Действует 30 минут. Цена станет 6 бо.
Выбираем.

Выбор сделан.
Принято. 40 БП списано.

Отредактировано Ивейн (2018-01-10 00:54:23)

88

Зарезервированно на будущее

Воздух встает штормовым заслоном на пути ваших врагов. В случае если вас атакуют в ближнем бою, и атака должна достичь вашего тела, нанеся существенный вред, за миг до этого вызывает могущественный порыв ветра насыщенный электричеством, что стремится отшвырнуть (или как минимум отклонить удар, если не удается отшвырнуть), а так же с высоким шансом парализовать нападающего. При этом вы несете малую затрату энергии. Каждое срабатывание расходует заряд. Имеет три заряда. Каждый заряд перезаряжается 20 секунд, и подвержен влиянию способностей снижающих время перезарядки.

Верный Воздух спасает вас в критической ситуации, если все остальные средства не действенны. Если ваше тело должна настичь (несмотря на вышеуказанные свойства) атака имеющая физическую/термальную/эфира воздуха составляющую, что способна нанести очень существенный вред, за секунду(если вообще возможно) до этого мгновенно дает 3-х секундный эффект Штормового порыва. Но данное свойство не срабатывает, если заклинание уже активно.
В случае срабатывания, активируется вне зависимости от того, находится заклинание на восстановлении или нет. Вы так же несете затрату энергии как если бы применили данное заклинание. После чего свойство уходит на перезарядку в течении десяти минут. А так же вызывает окат непосредственно заклинания(если при активации заклинания этим свойством, оно уже находилось на откате, время восстановления удваивается, маг так же несет удвоенную затрату ментальных сил)

Воздух вам предан. В радиусе 10 метров от вас подавляются все вражеские заклинания/духовные техники в которых задействован эфир воздуха, а затраченная на них энергия поглощается, пополняя ваши запасы. Может даже обратить против врага его же силы. Так же позволяет целенаправленно воздействовать на проявления в которых задействован эфир воздуха и вне радиуса, и это является потоковой особенностью. Чем выше мастерство противника во владении эфиром воздуха, и чем сильнее проявление, тем сложнее противодействовать. Не срабатывает против проявления вызванного тем, чье мастерство владения эфиром воздуха намного выше вашего.

Оберегающие ветра
Требуемый уровень: 125
Требуемый класс: Мастер воздуха - 5 уровень
Требуемая магия: Воздух - 1 порядок
22 балла опыта
Пассивно
Несколько раз едва не распрощавшись с жизнью, подвергаясь нападениям убийц магов, разработал методы противодействия.
Ветра являются верными спутниками и защитниками мага, защищая даже когда тот находится без сознания. В радиусе до 10 метров от вас(радиус можно изменять по желанию самого мага), естественные ветра, даже в замкнутом, лишенном магии пространстве, в безветренную погоду, сами приходят на помощь, резкими порывами сбивая траектории направленных в вас снарядов имеющих физическую составляющую. Тем самым защищая даже от антимагических снарядов. На открытой местности защищают так же и ваших союзников, будь на то ваше желание. Каждый созданный таким образом порыв ветра имеет достаточно обширную область воздействия, чтобы сбить сразу несколько летящих неподалеку, и с одной стороны, снарядов, и равноценен четверти силы вашего толчка. А так же вы несете малую затрату энергии за порыв. Вы можете деактивировать особенность по желанию.


Выжигание эфира
Требуемый уровень: 90
Требуемый класс: Чародей
Требуемая магия: Воздух
Требуемая специфика: Повелитель Грома
13 баллов опыта
Активно - перезарядка час после израсходования зарядов - нет затрат на активацию способности. Удваивает стоимость в энергии следующего заклинания-выстрела на основе молнии.
После активации, что расходует один заряд, ваше следующее заклятье-выстрел стихии Воздуха, основанное на молнии, будет иметь модификатор. Наносит удвоенный урон магическим щитам и элементалям, а так же сжигает ману (взависимости от мощи самого выстрела, вплоть до нескольких высших затрат) пораженному магу. Выстрел наделенный такой силой обычно не останавливается пока не встретит физическое препятствие, не магического происхождения, которое сила самого заклинания не способна пробить навылет, иными словами не останавливается магическими проявлениями. Однако это не влияет на макисмальную дальность полета выстрела. Способность имеет 5 зарядов.


Способности приняты. 155 БП списано.

89

Врата Смерти
В данный момент - 2 уровень
Требуемая раса: Вестник Смерти
Активно - Время применения - мгновенно; действует, пока поддерживается магом.
Данный навык позволяет Вестникам открывать Врата в Земли Мёртвых, Межмирье, Мир Живых, проще говоря перемещаться между этими тремя параллельными мирами Мистериума. На высоком уровне, даёт возможность путешествовать в другие миры и параллельные им.
1 уровень - Бесплатно.
При помощи Астральной Косы, Вестник может открывать одни Врата, что бы самому переместиться между мирами и провести с собой заблудшие души.
Затраты: Без затрат энергии. Время перезарядки отсутствует.
2 уровень - 15 баллов опыта
Требуемый навык: Магия Смерти 2 порядка
Требуемое навык: Концентрация внимания - Средний уровень
Требуемый уровень: 50
При помощи Астральной Косы, Вестник может открывать сразу двое Врат, создавая между ними коридор, ведущий из начального пункта сразу в конечный, через который может пройти как сам, так ведя с собой спутников, либо не заходя самому, провести через этот коридор какое-либо существо. А так же перенаправить в какое-либо место враждебное заклинание. Вестник, желательно, должен визуально заранее знать место, где будут открываться удалённые врата, иначе вероятна ошибка. Для живых очень опасно проходить по этому коридору самостоятельно, без сопровождения Вестника. Величину врат и ширину коридора можно увеличивать дополнительно подпитывая магией. Отток энергии идёт пока Вестник поддерживает коридор открытым, затраты определяются расстоянием и шириной коридора (в радиусе от 10 см, до 5 метров). Перемещение по коридору, в зависимости от расстояния может занять лишь от одной до десяти секунд.
Затраты: Высшая затрата энергии - отток энергии раз в 30 секунд. Время перезарядки 10 минут.
3 уровень - 25 баллов опыта
Требуемый навык: Великая Магия Смерти
Требуемое навык: Концентрация внимания - Выше среднего
Требуемый уровень: 100
Достаточно сильный Вестник, может переместиться даже в другой знакомый ему мир.  В случае если мир не знаком, предварительно обязательно следует выяснить координаты места назначения, знать какой-то определённый ориентир.
Затраты: Высшая затрата энергии - отток энергии раз в 5 секунд. Время перезарядки 15 минут.
Условия для применения способности:
Одни врата: 1 жест (движение косой)
Двое врат, создание коридора: 1+2 жеста (движение косой); 2 - 5 секунд концентрации (в зависимости от ширины коридора)
Открытие врат в другой мир, создание коридора: 1+6 жестов (движение косой); 30 - 40 секунд концентрации (ширина не более двух метров в радиусе)


!!! На корректировку способности для рассмотрения её Зиком и собственно по его же просьбе выложено сюда.
Способность Откорректирована.

90

Воля шейда
Требуемый уровень: 60
Требуемый класс: Волшебник
Требуемый доп. класс: Шейд - 1 уровень
3 баллов опыта
Пассивно
Эрилимия никогда не была склонна к трусости и за свою жизнь видела много страшных вещей. Более того, она обучалась воинскому искусству у пустынных убийц — шейдов, подготовка которых также подразумевает укрепление силы воли. В сочетании с изначальной дисциплинированностью её разума, никак не связанной с магией, это наделяет её гораздо большей выдержкой, чем свойственно большинству простых магов. Её сила воли и сопротивление страху теперь никак не зависит от магии, являясь исключительно личными качествами самой Нур.
Каждый обретённый уровень навыка адепта «управление потоками», модифицируется таким образом, что все его свойства, направленные на увеличение силы воли, уменьшение страха и сопротивление магическим эффектам устрашения, теперь никак не зависят от потоков магической силы и не блокируются антимагией любого происхождения.

Цена в опыте указана. Устаривает?
Устраивает, заверните, после шестидесятого буду брать)
Принято. 55 БП списано

Отредактировано Эрилимия (2018-01-09 17:16:45)


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Улучшение персонажа » Заявки на приобретение уникальных способностей