Live Your Life ВЕДЬМАК: Тень Предназначения Последний шанс Code Geass Средневековое фэнтези ждет своих героев! VEROS

FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru



17087 год - Эра Раскаяния
10 Января, Среда 19:00.
Время в ролевой

Погода в Иридиуме: Вечер. Небо столь же ясно и безоблачно, но зимняя темнота уже окутала город. Холод, ветер усилился.

Произведена выдача аренных билетов, следующая ожидается в конце лета-начале осени. Арена снова ожидает своих гладиаторов!

Подведены итоги Лотереи "Игра Демиурга".

Внимание! Событие Spellfinders: Misterium Battle Royale возобновлено!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив выполненных заданий » Задание: Организация - Ведьмаки (Библиотека)


Задание: Организация - Ведьмаки (Библиотека)

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Статус задания: <ВЗЯТО>
Пользователь: Артемис
Дата: 21.04.2016

Творческое задание: Выдается первому из отписавшихся.
Требования и рекомендации:
- Литературно расширить изначальный концепт: имеется ввиду достаточно обширное описание, в котором вам не запрещено додумывать своё. Подробнее об этом вы можете прочитать в комментариях. Пример хорошо выполненной работы здесь ---> Верховная церковь Инноса: Монастырь огня
- Снабдить написанный текст изображениями для представителей и "герба" организации. Герб - небольшое изображение порядка 100х100 пикселей. Примеры можно увидеть уже в завершенных темах организации. Изображение для представителей - стандартная аватарка, либо близкое к ним изображение по размерам.
- Для оформления гербов и изображений представителей использовать стандартные форумные рамки.
- В качестве хостинга картинок использовать ресурс itmages.ru.
Срок выполнения: 31 день.
Награда: 50 баллов почета + премия за качественно выполненную работу. При создании трех организаций выдается дополнительно 1 очко верности.
Штраф за невыполнение: 20 баллов почета.


Комментарий:
От вас требуется разработка концепта организации и дальнейшее его расширение. Под организацией понимается некоторая общность, будь то клан, гильдия или даже небольшое государство. В процессе работы вы можете (и вам нужно) опираться на уже существующие статьи (если они есть), здравый смысл и, разумеется, ваши представления о мире Мистериума и некоторых его совпадениях с аналогами из реального мира. В целом, ваша фантазия ограничена лишь рамками работы, что отчетливо прослеживаются в первоначальном названии организации и наших советах, идеях, что могут помочь вам поймать необходимое настроение.
В случае, если вы имеете представления о "скелете" будущей организации, но не знаете как его расписать - не стесняйтесь выкладывать его (скелет) для первичной проверки, после чего вы можете получить новые рекомендации по расширению. Если же, напротив, вам проще описывать уже созданный кем-либо концепт, то вам можно и нужно обращаться к представителям гильдии Квестоводов, а также ответственным за библиотеку - Регрету и Экселуму. Ввиду сложности работы консультации будут необходимы и мы настоятельно рекомендуем вам ими не пренебрегать.
Так же особое внимание стоит уделить карте мира и не бояться связывать вашу организацию с конкретными локациями на этой карте. Более того, если вам потребуется новая локация то вы можете об этом написать в концепте и мы постараемся исполнить ваши задумки.
Если у вас имеются технические трудности с подгонкой картинок, то вы можете размещать их под спойлером с указанием имени персонажа (представителя организации). Однако если вы постараетесь сделать это сами, то ваша работа будет оценена заметно выше.
Отдельно обратите внимание на графу "глобальный подраздел" в шапке организации. Глобальный подраздел - фактически местоположение организации в мире. Как пример, если вы описываете орден паладинов или монастырь огня, то его глобальным подразделом будет Верховная церковь Инноса.

Рекомендации:
Следовать неукоснительно:
1. Избегать Сапковского, по крайней мере очень стараться. Точно отказаться от похожих названий, а с учётом новых реалий и похожих образов персонажей.
2. Вместо алхимических мутаций Сапковского используется следующий метод для придания Ведьмакам их необычных свойств.
Алхимический ритуал проводится таким образом, что плоть: кожа, мышцы и прочие мягкие ткани становятся фактически "прозрачными" для магии, но кости не приобретали этого свойства. Во время ритуала маги наносят руны и производят зачарования прямо на костях будущего ведьмака.
3. После прохождения процедуры многие выживают, однако не все становятся "ведьмаками". Те, что не стали, быстро погибают из-за магического истощения и перенапряжения. Другие же становятся полноценными ведьмаками и пользуются всеми их фишками.
4. В отличии от Сапковского наши оптимизированные ведьмаки не получают больших физических преимуществ, за исключением срока жизни, но получают достаточно существенные квази-магические. Устойчивость к различным повреждениям, термическим и прочим ожогам, очарованию и всему такому, чем пользовались монстры во времена активного использования ведьмаков.
5. Из-за существенно измененного организма ведьмаки становились зависимыми от источников магии и потому вынуждены были постоянно подпитывать себя маной. Высокопорядковая магия, тем не менее, становилась для них недоступна, в силу крайней её сложности, что кореллировала с новым строением тела и могла вызвать неожиданные осложнения.
6. Внешне ведьмаки выглядели почти также как и люди/эльфы/гномы, но их глаза легко светились в темноте, а через кожу иногда просвечивали магические символы, выглядя как татуировки. За то и прозвали "ведьмаками", якобы за "ведьминские" знаки.
7. "Знаки" ведьмаков - это те зачарования, которые были нанесены для изменения их тела. Напрямую ими пользоваться невозможно, дают лишь пассивные изменения.
8. Технология была придумана еще во времена Магистров, но знавших её было очень мало.
9. В настоящее время нет НИ ОДНОГО зачарователя, способного производить новых ведьмаков. Также отсутствуют и достаточно способные алхимики. Технология, тем не менее, сохранена на страницах книг в твердыне.
10. Ведьмаки, это, в первую очередь, оружие мира против монстров, наплодившихся после войны Искупления.

По желанию:
- Сделать разных ведьмаков, известных за свои необычные уникальные способности и успехи.
- Не использовать эльфов в качестве создателей ведьмаков, сделать упор на людей и гномов.
- Подчеркнуть аморальность этого магического метода.
- Развить описанную выше идею, не стесняться пользоваться помощью Инуэна/Регрета.
- Описать хотя бы несколько примеров общих и индивидуальных зачарований.


Шаблон организации с пояснениями


<Глобальный подраздел>
<Картинка-герб>
<Название организации>

Месторасположение:
- Месторасположение "головного отделения" (если есть). Как столица у государства.
- Место основания (если оно существенно).
- Условная зона влияния и вторичные отделения (особенно актуально для гильдий разного толка).
- Зона проживания (если есть, обычно актуально для племен и карликовых государств).
- Иное общее описание, позволяющее лучше понять уклад, трудности или же выгоды связанные именно с расположением данной организации.
История создания:
Дата основания:
- Дата основания может быть точной вплоть до дня, например: 4 апреля 17034 года Эры Раскаяния. Однако, может быть и расплывчатой в виде некоторого промежутка. Хронологическое расположение эр: Эра огня, Эра воды, Эра свободы, Эра раскаяния. Настоятельно рекомендуется не залезать дальше эры свободы.
- Обстоятельства при которых произошло зарождение организации. Они могут быть различны: от сложившихся обычаев, что и привели к созданию организации, до воли узкого круга лиц (например, создание рыцарского ордена).
- Имя и краткая справка о биографии основателя и иных важных фигур. Основной упор делается именно на историю организации, а не образовавших её членов, помните об этом.
- Желательно сопоставлять мощь организации с её возрастом и избегать соответствующих парадоксов и конфузов, либо объяснять их.
- Хронологическое оформление (даты для важных событий) так же приветствуется. Но помните, что не менее важно и литературное описание.
Основная деятельность организации:
- Всё то, чем занимается организация и то, что отличает её от других именно в плане работы. Например, для торговых гильдий: спектр товаров и особенности взаимоотношений с клиентами; для магических: спектр выполняемых услуг, от боевых до развлекательных и так далее.
- Здесь же можно упоминать особенности быта и рабочего уклада, если те имеют место быть и важны.
Мировоззрение организации:
- Философия организации или, если угодно, набор принципов, писанных и неписанных законов, разрешений и запретов.
- Философией может быть как и простой мотив, "цель оправдывает средства", так и целая система сложных взглядов на мир.
- В этом пункте мы настоятельно рекомендуем напрячь фантазию и сделать организацию так или иначе отличающуюся от всех других. Помните, что организация должна обладать некоторой "изюминкой".
Знаки отличия:
- Всяческие предметы, татуировки и иные материальные (либо магические) объекты, по которым знающий человек мог бы определить представителя организации.
- Сюда же можно отнести и те вещи, что создают исключительно для внутреннего круга и внутреннего использования.
- Советуем вам не злоупотреблять сложнейшими артефактами и иными зубодробительными вещами, однако ничто не мешает вам обосновать и их, если они столь важны.
- Как правило знаки отличия оформляются следующим образом: "Название - описание". Но вы можете воспользоваться и простым литературным описанием, но помните, что ключевые слова можно и нужно выделять болдом (по крайней мере в данном разделе).
Структура и представители:
- Иерархия явная и неявная, способы продвижения по карьерной лестнице и иные вопросы связанные с внутренним устройством организации.
- В случае слишком анархичных сообществ этот пункт так же не стоит обходить стороной, ибо во всяком (даже бесструктурном) обществе есть свои герои, известные и уважаемые личности.
- Представители могут быть самыми разнообразными, но они должны особенно отличаться от рядовых членов гильдии. Основатели (если живы), отмеченные особыми заслугами, либо талантами, - их место здесь.
Особенности приема в организацию:
- Название категории говорит само за себя, однако мы рекомендуем вам вспомнить об игроках, что волею судеб (либо анкет) могут забрести в эту организацию.
- Для разных сообществ характерны разные способы и особенности приема. От ритуальных битв на аренах, до простого "распишитесь вот здесь".
- Помимо прочего, вы можете описывать и некоторые обстоятельства связанные с приемом, что вы считаете важным упомянуть. Например, членский взнос в торговой гильдии.

Шаблон. Код
Код:
[align=center][/align]
[align=center][size=30][font=Ariston][i][b][color=blue]<Глобальный подраздел>[/color][/b][/i][/font][/size][/align]
[align=center]<картинка>[/align]
[align=center][size=25][font=Ariston][i][b]<Название организации>[/b][/i][/font][/size][/align]

[b]Месторасположение:[/b]
[b]История создания:[/b]
[i][color=teal]Дата основания:[/color][/i]
[b]Основная деятельность организации:[/b]
[b]Мировоззрение организации:[/b]
[b]Знаки отличия:[/b]
[b]Структура и представители:[/b]
[b]Особенности приема в организацию:[/b]
Вспомогательные материалы

Рамки для работы

Список

http://s4.uploads.ru/t/P0ikh.png
http://s5.uploads.ru/t/D6dqL.png
http://s5.uploads.ru/t/3Gw61.png
http://s5.uploads.ru/t/zHUMQ.png
http://s5.uploads.ru/t/bgyC7.png

Шаблон тегов для одного представителя:

Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][b][align=center][/align]
[align=center][size=14][i]<Имя/звание>[/i][/size][/align][/b]
[align=center][img]<картинка>[/img][/align]
[align=center][i]<Кто такой/Чем известен>[/i][/align][/td]
[/tr]
[/table]

Шаблон тегов для ряда представителей:
Увеличение идёт за счет большего числа тегов-столбцов [td][/td] внутри тега-строки [tr][/tr].

Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td]
[b][align=center][size=14][i]<Имя/звание>[/i][/size][/align][/b]
[align=center][img]<картинка>[/img][/align]
[align=center][i]<Кто такой/Чем известен>[/i][/align]
[/td]
[td]
[b][align=center][size=14][i]<Имя/звание>[/i][/size][/align][/b]
[align=center][img]<картинка>[/img][/align]
[align=center][i]<Кто такой/Чем известен>[/i][/align]
[/td]
[td]
[b][align=center][size=14][i]<Имя/звание>[/i][/size][/align][/b]
[align=center][img]<картинка>[/img][/align]
[align=center][i]<Кто такой/Чем известен>[/i][/align]
[/td]
[/tr]
[/table]

2

Если не возражаете, возьму описание ведьмаков на себя.

3

Artemis Moriel
Принят.
Если возникнут вопросы или необходимо проконсультироваться: просьба написать в скайп/ЛС.

4

Охотники на монстров
http://sh.uploads.ru/YJWla.png
Братство Ведьмаков

Месторасположение: На северо-западной части Восточного Рокового Хребта, Цитадель Даэррим. Кроме того существует еще два ведьмачьих убежища расположенных в пустыне Нуар, во Ветренных горах, а так же на Каталии. Поле деятельности Братства охватывает практический весь мир.

Цитадель Даэррим

http://sh.uploads.ru/QByOu.png

История создания:
Дата основания: 256 год Эры Раскаяния.
У истоков Братства стояли трое: уважаемый алхимик Эвалд Гатли, мастер рун Зодрен Хигрин и опытный наёмник и охотник на чудищ Герамир Ротвольф. Эвалд и Герамир были давними товарищами, прошедшими всеми через многое. В результате Войны Искупления мир наводнило огромное количество различных магических тварей. Жертвой одной из тварей стала супруга Эвалда, подтолкнув учёного к мысли о том, что проблему расплодившихся чудовищ нужно решать. Алхимику пришла идея создать средства, что могли бы позволить простым людям защищаться от монстров - защитные эликсиры, отгоняющие и прочие-прочие. Услыхав про идею товарища, Герамир же в свою очередь предположил, что если акцентировать внимание на боевой составляющей, можно было бы породить могущественное оружие против этих чудовищ и тем самым поспособствовать их истреблению. Эвалду было известно о существовании одной очень старой технологии, разработанной во времена Магистров, однако, лишь немного алхимику было известно. Однако, им повезло - в своих длительных поисках им встретился гном по имени Зодрен Хигрин - один из известнейших мастеров рун Мал'Фероса и, как это удачно сложилось, у него были те знания, что так искали друзья. Гном не смог устоять перед возможностью нового открытия, ведь технология пусть и существовала, но не имела столь большого применения, какой был задуман двумя людьми. Так они начали свои исследовательские работы, стремясь полностью воссоздать те самые технологии, что едва удерживались от того, чтобы кануть в бездну забытья. В 256 году закончились их работы и был осуществлен первый Ритуал Знаков в истории Братства. Конечно же, на эту почетную роль пошел сам Герамир, согласившийся стать первым ведьмаком. Ритуал был крайне опасен — все трое друзей прекрасно понимали риски. Товарищи пытались отговорить друга, но он не страшился рисков и упрямо стоял на своём праве первенства. Всё, казалось бы, прошло успешно - стоило Ритуалу завершится и страшных прогнозов не исполнилось. Но, увы, стоило пройти паре дней, как Герамир начал ощущать стремительно истощение, а на третий день он погиб. Вторым кандидатом стал его сын, Ведимор Ротвольф. После случившегося с его отцом алхимик и мастер рун не желали проводить эксперимент и над его сыном, помня прошлые риски, но Ведимор видел в этом свой долг - закончить дело отца. Наконец, спустя долгие разговоры и споры, они провели Ритуал, который явил на свет первого ведьмака Братства. Случилось это уже в 258 году, тем не менее, в Братстве принято считать днём основания именно день Первого Ритуала Знаков, в результате которого погиб Отец-Ведьмаков. Первая группа желающих стать ведьмаками была собрана уже спустя три месяца, когда наглядный пример смог уже показать себя и полностью освоиться с новыми возможностями. К сожалению, во время Ритуала случались смерти, причем нередко, и не многие смогли его пережить, но и не всем из них повезло - не всем удалось стать полноценными ведьмаками, а потому в результате некоторые гибли из-за магического истощения и перенапряжения. Еще один неприятный аспект так же не заставил себя ждать - обнаружилось, что превращение в ведьмака вызывает сильную зависимость от магии, вынуждая ведьмаков постоянно подпитывать себя магической энергией. Все это делало становление ведьмаков не очень радужной перспективой, тем не менее, добровольцы находились - в основном, среди различных поселян и бродяг. Спустя несколько лет лишь сын Эвалда, Сальтис Гатли, смог обнаружить, что куда лучше переносят Ритуал дети в возрасте около 9 лет - среди более взрослых была довольно высокая смертность, в виду чего все новые кандидаты в дальнейшем были преимущественно детьми, кроме того среди детей смертность во время алхимического ритуала была значительно ниже. Это открытие он сделал в ходе наблюдений за различиями в результатах Ритуала и видением статистики, которые показали, что более молодые кандидаты чаще переживают процесс нанесения Знаков. Некоторым членам Братства не нравилась возникшая тенденция, кое-кто считал Сальтиса безумным и аморальным, но тем не менее спустя несколько лет стало очевидно, что это самый оптимальный вариант для развития ведьмаков.
Ведьмаки служили миру оружием против монстров. Так как Братство, поселившееся в старой гномьей цитадели на северо-западе Восточного Рокового Хребта, должно было на что-то существовать и иметь возможность производить на свет новых ведьмаков, ведьмаки обязаны были работать за деньги. Для пополнений количества ведьмаков, некоторые мастера-учители разъезжали по городам и деревням, предлагая достойным на их взгляд кандидатам пройти Ритуал Знаков и стать ведьмаков. Так же ходили слухи, словно бы некоторые становились ведьмаками в виду долговых обязательств - не всякий простой крестьянин мог уплатить услугу ведьмака и говорят, что были случаи, когда в уплату давали детей. Однако, каких-то задокументированных фактов на данный счет не существует или же попросту не сохранилось. Тем не менее дурные слухи ходили и некоторые с изрядной долей подозрения, если не презрения, смотрят на ведьмаков, а в особенности на их мастеров.

Сменилось не мало веков, многое осталось позади и времена, когда чудовища наводняли мир и наводили ужас и страх завершились. Монстры все еще существуют, но теперь они прячутся по болотам, скрываются в самых глубинах чащ и куда дешевле стали обходиться людям простые наёмники, которые с угасшей угрозой уже вполне справляются и сами. Ведьмаки постепенно стали терять свою значимость, а вместе с тем и способ к существованию. Новые ведьмаки, а в особенности ученые мастера стали появляться в Братстве все реже и реже. Идеалы и стремления основателей постепенно начали уходить в забытье. Наконец, наступил момент, когда остался лишь один знаток рунической части Ритуала Знаков - мастер зачарователь Драгмур Хигрин, который слишком много времени посвятил своему делу, чтобы обрести любовь и наследника. На данный момент Братство Ведьмаков состоит из одних лишь ведьмаков, так как новых специалистов алхимии и рунического искусства не появилось в рядах Ведьмаков. Кроме того, в 16438 году случился неприятный инцидент, когда тайны Ритуала Знаков пытались похитить. С того дня ведьмаки стали куда более подозрительны к тем, кто изъявлял желание присоединиться к ним и дотронуться до ценных для ведьмаков древних знаний. Всё это, вкупе с упадком самого Братства, сильно отстранило ведьмаков от окружающего их мира.

Основная деятельность организации:
Ведьмак - это меч, меч, призванный защищать от ужасных чудовищ, от магических тварей, что заполонили мир, истреблять монстров, угрожающих жизням обычных людей, эльфов, гномов и представителей других рас. Братство, образовавшееся спустя некоторое время после Войны Искупления было создан с одной целью - создание идеального убийцы, способного с максимальной эффективностью противостоять монстрам и чудовищам, уничтожать их, истреблять. Ведьмаки именно эти убийцы. Тот, которому суждено стать ведьмаком, должен пройти особый Ритуал, итогом которой станет изменение организма, приобретение некоторых особенностей, улучшающих эффективность будущего ведьмака как охотника и убийцы чудовищ. Суровое и тяжелое обучение вылепляет из молодых ведьмаков искусных убийц монстров, способных эффективней других противостоять этой мировой напасти.
Спустя века, когда количество чудовищ значительно поубавилось, а сама организация потеряла свое высокое значение, ведьмаки остались сами по себе. Это заметно сказалось на жизни ведьмаков, но деятельности их это совершенно не затронуло. Как то было несколько столетий назад, так и сейчас ведьмаки продолжают скитаться от города к городу, от поселения к поселению, разыскивая для себя работу, ища возможности применить свое оружие против чудовищ и заработать на этом звонкую золотую.

Мировоззрение организации:
Ведьмаки всегда придерживаются нейтралитета. Для них есть лишь их работа и Братство. Неписанными принципами каждого ведьмака является полная отстраненность от дел мира, от проблем государств и народов, если то как-либо не связанно с магическими тварями, чудовищами и монстрами. По тому же принципу ведьмаки преимущественно отвергают любую работу, что не имеет отношения к их профилю деятельности. Преимущественно, потому что даже среди ведьмаков есть уникумы, стремящиеся нарушать правила и поступать так, как сами того пожелают. Или же просто-напросто вынужденные идти на такую работу, что идет вразрез с принципами ведьмачьего братства. Ведьмаки в первую очередь профессиональный наёмники, а потому помогают зачастую исключительно за какую-либо плату. Деньги, еда, кров, а ходили слухи, что и детей брали в качестве платы, хотя каких-то доказательств этому не сохранилось или же и не было вовсе. Конечно, среди ведьмаков встречаются такие, что могут позволить себе щедрость и великодушие, но такое явление встретишь не часто и оно не выгодно для всего Братства, которое имеет для ведьмака большое значение. Все ведьмаки являются друг другу братьями и сестрами - практически все юные ведьмаки растут и тренируются вместе, как одна семья и в результате они оказываются тесно связаны между собой братскими узами. Братство живет обособленно и старается быть максимально отдаленным от всего мира, тем более, что этот мир зачастую не так дружелюбен к самим ведьмакам. Это один из главный принципов ведьмаков - нейтралитет, забота лишь о убийстве чудовищ и собственном братстве. И пусть периодически в Братстве появлялись те, которых возмущали подобные взгляды братьев-ведьмаков и сестер-ведьмачек, тем не менее эти принципы живы до сих пор и успешно уберегают ведьмаков от лишних, нежелательных проблем.

Знаки отличия:
Ведьмаки не являются какой-то наёмнической организацией, орденом или чем-то вроде того. Это в первую Братство, а потому им и не нужные какие-либо опознавательные знаки отличия, по которым можно было бы определить их причастность к данному обществу. Тем не менее, кое-какими характерными чертами обладает каждый ведьмак, что отличает их от других людей, эльфов и представителей иных рас. В первую очередь выделяются глаза. Дело в том, что в результате мутации тело ведьмака обретает определенные новые свойства, которые имеют и определенные внешние последствия. На глазах это сказывается приобретением слабого магического сияния, которое обычно заметно лишь в темноте. Кроме того, и, возможно, ключевой особенностью, являются "ведьмачьи знаки" - то, за что и были прозваны ведьмаками. Через кожу иногда просвечиваются у ведьмаков нанесенные на их кости рунические символы, что выглядят как своего рода мистические татуировки. На этом какие-то внешние особенности представителей Братства заканчиваются.

Структура и представители:
В прошлом Братство имело четкую структуру, каждая из которых имела свои задачи и своих представителей. Алхимики, рунные мастера и ведьмаки. У алхимиков в распоряжении находились подземные лаборатории, деятельностью которых руководил Старший алхимик, рунные мастера имели своего руководителя - Старший зачарователь, - и они имели свои мастерские, расположенные в специально отведенных для этого залах твердыни. На данный момент в Брастве состоят одни лишь ведьмаки, за исключением несколько не достаточно знающих и опытных алхимиков и рунных мастеров. Последние живут в твердыне и помогают своими услугами ведьмакам и даже в некотором роде являются частью этой большой семьи, однако прежнюю деятельность не те, не другие не ведут в виду отсутствия нужного опыта и знаний. Что касается самих ведьмаков - как таковой, строгой иерархии у них не существуют. Тем не менее можно выделить ведьмаков-наставников - они редко выходят в путь, пребывая в твердыне и обучая будущих ведьмаков и ведьмачек искусству охоты на монстров. Однако, в последнее время новых кандидатов в ведьмаки не появлялось, да и Ритуал Знаков совершить некому, так что тренировочные залы используются теперь исключительно вернувшимися с пути старыми волками, решившими в процессе отдыха слегка размяться и поддержать форму.

Баларон из Даэррима
http://sh.uploads.ru/fexph.png
Старый ведьмак, один из наставников в крепости Даэррим, проживающий уже 13-ый век своей жизни. Баларон за свою долгую для человека жизнь успел прославиться во всей Империи, но уже больше не заниматься своим ремеслом. В последнее время Баларон предпочитал учить юных ведьмаков и ведьмачек. Суровый и строгий учитель, требующий от своих учеников дисциплины и послушания, но вместе с тем добрый и заботливый "дядя" для юных учеников. Сейчас, когда учить стало уже некого, Баларон пребывает в Даэрриме без дела, встречая периодически возвращающихся собратьев и интересуясь происходящим. Ведьмак считает, что свое он уже отохотился, теперь пора молодых.

Вальдемар «Меченый»
http://sh.uploads.ru/erRmw.png
Меченый - живая легенда. Считается сильнейшим во всем Братстве из ныне живущих. Сумел пройти Испытание в возрасте 16 лет, убив на охоте взрослую мантикору, в битве с которой и получил свое прозвище за оставленный мантикорой ужасный шрам на лице. В последствии отличился убийством горного тролля в 20 лет. Постоянно угрюмый и молчаливый, немногие знают какой Вальдемар на самом деле и какие дьяволы съедают его душу изнутри. На данный момент он не появляется в Даэрриме, говорят, что его можно увидеть на дорогах Мистерийской империи, однако другие ведьмаки уже долгое время не видели и ничего толком не знают о судьбе Меченого.

Ксаркс «Виверн»
http://sg.uploads.ru/A4bWi.png
Один из известнейших ведьмаков Нуара, специалист по ядовитым монстрам и ядам в целом. За свою жизнь убил огромное множество самых разнообразных ядовитых тварей, от каждой из которых Ксаркс взял себе трофей, что для него своего рода ритуал. В прошлом, проходя Испытание, чуть не погиб в битве с Виверной, которой в ходе ожесточенной схватки перегрыз глотку. Весьма неординарная и экспрессивная личность, падок на совершенно авантюрные затеи, но тем не менее все еще жив. Любит шутить и насмехаться над противником в бою, не важно - разумное ли то существо или же нет. Последователь техники "Проклятый коготь". Оружия Ксаркса - парные катары.

Элаорт «Слышащий»
http://sh.uploads.ru/CMKm9.png
Сильнейший ведьмак Каталии, тем не менее особым подвигом не успел пока отличиться. Вечно сосредоточенный, погруженный куда-то в себя, в свои мысли. Строгий, но справедливый человек, не лишен некоей душевной доброты, любит философствовать. Хорошо разбирается в монстрах джунглей, кроме того Слышащий специалист по духовной силе, о которой знает очень много и владеет уникальной духовной техникой "Путь Трёх Вершин". Элаорт в прошлом занимался обучением юных ведьмаков и ведьмачек, а так же обучал использованию духовной силы в бою, в чем и сейчас помогает некоторым своим коллегам по ремеслу. Оружие Элаорта - катана.

О Ритуале Знаков:
Знания об этом ритуале пришли к основателям Братства из времен Магистров. Немногие ведали тайну об этом ритуале и не был он особо распространен, как впрочем и сейчас. Ритуал состоит из двух стадий: алхимической и рунической. На протяжении целой недели алхимик должен готовить необходимые настойки, секрет которых бдительно охраняют ведьмаки. Суть алхимического ритуала заключается в том, что тело будущего ведьмака подвергается изменению, из-за которого все тело, за исключением костей, становиться совершенно "прозрачным" для магии. Во время проведения этого ритуала будущий ведьмак может чувствовать жжение по всему телу, обычно не особенно больно, но если при приготовлении составов и настоек была совершена какая-нибудь погрешность, даже маленькая, вполне вероятно, что ощущения могут быть очень болезненны, а так же возможен летальный исход по окончанию ритуала. Поэтому для проведения ритуала необходим действительно опытный и знающий алхимик, который в виду опыта и знаний менее вероятно, что допустит случайную ошибку. Следующая стадия - рунический ритуал. Однако, прямо сразу приступать нельзя, так как зелья должна войти в полную силу, а тело немного привыкнуть - обычно, на это уходит около суток. Рунический ритуал - завершающий и главный этап Ритуала Знаков, потому что именно во время него наносятся ведьмачьи знаки на кости будущего ведьмака. Нанесение знаков на кости требует большого мастерства и внимательности - ошибки не допустимы, так как могут вызвать совершенно непредсказуемый эффект. Ведьмачьи знаки - это магический рисунок, наносимый на кости, а потому здесь важно не только само мастерство и знания, но и время - рунический ритуал обычно длиться около четырех дней.
Сальтисом Гатли, сыном одного из основателей Братства, была в свое время обнаружена одна особенность - куда мягче Ритуал проходит среди детей в возрасте 8-10. Как выяснилось, причина в том, что этот возраст оказался наиболее оптимальным для принятия тех изменений, что влечет за собой Ритуал. Более молодые дети просто-напросто не выдерживали той нагрузки на организм и потому практически всегда умирали. Более же взрослые имеют более крепкий организм, способный сопротивляться изменениям. Поэтому взрослые не умирали во время алхимического ритуала, однако, частые смерти случались после проведения Ритуала - оказывалось, что они просто-напросто не становились полноценным ведьмаками и погибали из-за магического истощения и перенапряжения.

Ведьмачьи знаки:
Существует большое разнообразие ведьмачьих знаков - по большему счету многие из них общие и "стандартные" для ведьмаков, но могут встречаться и весьма уникальные знаки, появившиеся по той или иной причине. Ведьмачьи знаки представляют из себя систему рунических символов, нанесенных на кости ведьмака, что обладают определенными магическими способностями. Иногда, свечение этих символов оказывается возможным разглядеть сквозь кожу ведьмака, что в некотором роде напоминает некие мистические татуировки. Каждый знак имеет свой цвет, соответствующий той стихии, с использование силы которой и была нанесена система рунических символов. Обычно каждый ведьмак имеет около трех Знаков, однако бывают и исключения: как в меньшую сторону, так и в большую.
Стоит так же упомянуть, что применение Знаков расходует магическую энергию, вложенную в них. Поэтому ведьмаки вынуждено постоянно подпитываться магической энергией, иначе ведьмак, сильно истощивший запасы энергии рун, может начать уставать, выдыхаться, а то и вовсе оказаться на грани жизни и смерти.

Примеры ведьмачьих знаков:

Знак Химеры — рунические символы, содержащие в себе эфир природы. Не малое количество монстров, от гигантских пауков и до мантикор обладают свои ядом, способным парализовать, ослабить или вовсе убить того, кому не посчастливится оказаться раненным в бою с ядовитым монстром. Знак Химеры ориентирован на защиту ведьмака от самых разнообразных ядов как природного, так и магического происхождения. Рунические символы активируются в момент отравления, накладывая на ведьмака эффект Очищения. Знака хватает на примерно 20 срабатываний, после чего он полностью истощается энергетически.

Знак Бехолдера — рунические символы могут содержать различный эфир. Не малая часть существующих и уже вымерших монстров обладает магическими способностями, как, например глазастые существа, давшие название этому Знаку. Знак Бехолдера позволяет наделить ведьмака усиленной сопротивляемостью к любым магическим воздействиям как на тело, так и на ауру. Каждое заклинание любой стихии, кроме пустоты и энергии становятся менее эффективными(25%). Так же стоит отметить, что в зависимости от того, с использованием какого именного эфира были созданы символы, к той стихии ведьмак будет обладать значительно большим сопротивлением(75%). Требует подпитки энергией раз в сутки.

Знак Тролля — рунические символы, которые могут содержать в себе как эфир земли или металла, так и эфир природы. Многие монстры обладают острющими когтями и такими же зубами и клыками, что способны разрывать плоть на мелкие клочки. Знак Тролля - это укрепление плоти с помощью воздействия одной из стихий, дарующих пассивный эффект Каменной кожи, Стального покрова или Шкуры тролля(уплотнение кожи до прочности шкуры тролля). Требует подпитки энергией раз в сутки.

Знак Виверны — рунические символы, содержащие в себе эфир природы. Разъедающая кислота, токсичная слюна - оружие многих порожденных войной Искупления монстров, в том числе и виверны, давшей имя этому знаку. Знак Виверны наделяет тело ведьмака повышенной сопротивляемостью к воздействию различной природной и магической кислоты, а так же разъедающих токсинов(80%). В момент попадания кислоты на кожу можно заметить образование
едва видимой зелёной плёнки, которая как бы отторгает от ведьмака кислоты. Требует подпитки энергией раз в двое суток.

Знак Василиска — рунические символы, содержащие в себе эфир земли. Способность обращать тело жертвы в камень не является такой уж распространенной, но погубила не одного и не десяток бравых ведьмаков и ведьмачек. Рунические символы насыщают тело силой земли и сама земля оберегает тело ведьмака от окаменения. Знак Василиска в виду того, что не так уж и часто необходим, не очень распространен, но тем не менее встречается среди ведьмаков, особенно в тех областях, где водятся твари, способные превращать в камень, что спасает охотникам на этих монстров жизнь. Знака хватает на примерно 10 срабатываний, после чего он полностью истощается энергетически.

Обучение и тренировки:
Ведьмаки - профессиональный убийцы чудовищ. Во время обучения особое внимание отдается боевой подготовке юного ведьмака или ведьмачки, но не обделяют внимание и теоретические знания. Каждый ведьмак должен в совершенстве владеть как минимум одним видом оружия ближнего боя, нередким явлением так же является умение стрелять из ручных арбалетов, которыми частенько снабжаются ведьмаки, ведь в бою они вполне могут встретиться и с летающей тварью и здесь арбалет бывает очень даже полезен. Луки используются реже, но так же встречаются. В Цитадели имеется обширная библиотека, содержащая информацию о самых разных воинских техниках, а так же присутствуют несколько мастеров-наставников, готовых обучить новое поколение мастерству управления силой духа. Чаще всего ведьмаки предпочитают скоростные или же мистические техники, реже стойкостные и силовые. Зачастую, среди ведьмаков встречаются будущие Монстроборцы, исключения довольно редки.
Одной из самых важных наук для ведьмака является монстрология. Врага следует знать в лицо, а если ты прекрасно осведомлен о всех его уязвимых местах, о его слабостях и хитростях, это весьма облегчает работу. Вторыми по очередности являются познания в чтении следов и ориентировании на местности, а так же умение охотиться. Все таки ведьмаки являются охотниками на монстров, а следовательно, им чаще всего необходимо выследить, отыскать свою цель, чтобы избавить мир от ее существования. Некоторые ведьмаки так же изучают основы алхимии, так как плоды ее деятельности могут быть весьма полезны в деле ведьмаков. Однако, среди ведьмаков редко кто занимается наукой или ремеслом - у них уже есть одно ремесло и призвание, ему большинство и предпочитает отдавать свое время, совершенствуясь в этом нелегком деле.
Обучение у ведьмаков длиться обычно шесть лет, редки случаи, когда ведьмак заканчивал обучение раньше, но бывали подобные исключения. Однако чаще ученики тренируются дольше и не удивительно, ведь стать полноценным ведьмаком не так просто. Прежде, чем новоиспеченный охотник на монстров выйдет в мир, каждый ведьмак обязан пройти Испытание Охотой. Чтобы иметь честь отправиться на свою первую охоту на монстра, ведьмак должен пройти последний тест - сразиться со своим учителем. Лишь тот ученик, что сумел продержаться против своего наставника не менее трех минут, получит разрешение на Испытание Охотой. Наставник приводит ученика в местность, где можно отыскать следы неизвестного чудовища - какого именно, конечно же, не говориться, все нужно узнать самому. При этом Испытание не контролируется наставником - ученик должен сам выследить тварь и сам ее убить. Случаи смерти среди учеников на Испытании - не редкость, но таковы суровые правила, установленные еще в давнишние времена и никто и не думает их менять даже сейчас, когда ведьмаков осталось не так уж и много. Все просто: либо бы монстра, либо он тебя. Поэтому необходимо подходить к этому делу хорошенько, все обдумав и взвесив. Лучше лишний год еще потренироваться, чем кормить ворон из-за самонадеянности. Справившись с Испытанием, ученик получает право зваться ведьмаком и может заниматься охотой на монстров, как член Братства.

Особенности приема в организацию:
Новые ведьмаки делаются обычно из детей в возрасте не старше 12 лет, наиболее благоприятным является возраст в 8-10 лет, тогда Ритуал проходит наиболее благоприятно. Если ребенок моложе 7 лет, Ритуал просто напросто убьет его. Очень тяжко Ритуал проходит для более взрослых кандидатов, так как организм уже достаточно окреп, чтобы оказывать сопротивлению препаратам и зельям, что так же способно привести к смерти кандидата еще во время алхимической части Ритуала. После того, как стало известно о том, что взрослые тяжело переносят Ритуал, было решено набирать исключительно детей в свои ряды, однако, в редких случаях давали согласие и более взрослыми кандидатам, но всегда предупреждали о возможных осложнениях. Кроме того важный критерий - принадлежность к человеческой расе. Именно люди имеют возможность пройти Ритуал и стать ведьмаками, представители же других рас в процессе Ритуала обычно умирают.
На данный момент Братство лишено своих алхимиков и зачарователей, которые могли бы создавать новых игроков, потому новые ведьмаки не создаются уже на протяжении чуть более, чем полвека, когда умер последний рунный мастер Братства. Знания о Ритуале все еще храняться в Твердыни, так что, быть может, когда-нибудь появятся еще новые ведьмаки, но сейчас это не возможно.

Отредактировано Artemis Moriel (2017-05-26 22:41:42)

5

На проверке.

6

Задание временно недоступно.

7

Задание возобновлено. Инструкция обновлена.
Артемис, подтверди, что будешь продолжать работу. Если через неделю не увижу ответа или же откажешься - задание станет свободно.

8

Конечно продолжаю с:

9

На проверке.

10

Artemis Moriel написал(а):

Однажды, им пришла в голову идея о том, чтобы создать что-то, что могло бы решить проблему магических тварей, что наводнили мир в результате Войны Искупления.

С учетом того, что техника зачарования довольно жуткая, извращенная, аморальная и так далее, то лучше парой слов добавить какую-нибудь сильную мотивацию, чтобы он этим занялись, потому что создание ведьмаков это, однако, не куличики из глины лепить. Подобные вещи скорее всего на грани законности, и исследования на эту тему никто поощрять не станет.

Artemis Moriel написал(а):

Наёмнику повезло


Artemis Moriel написал(а):

Герамир скончался спустя несколько дней после Ритуала

Какой, однако, везучий товарищ. Не совсем понимаю, в чем там везение.

Artemis Moriel написал(а):

Вторым кандидатом стал его сын, Ведимор Ротвольф и именно он стал первым ведьмаком Братства

Вот тут я, возможно, придираюсь, и кто угодно имеет право со мной поспорить, но интересная выходит ситуация - закадычные друзья провели эксперимент на своём дорогом товарище, в результате которого товарищ скончался, и такие решили "да всё фигня, давайте ещё его сына попробуем". Прямо маньяки какие-то. Добавить мотивации, опять же. Желание продолжить дело отца и всякое такое. Не простыней текста о психологических метаниях, конечно, но чтобы не было впечатления, что в истоках организации какие-то безумные ученые были.

Artemis Moriel написал(а):

дети

Вот тут тоже раскрыть бы, как они до этого дошли. Эксперименты на детях, к тому же, с вероятностью их убить, не то чтобы особо популярны в мире Мистериума. Плюс, за такие выкрутасы к ведьмакам в принципе хорошо относится не станут.

Artemis Moriel написал(а):

Мировоззрение организации

С пунктом мировоззрения не согласна очень сильно.
Для начала, охотники на монстров-тру нейтралы это уже клише.
Мировоззрение не стыкуется с историей. Основатели Братства Ведьмаков пошли на опасные и почти что запрещенные вещи, угробили своего товарища и ещё кучу народу, ставили эксперимент на детях. Здесь, скорее, процветает убеждение "цель оправдывает средства" и ненависть к монстрам как у архонов к личам. Всех спасти, всех защитить от чудовищ - что-то такое просится как вывод из истории создания.

Варианта три - при корректировке мотиваций вывести к нейтральности, добавить в историю, что идеалы и стремления основателей были забыты, или собственно поменять мировоззрение. Тут тебе как больше нравится, главное, чтоб стыковалось.

Artemis Moriel написал(а):

Весегерд

"Герамира Ротвольфа" я, допустим, пропущу как безобидную отсылочку, но вот этот товарищ слишком уж Весемир, имей совесть х)

Artemis Moriel написал(а):

Элаорт «Слышащий»


Artemis Moriel написал(а):

Сильнейший, пусть и весьма юный, ведьмак

Насколько юный, с учетом того, что новых ведьмаков уже довольно давно не делают?

Artemis Moriel написал(а):

Знак Арахнида — рунические символы, содержащие в себе эфир природы. В числе наплодивших мир монстров, преимущественно на Каталии, где тоже в последствии появились свои ведьмаки Братства, были и те монстры, что обладают относятся к обширной группе паукообразных. И одно из главных оружий, а так же опасностей для ведьмаков, является липкая паутина, которую Арахниды и прочие монстры-паукообразные могут использоваться, чтобы обездвижить противника. Знак Арахнида наделяет ведьмака невосприимчивостью к паутине - выражается это тем, что рунические символы наделяют тело своего рода мистической защитой от липучих свойств паутины, что позволяет игнорировать ее.

Все остальные знаки относительно нормальные, но вот этот либо убрать, либо заменить. Во-первых, арахниды не то чтобы монстры - это скорее лесные звери, кое-кто их даже одомашнивает, и это не такая уж напасть, чтобы для этого был нужен отдельный знак. Даже на Каталии. Во-вторых, каким образом эфир природы защищает от "липкости". В третьих, тут общий со всеми прочими недочет - "мистическая/особая
защита". Так не пойдет. Нужно конкретное описание, как они работают. На примере знака Химеры - при отравлении он активируется, и кастует на ведьмака очищение, отнимая силы от какой-то условной батарейки, ведь, как мы помним, ведьмаки зависят от магии не просто так, они подзаряжают собственное зачарование(про то, что они могут "выдохнуться", без подзарядки, тоже добавить).

Смотри тему рун, и то, как они работают/как активируются, и вдохновляйся заклинаниями защиты/баффами различных стихий.

Ещё эфиры покрасить в соответствующий цвет, красивости ради.

Ну и разберитесь там с Альфарием сами между собой, кому картинка Меченого достанется :D

11

Окей, разберёмся. с: Некоторое возможно полностью перепилю в виду того, что статья почти годичной давности и у меня наверняка начнет с неё пригорать.
Насчёт имён - после прохождения третьего Ведьмака я был под слишком диким впечатлением и оно как-то само всё лезло. о.О Уберём. Там, кстати, вся троица - сплошная отсылка.

Ция написал(а):

Какой, однако, везучий товарищ. Не совсем понимаю, в чем там везение.

Это рудимент. История переписывалась раза 4-5 точно, тык что видимо не заметил. х)

P.S. За исправления скорее всего сяду уже ближе к скачку или после него, ибо сейчас с временем тяжеловато.

12

Ну-с, вроде всё исправили. с:

13

В первую очередь это глаза, что сразу же бросается в глаза


Я к ошибкам не цепляюсь, всё равно придется вычитывать, но вот это настолько ААААААААААААААААААААААА, что я не смогла сдержаться.

В остальном, никаких нареканий.

На финальную проверку.

14

Лоуренс Виколар
везде нужно заменить на
Эвалд Гатли
Фамилию сына само собой тоже

Ибо личность уже придумана и Фигурировала.

Artemis Moriel написал(а):

даже при его обширных связях в гильдии алхимиков

Не существовало в то время гильдии Алхимиков.

Artemis Moriel написал(а):

тем не менее, добровольцы находились - в основном, среди различных наёмников

В те времена не было наемников. Государства тоже практически не чувствовались. Ладно ещё Мал'Ферос, он стоял камнем после войны. Вернее то что от него осталось. В общем добровольцы могли найтись только среди поселян или бродячих мусорщиков.

Artemis Moriel написал(а):

В первую очередь это глаза, что сразу же бросается в глаза

ну лол, давайте без таких оборотов?)

Отметить что Ведьмаками могут стать только представители расы людей.

15

Сделано. Про ограничение на людей добавил в последний пункт. Остальные расы, я полагаю, в процессе Ритуала просто погибают, верно?

16

Artemis Moriel
Да.

Одобрено. Задание можно принимать.

17

Задание выполнено

Artemis Moriel получает 50 баллов почета и мои поздравления.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив выполненных заданий » Задание: Организация - Ведьмаки (Библиотека)