Live Your Life ВЕДЬМАК: Тень Предназначения Последний шанс Code Geass Средневековое фэнтези ждет своих героев! VEROS

FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru



17087 год - Эра Раскаяния
10 Января, Среда 19:00.
Время в ролевой

Погода в Иридиуме: Вечер. Небо столь же ясно и безоблачно, но зимняя темнота уже окутала город. Холод, ветер усилился.

Произведена выдача аренных билетов, следующая ожидается в конце лета-начале осени. Арена снова ожидает своих гладиаторов!

Подведены итоги Лотереи "Игра Демиурга".

Внимание! Событие Spellfinders: Misterium Battle Royale возобновлено!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив выполненных заданий » Задание: Улучшение описаний игрового мира


Задание: Улучшение описаний игрового мира

Сообщений 31 страница 60 из 116

1

Дорогие друзья! На протяжении долгого времени мы играем в одних и тех же декорациях и, вероятно, эти декорации останутся теми же еще на долгие годы, так почему бы нам их не улучшить? В локационных играх удачно проработанные локации большая редкость, а нам не привыкать делать что-то необычное и качественное =) Это задание несколько отличается от представленных в разделе, ибо поучаствовать в нём может каждый. Для этого вам необходимо лишь изъявить своё желание в виде небольшого поста, после чего приступить к работе.

Вкуснятина, или награды!

За каждую оформленную локацию с правильной работой над изображением +5 бп. За хороший текст без оформленной картинки 3 бп. Только за картинку, но оформленную 2 бп(это предложение действует только для локаций, для которых уже был прописан текст).
За каждые 10 полностью оформленных локаций(по ставке 5 бп), бонус в виде 25 бп.
За 20 полностью оформленных локаций - любой один билет из трех на выбор.
http://s9.uploads.ru/2nrsg.png http://s8.uploads.ru/C5Xow.png http://s1.uploads.ru/n0rFi.png

Заявку оформляем так:

1. "Надлокации": сюда пишем те форумы которые вы готовы оформить. Больше двух в одни руки не даём, пока не будут оформлены предыдущие. Форумами называются следующие объекты:

http://i.imgur.com/8C2TeNd.png

2. Время: то время, за которое вы обязуетесь оформить все локации форума, иными словами, все темы этого форума. Их количество, конечно, разнится, но есть мнение, что два дня на локацию - красная цена. Можно указывать и больше, главное - честно и адекватно вашим возможностям =)
3. Картинки: да или нет. Да - буду оформлять картинки для локации в рамочки, нет - не буду =)

Пример заявки:

1. "Надлокации": Залы и помещения, учебные кабинеты
2. Время: 2 недели, начиная с момента принятия заявки
3. Картинки: да

Код заявки:

Код:
[b]1.[/b] "Надлокации": 
[b]2.[/b] Время: 
[b]3.[/b] Картинки:

Требования к изображениям и рекомендации по работе:

0. Если вы взялись за форум, то вы должны сделать ВСЕ локации форума. Сотрудничество с другими людьми не возбраняется, но тогда второму человеку необходимо будет оформить в точности такую же заявку, как и у вас. Награда выдаётся одна на группу, а как вы будете делить её внутри - ваше дело. Внимание! В качестве хостинга изображений используем itmages.ru
1. Изображения не должны превышать по любому из измерений(высоте/ширине) 600 пикселей.
2. Изображения должны соответствовать описанию хотя бы частично.
3. Не возбраняется использовать более одного изображения на локацию.
4. Оформление изображения в рамки приветствуется!
5. Описания должны быть информативны, отражать дух и какую-то особенность этого места. Ну и не забывать о художественном описании окружения, разумеется.
6. В случае, если вы не уверены как должно выглядеть какое-то место, или же хотите проработать локацию более детально - не стесняйтесь обращаться к ГМам, Регрету и Инуэну.
7. После того, как вы подадите заявку, создайте еще один рабочий пост, в котором вы соберете все локации форума. Так удобнее, поверьте на слово. Итого, на каждый форум - отдельный пост.

Рамки для работы

http://s4.uploads.ru/t/P0ikh.png
http://s5.uploads.ru/t/D6dqL.png
http://s5.uploads.ru/t/3Gw61.png
http://s5.uploads.ru/t/zHUMQ.png
http://s5.uploads.ru/t/bgyC7.png

Шаблон оформления локации

ВНИМАНИЕ!!! Для примера взята не идеальная работа, выполненная на коленке из подручных материалов! Равняться не стоит, делайте лучше!

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0321/h_1458546600_9646114_a370959550.jpg

Говорят, что фронтовая жизнь меняет человека не хуже, чем убийство или смерть близкого. Казалось бы, что может расстроить эльфов до такой степени, что изменит практически всю их жизнь? в этом лагере находятся свыше трехсот разведчиков, следопытов, нюхачей и всех, кто способен принести информацию из стана врага. Однако местные жители сильно отличаются от тех, кто хранит жизнь верноподданных в глубинах Вечного Леса. Разведчики, уже долгое время являющиеся основным источником информации для всего эльфийского королевства, постоянно находятся во власти той темной силы, которая пытается захватить их родной дом. Бродящие по лагерю эльфы все еще выглядят благородно и устрашающе, но жизнь вблизи противников сильно повлияло на их спокойствие. Подозрение, недоверие, даже к собственным собратьям, что уж говорить о новоприбывших, приступы гнева, вспыльчивость - все это стало верными спутниками жителей лагеря.

Внутренние локации:
1. Плац
2. Укрытие Лиэн
3. Пост охраны у входа
4. Над кронами деревьев

Код:
[align=center][img]---[/img][/align]

Текст. Хотя бы 5-6 строк, не поскупитесь!

[u]Внутренние локации:[/u]
[b]1.[/b] Обязательно имеют отношение к этой локации. Злоупотреблять не стоит, но выделить интересные места - вполне. К каждому из названий можно добавлять краткое описание.
[b]2.[/b] Укрытие Лиэн. Сокрытая средь зеленой листвы позиция снайпера, а также окружающие её ветви крупного дерева.
[b]3.[/b] подлокация3
[b]4.[/b] подлокация4

31

Принято и проверено. Инуэн.

Статус: принято.


Кераг'Нар. Столица темных эльфов

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0602/h_1464860258_2036860_a03f0a94e2.jpg

Кераг'Нар — столица государства темных эльфов. Большая часть важных построек выполнена из особого вида обсидиана, что имеет иссиня-черный цвет и с трудом поддается разрушению. Даже время не властно над стенами Керег'Нара.
Город высечен в огромной, круто поднимающейся вверх скале и разбит на три яруса. Третий — самый обширный, опоясан высокой городской стеной. Здесь проживают темные эльфы, не имеющие знатного происхождения и потому вынужденные изо всех сил прислуживать Благородным Домам в надежде когда-нибудь завоевать право подняться выше. Помимо жилых построек на нижнем уровне располагаются множество всевозможные ремесленных мастерских — кожевенные, гончарные, занимающиеся пошивом одежды, резьбой по кости, камню и многие другие. Качество их изделий, из-за дешевизны используемых материалов, значительно ниже тех, что располагаются на среднем ярусе. Но этого и не нужно — заказы в основном поступают от самих жителей. Очень редки заказы от Благородных Домов. Подобное — высшая честь для мастер и тот старается исполнить все в срок и с максимальной точностью. Второй ярус, пусть значительно меньше, но обращает на себя внимание более разнообразной архитектурой, в которой значительное место занимают цвета Домов. На среднем уровне живут и работают истинные мастера, чьими услугами активно пользуются благородные, заказывая пусть и единичные товары, но обладающие во истину потрясающим качеством и свойствами. За хороших специалистов среди Домов идет серьезная борьба. Так же сюда ссылают тех, кто попал в немилость. Первый ярус застроен иссиня черными дворцами Благородных Домов. Хищные шпили соревнуются в высоте и грациозности, гордо пронзая наполненный вязкой темнотой воздух. Благородные Дома соревнуются как в убранстве и зловещей пышности принадлежащих им построек, так и в вычурности нарядов своих представителей. Именно здесь, на первом ярусе, находится храм Малассы — священное место для каждого темного эльфа. Это место обитания Эльд — представительниц богини среди её верных почитателей.

Внутренние локации:
1. Городские врата. Всего их пять. Но лишь от центрального проходит дорога, что ведет непосредственно на первый ярус.
2. Третий уровень. Обиталище простых темных эльфов, не являющихся аристократами. Множество мастеровых.
3. Второй уровень. Место жительства исключительных специалистов Великих Домов.
3. Первый уровень. Здесь обитают лучшие и благороднейшие представители темных эльфов. Среди них присутствуют Эльды Малассы и входящие в совет Чернокнижников главы Благородных домов.

Вераг'Нури. Город темных эльфов.

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0602/h_1464860258_5479214_84c4c31b7f.jpg

Вераг'Нури — город-жемчужина, ярко мерцающая во тьме подземных просторов Нур'Цурага. Это поселение было возведено Элендиаром, правителем темных эльфов, в благодарность Эльде Нури за свое спасение от клинков ассассинов. Желая достойно отплатить ей он не поскупился ни на лучших мастеров, ни на лучшие строительные материалы. Шедевр, в который превратилась часть подземного каменного лабиринта едва ли возможно повторить.
Город построен на своеобразном холме, со строжайшим соблюдением пропорций. Прослеживается удивительная симметрия улиц относительно находящегося на возвышенности дворца. Во всем поселении нет ни единой постройки что существенно выделялась бы на его. Сам дворец, помимо того что является исключительно красивым творением темно эльфийских зодчих, украшен пятью статуями Эльд Малассы что держит по внушительных размеров драгоценному камню. Кроме каждая из них служит началом улицы что носит её имя и проходит город насквозь — от центра, к самой крепостной стене. Мета – Эльда Мудрости, внешне выглядит как женщина, скрывающая себя за пурпурными одеяниями. Сора – Эльда Тайн, внешне выглядит как девочка-темный эльф, на вид лет семи, у которой не типичные для темного эльфа голубые, как небесная гладь, глаза. Нейл – Эльда Правды, внешне выглядит как старый темный эльф с иссиня-белыми волосами и длинными бровями. Фиру – Эльда Лжи, выглядит как темный эльф, одетый в черное облачение и носящий черную маску, видны только зеленые как яд глаза. Нури – Эльда Познания, внешне выглядит как золотоволосая темная эльфийка в белом платье, в правой руке обязательно чистый пергамент и золотистое перо. Но помимо основных статуй существуют и небольшие композиции из двух и более Эльд, указывающих направление к ближайшим главным улицам.
Особенное место в архитектуре занимают драконы — эти магические существа представлены всех видов и размеров — от огромных, занимающих обширную территорию посреди парков и до совсем крохотных, расположенных на остроконечных верхушках крыш. Но вне зависимости от размера они выполнены со всем старанием и зачастую так похожи на настоящих что кажется вот-вот и начнут двигаться.

Внутренние локации:
1. Входы в город. Всего их так же пять - по количеству Эльд.
2. Дворец пяти Эльд. Величественное сооружение выполненное из темного камня с вкраплением дополнительных драгоценных и полудрагоценных минералов.
3. Рынок. Здешние продавцы славятся своими изысканными нарядами, которые в большинстве своем содержат элементы брони что на порядок прочнее тех что привычно видеть у наземных портных.

Кераг'Нар. Академия Сан-Моран.

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0602/h_1464864424_4253902_86fe7e7105.jpg
Глубоко под землей располагается величественная Академия Сан-Моран. Она видна издалека, сияя во мраке подземелья изредка пробегающими по периметру магическими всполохами. Неприступные стены Академии кажутся бесконечными, уходя в вышину подземелья и теряясь там, во мраке. Как и многие другие сооружения темных эльфов, это было построено в скале, но в отличие от многих других — на огромном месторождении природного обсидиана. Черный, словно сама ночь камень, из которого были изготовлены стены цитадели, служит крепчайшей защитой для таящихся в его недрах эфирных линий, соединенных в единый защитный контур, нивелирующий практически любое магическое влияние извне. Помимо этих функций магия так же используется и для бытовых нужд вроде освещения.
Внутренние помещения выполнены в определённом стиле, который пронизывает всю культуру темных эльфов. Мрачная утонченность сквозит в каждой детали интерьера - в каждом уступе, каждой резко очерченной ступени или темном шелковом украшении, прикрывающей черные стены. Светильники, кои в обилии наполняю Сан-Моран не столько даруют свет, сколько чуть разгоняют тьму, оставляя таинственный полумрак что безраздельно властвует в этом месте. Имеются и общежития, и подсобные помещения. Если первые, разделенные на женское и мужское находятся на виду, то для поиска вторых придется использовать магическое зрение. Иногда кажется что слуги, смотрящие за этим местом появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, к слову, всего вовремя и своевременно исполняя свои обязанности.
Одной из ключевых особенностей Академии Сан-Моран является то что к запрещенным стихиям относятся с исследовательским интересом. Каждый сектор, отведенный определенной магической школе оборудован  с максимальной для изучения конкретной стихии пользой. Лишь с терзающей мир и сознание владельца магией инферно темные эльфы предпочитают не связываться. Расположенный неподалеку кратер с десятком застывших в вечной агонии фигур является лучшим напоминанием о разрушительности демонической магии.
Близ пути, ведущего к главным воротам учебного заведения высятся две огромные статуи основателей школы. Первая изображает Саланииру Сопрягающую, великую магессу, овладевшую многими стихиями, главными среди которых являлись свет и тьма. Вторая — её брата, непревзойденного мастера клинка, Ранрила Всепронзающего, перед мечом которого не могла устоять ни одна защита. Существует пророчество что в час нужды, когда Сан-Морану будет угрожать опасность, они вернуться и покарают нечестивцев, посмевших напасть на их детище.

Внутренние локации:
1. Ворота перед Академией. Здесь происходит идентификация попавших на территорию существ. Бдительная стража следит за отсутствием посторонних.
2. Коридоры Сан-Моран. Извилистые, имеющие множество развилок, поначалу они способны запутать практически любого, но со временем появляется интсинкт, который и ведет к нужному месту в Академии.
3. Мужское общежитие. Место проживания студентов мужского пола.
4. Женское общежитие. Место проживания студентов женского пола.
5. Поле агонии. Располагающийся за школой кратер с десятком застывших фигур. Их лица оплавились, поэтому невозможно различить одного от другого. Неизменно лишь распахнутые в крике рты и источающие страдание позы.

Внесено

Отредактировано Йирт С’Апть (2016-06-19 14:53:39)

32

1. "Надлокации": Захрэм – Земли Запада.
2. Время: 2 недели, начиная с завтрашнего дня (3.06.16).
3. Картинки: да.

Отредактировано Розмари (2016-06-02 21:01:51)

33

Йирт С’Апть
Скоро всё проверю, новые зафиксированы.

Розмари
Зафиксировано. Работайте =) Если что - обращайтесь с вопросами

34

Принято и проверено. Инуэн.

Ледяная Пустошь

Роковые горы

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938037_1373102_a943052fff.jpg

Слабому не место в этом мире. Слабые обречены на жалкое существование, полное тепла и сытости, звона монет и журчания льющегося эля. Но здесь, в Роковых горах, слабого ждет смерть. Медленная, пронзающая мириадами леденящих искр, смеживающая веки и зовущая уснуть навсегда. Быстрая - дуновение ветра, взмах длинных, острых когтей-кинжалов, и вот уже на вечно белом снегу расцветает багряный бутон. Полная ужаса и свиста ветра в ушах, мелькающих безмолвных склонов и далекой, слепяще-белой бездны.
Слабым не место на Севере.

Мир может меняться. Идут века, гремят войны, сменяются Императоры и Короли. Леса превращаются в пустыни и зацветают оазисы. Но Север - Север никогда не меняется. Никогда не исчезнут горы, пронзающие небеса обледенелыми вершинами. Никогда не стихнут бураны, сметающие все на своем пути. Никогда солнце не сможет растопить километры льда, подобно латному доспеху надежно укрывающие вечно мертвую землю. Это Роковые горы, длинный хребет, перечеркивающий привычный большинству созданий мир, нерушимой стеной хранящий стужу. Многие смельчаки отважились ступить в эти горы, но очень, очень немногие смогли рассказать, что же они увидели в Белом Безмолвии...

Деревня Нальдерм. Таверна «Ледяной коготь»

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464968570_8311072_c8fdcb581b.jpg

Не смотря на то, что это суровый Север, где живут лишь закаленные льдом и стужей существа, добротная, теплая и уютная таверна - здание чуть ли не первой необходимости даже здесь.
Это одно из самых больших зданий в поселении, широкое, двухэтажное, с невзрачной на первый взгляд вывеской, изображающей то ли кривую лапу птицы, то ли горный пик, то еще что-то непонятное для чужаков. Мощная, двускатная крыша надежно защищает постояльцев от пронзительных ветров и бесконечно падающего с неба снега.
Нижний этаж таверны открытый, просторный, все и всех видно, как на ладони. Несколько длинных столов, предназначенных для общих посиделок, столов для уединенных бесед нет. Мебель крепкая, стульев со спинкой маловато, в основном используют лавки, застеленные шкурами. В таверне чисто, убрано и приятно пахнет – в отличие от городских, горцы курить не любят. На стенах висят охотничьи трофеи - здесь есть голова и горного барана с крутыми винтами рогов, и пушистой лисы с длинными усами, и снежного барса с оскаленными клыками, и белоснежного хитрого песца, доставляющего столько хлопот. А в углу на видном месте на задних лапах, вытянувшись во весь исполинский рост и едва не задевая потолок мощной головой, стоит чучело огромного белого медведя. Все это говорит о том, что хозяин либо заядлый ходок по лесам, либо имеет договоренность с местными, поставляющими атмосферу в это заведение. Кухня предоставляет вполне сносные блюда, в основном мясные, так же есть одна особенность – все питье здесь подогрето выше комнатной температуры, будь то эль, грог или самый обычный чай. Впрочем, в таких морозах это неудивительно – в первую очередь сюда ходят согреться.
Второй этаж представлен в виде просторной площадки с невероятных размеров камином, у которого лежат самые различные шкуры. По вечерам здесь всегда собирается куча народу: послушать местные байки, истории о путешествиях через горы и об удачной охоте. Комнат в таверне всего две – гости здесь крайне редки, и места для жилья им при постройке, увы, предусмотрено не было.

Деревня Нальдерм

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938038_2332790_6fc665969e.jpg
http://storage6.static.itmages.com/i/16/0604/h_1465010559_7414134_45149536bb.jpg

Тяжело жить в такой местности, где теплые месяцы приходят очень поздно, да вдобавок еще и ненадолго, словно стесняясь заглядывать в окна нальдермцев. Ни урожая засеять, ни пастбища освоить – жителям это не удавалось до сих пор, и вряд ли удастся в будущем. Расположенная почти у самых гор, за скальной цепью от Мидленда, деревушка почти круглогодично отрезана от Мистерии и Столицы. Но до Мал’Фероса – не так уж и далеко, находятся смельчаки, способные достигнуть города гномов, обмениваясь с ними и торгуя по-мелочевке необходимыми товарами.
Близость гор, их внутренний жар возле Нальдерма, позволяет выживать небольшой общине северных поселенцев. Здесь по-прежнему холодно, но не так, как в ужасающих метелях, которые бродят по западной части Пустошей. Деревня расположилась в небольшой долине, укрывающей ее от пронизывающего ветра и крушащих все на своем пути буранов, на берегу притока реки Строптивой. Большая часть населения – охотники, уходящие за пушниной и дичью дальше к Северу, в больших командах, дабы свести потери к минимуму. Здесь не много ремесленников и мастеров, обычно такие люди стремятся как можно скорее податься в теплые места, ближе к большим городам, изредка присылая родным весточку. Но для многих  – здесь дом, они гордятся этим и не желают двигаться с кое-как насиженных мест.
Дома-срубы крепкие, мощные, отлично утепленные, чаще всего двухэтажные или с мансардой. Никаких архитектурных изысков – лишь прочность, качество и долговечность. За тепло здесь идет настоящая схватка с природой, поэтому все лишнее отметается сразу. Но в этом есть и своя простая прелесть, особенно для искушенного странника – легкий дымок из печных труб вьется и днем, и ночью, Нальдерм в темное время суток похож на игрушечную открытку, которую посылают в праздники близким. Снежок тщательно утоптан возле крыльца, а Северное чистейшее небо радует яркими, кажущимися просто громадными, звездами.
Рядом с Нальдермом расположились рудники, которые, по заверениям местных, уже многие годы пустуют, затопленные во время одного из таяния ледников.

Лазурная Цитадель

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938042_1618460_79e50849cf.jpg
http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938043_5221523_36ae3a8a9d.jpg

На востоке Ледяной Пустоши, там, где Белое море отделено от Призрачного Предела Снежным проливом, среди снегов возвышаются огромные, молчаливые статуи, стерегущие проход в величественных стенах. Здесь находится самый северный форпост Мистерийской Империи, мощная крепость, выстроенная прямо в горе. И горные своды скрывают многие её тайны. Лазурная цитадель подчинена Министерству Магии и об этом месте ходит множество слухов. Разумеется, всякий форпост, пусть и магический, нуждается в обслуге и многие жители Лазурной цитадели имеют к магии весьма посредственное отношение. Но в тоже время, всякий вернувшийся из сих краёв будет рассказывать о чудесах, что нередко встречаются в высочайшей магической башне в Мистериуме, увенчанной гигантским драгоценным камнем.

Треснувшее море

http://storage9.static.itmages.com/i/16/0604/h_1465017792_2950227_d233831ea2.jpg

Когда-то, во времена, о которых не помнят живущие, в местах, ныне зовущихся Ледяной Пустошью…
Крупнейшее озеро, протянувшееся меж двух крупнейших рек северо-востока Мистериума - Строптивой и Хетватген, - было когда-то центром жизни этих земель. Влага огромной территории питала его, и множество зверей приходило сюда на водопой, на сочные, просторные луга... но то - дела прошлого столь далекого, что любые свидетельства давно стерты с лица земли.
Ныне воды его насквозь пронизаны сковывающим льдом, хотя никто не знает, когда это случилось и что послужило причиной. Никто не знает, в какой день, отчаявшись освободиться от оков, озеро бросило борьбу и огромная трещина разорвала его пополам, вгрызаясь так глубоко в лед, что дневной свет не в силах осветить ее до самых глубин. Что может быть сокрыто в них? Следы прошлого, знаки будущего? Никто не знает. Быть может, настанет день, когда найдутся смельчаки, что отважатся спуститься во тьму, веющую вечным ледяным пленом.

Кристаллическая гора


http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938033_9806629_4fd7cd5dc7.jpg

Самая высокая точка мира, место, где  мечтают побывать многие путешественники. Колоссальный пик пронзает облака и, как может показаться, само небо, щетинясь громадными выростами кристаллов никому не известной природы и закованной в лед вершиной. В ясную погоду года сверкает ярче солнца, и смотреть на нее без защиты глаз просто невозможно - а видно ее из любого конца Пустошей. В самом центре предгорья есть широкая

пещера.

http://storage5.static.itmages.com/i/16/0603/h_1464938040_4706070_c6235f1d0b.jpg

Из нее доносятся порой ужасающие звуки, разносясь далеко вокруг и пробирая до костей даже лучших героев смертных.

А на самой вершине горы, как гласят легенды, заключено в сверкающий лед что-то невероятное. Одни легенды говорят - дракон, другие - прекрасная дева, третьи - неведомой мощи артефакт. Но, так как никто еще не был на вершине, доподлинно никому неизвестно, так ли это. Путник! Покори Кристаллическую гору! И там, в шквале ветра, поднявшись над всем миром, оставив под ногами облака, ты увидишь...

...нечто невероятное!

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938033_9149332_bbb43a782d.jpg

Поля Безымянной славы

http://storage9.static.itmages.com/i/16/0603/h_1464938025_4315850_4959e5cfc3.jpg

Подступы к Кристаллической горе с севера, востока и запада перекрывает раскинувшийся подковой горный хребет, а с юга - эта равнинная местность. Никто уже не помнит, что за армии сходились здесь в беспощадной резне сотни или тысячи лет назад, вот только бесчисленное количество костей лежит в толще льда и снега - забытых и брошенных, навеки сплетенных в смерти. Порой кажется, что сам ветер, завывающий в скалах, оплакивает погибших, вселяя ужас в сердца живых. Не тревожь мертвых, путник. Не топчи их кости, не тревожь души - кто знает, вдруг они еще бродят где-то тут? Обманчивая метель часто играет шутки с сознанием, складывая вихри снежинок в фигуры, в которых, кажется, можно кого-то узнать. Или просто это безумное желание хоть на миг, хоть на один удар сердца увидеть потерянных любимых? Ведь среди окружающих снегов невольно начинаешь думать о теплоте, что дарит присутствие рядом близких...

Поля Белого безмолвия

http://storage4.static.itmages.com/i/16/0604/h_1465010558_9927695_f560dfb35f.jpg

Если пойти на запад, оставив за спиной сверкающую Кристаллическую гору, в самом сердце леса Фирвуд, заключенного меж двух рек, можно найти обширную область, ровную, будто морская гладь в безветренную погоду. Но не стоит любоваться умиротворенным пейзажем; снежным покровом, не запятнанным ни камнями, ни деревьями; тишиной, не нарушаемой ни единым криком птицы либо зверя. Свирепые хищники, отлично приспособившиеся маскироваться в снегах – серьезная угроза даже хорошо вооруженного отряда северных охотников. Сбиваясь в могущественные стаи, огромные волки рыскают по Полям днем и ночью в поисках хоть какой-либо добычи. Бесшумные, стремительные, вооруженные острейшим клыками и жаждой крови. Ночь не делает это место безопаснее. Когда восходит Луна и снега начинают мерцать в мягком серебристом свете... непрекращающийся волчий вой, отчаянный, угрожающий, разносится над Полями. Но не стоит желать увидеть своими глазами, как, запрокинув головы к сверкающему диску, звери издают этот леденящий вой. Картина, несомненно, достойная кисти лучшего из художников, но подумай - стоит ли это твой жизни, путник?

Пики Фростсинг

http://storage7.static.itmages.com/i/16/0604/h_1465010560_6452336_557bc06fa7.jpg
http://storage6.static.itmages.com/i/16/0604/h_1465011584_4552781_63a936ba7a.jpg

Десяток небольших, но острых скал мрачными стражами примыкают к Мертвому бору, будто охраняя его от какой-то неведомой угрозы. Зияющими провалами чернеют у их основания пещерные ходы - какие-то больше похожи на норы, в какие-то может верхом въехать воин. Свет не в силах разогнать мрак внутри, он будто не решается ступить под тяжелые своды, не желает приоткрыть завесу тайны. Никому еще не удавалось добраться до этих пещер, изучить и описать. Да и стоит ли это того?.. Кто знает, что может быть в тех пещерах -

сокровища

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938041_4789810_2439b20266.jpg

или смерть?

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938030_7568426_d5549682ae.jpg

Когда же найдется смельчак, что ступит в эти щели в теле земли, потревожит звуком шагов и теплом дыхания это мертвое место, светом факела или магии разгонит тьму и приподнимет наконец завесу тайны? Она ждет тебя, герой!
Глупец...

А еще можно услышать старую легенду, что где-то среди Пиков, среди льда и бурана растет деревце, на чьих ветках в день зимнего солнцестояния распускаются цветы из жидкого пламени, способные воскресить любого, сколь давно бы он не умер. Но кто верит глупым сказкам? Впрочем, многие сложили головы в пути, ведомые безумной надеждой вернуть любимых...
http://storage8.static.itmages.com/i/16/0604/h_1465010561_4672330_80f01715cb.jpg

Мертвый бор

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464938025_3478783_6edde43cf2.jpg

На западной окраине Заснеженной тундры, упираясь в Холодное море, раскинулся, казалось бы, всего лишь еще один лес. Затаив дыхание, орки называют его Терон'Аш, что с их языка переводится как "Мертвое Затишье" или "Мертвая Тишина". Что же такого в обычном лесу, что могло напугать самых яростных и бесстрашных воителей Мистериума? Никто достоверно не знает, но под его кроны они не войдут ни за какие коврижки. Лес уже не раз поглощал целые военные полки, целиком, без остатка, без пощады и не оставляя свидетелей. Мало того, даже кора у деревьев странного синеватого оттенка и каждый, кто видел ее хотя бы издали, утверждает, что это создает впечатление того, будто сама смерть наблюдает за тобой издали, ожидая малейшей ошибки, любого неосторожного шага. Иногда можно услышать легкий звон, с которым соприкасаются сосульки, свисающие с обледенелых ветвей, а если подойти к границе и присмотреться - можно разглядеть огромное дерево, далеко раскинувшее голые скрюченные ветви. Пустое пространство окружает его, и почему-то так хочется прикоснуться к коре цвета мифрила.
У самого начала леса в сугробах можно обнаружить кости и доспехи тех, кто пытался убежать оттуда - им даже почти повезло, но что-то не дало им покинуть лес живыми…

Заснеженная тундра

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0603/h_1464968571_1957158_a7c339abf9.jpg

Длинная и достаточно широкая местность, отделяющая Запад от Севера. Бушующие сильные морозы, которые хоть и слабее, чем в самой Ледяной Пустоши, все же не делают жизнь здесь вольготной. Ночь здесь так же смертельно опасна, как и в центральной части Пустошей. Ветер холодный, растительности нет, кругом только белые цвета на весь горизонт.  Обитающие здесь хищники – варги и волки, питомцы орков, они рыскают вместе с ними по округе в поисках поживы. Здесь же расположен лес Аш'Вогашь, примыкающий к Роковому Хребту, рядом со склонами которого которого находится один из орочьих лагерей.

Внесено

Отредактировано Ивейн (2016-06-04 12:27:29)

35

1. "Надлокации": Мир Теней.
2. Время: Нужно ли оно, когда уже все готово? с:
3. Картинки: Одна точно будет. х) В прочем, 2 бп будет слишком жирно за такую картинку, хе.

Извиняюсь, что не получив подтверждения заявке уже сделал локацию, но таки вот:

Черная равнина:

http://sg.uploads.ru/lmoVc.png

Бескрайняя равнина, одна из тех областей в верхних слоях мира теней, куда не проникает абсолютно никакой свет, которые не освещаются слабым тускло-голубым сиянием астрального следа, что характерен для верхних слоев мира теней. Здесь царит непроницаемая, абсолютная темнота, истинная чернота безграничной Тьмы. И пугающая неизвестность, вселяющая ужас в сердца невольных гостей этого безусловно абсолютно мрачного места во всех смыслах этого слова. Каждый метр пути, каждый сантиметр - это опасность перед неизвестностью, ведь в черноте, царящей вокруг, не видно практически ничего и даже заклинания ясновидения и прочие попытки прозреть сквозь тьму не помогут - здесь властвует непроницаемая темнота и абсолютная чернота. Лишь немногие, оказавшиеся здесь, смогли найти выход отсюда и еще меньше тех, кто посмел зажечь хоть самый малейший источник света и при этом выбраться живым. Живущие на черной равнине тени и элементали, как и все прочие жители мира теней, ненавидят свет во всех его проявлениях и будьте уверены, стоит вам создать хоть малейший его источник - все, абсолютно все обитатели этого мира тут же узнают об этом и не стоит сомневаться в том, что они будут стремиться уничтожить нарушителя одного из главных правил мира теней.

P.S. За основу картинки Черной равнины использовалась фотография красивых равнин с безоблачным небом ^^

Отредактировано Artemis Moriel (2016-06-08 23:50:12)

36

1. "Надлокации": 
Мал'Ферос - Королевство гномов
2. Время:
3 недели, с запасом т.с.
3. Картинки: ад

37

Предыдущие задания сделаны. Пора продолжить тренировки по написанию красивых описаний.

1. "Надлокации": Торговая Лига
2. Время: две недели
3. Картинки: да

38

Так как Мир теней у нас пока всего с одной локацией, надеюсь, ничего страшного, если подам еще одну заявку на работу?

1. "Надлокации": Иридиум.
2. Время: Всего локаций 97. Два дня на одну локацию много, предположим, что в день - две локации. Итого 48,5 дней. Округлим это до 2 месяцев - думаю, этого должно хватить даже с избытком, но на всякий случай не стану себя переоценивать, учитывая все другие фронты, где нужно делать дела.
3. Картинки: А как же без них? :о Разумеется будут! х)

P.S. Одно уточнение - личные жилища персонажей игроков так же попадают под переделку или их не стоит трогать?

39

Принято и проверено. Инуэн.

1. "Надлокации": Пирит.
2. Время: -
3. Картинки: Ага.

Огненная река

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0618/h_1466218642_9529315_47d4860c62.jpg
Пирит – это небольшой вулканический остров с действующим вулканом. Островной вулкан постоянно активен, и крупные извержения здесь не редкость: предугадать появление хаотичных выбросов магмы невозможно. Это всегда происходит внезапно. На острове есть три активных кратера. Особенности острова привели к тому, что на Пирите проживают только драконы.
Из гор Сломанного хребта отходят неглубокие впадины, по которым во время извержения стекает лава, образуя Огненные реки, ветвящиеся по всему острову, огибая чёрные, обломанные скалы. Острые зубья в некоторых местах так плотно окружают разливавшуюся реку огня, что подступиться к ним порой непросто. Огненные реки неторопливы и вязки, и от них достаточно просто сбежать. В медлительности лавы есть своё очарование: яркие алые потоки, переливающиеся всеми оттенками красного, порой искрящие и пузырящиеся, Огненные реки кажутся волшебным, непередаваемым зрелищем. Но не каждому удаётся увидеть эту дикую, непривычную и пленяющую взгляд красоту.
Долгое пребывание на Пирите опасно: через трещины и отверстия внутри кратера, на наружной поверхности вулканов под давлением выбрасываются горячие газы, содержащие различные смертельные для всех живых соединения, кроме очевидного исключения – драконов.  Большое количество пепла в воздухе острова может привести к гибели от удушья любопытного путешественника. Но даже подобраться к Пириту непросто: частые извержения нередко становились причиной сильных цунами. Вершина вулкана постоянно дымится и пламенеет, принося некоторую пользу для моряков в качестве маяка.
Внутренние локации:
1.

Вулкан

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0618/h_1466219052_4852074_59fa599f43.jpg

Побережье

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0618/h_1466223354_4305254_9e381ea561.jpg
Побережье Пирита далеко от райский берегов Каталии, от живой, дикой и разрастающейся практически на глазах растительности. Нет, это побережье – полная противоположность. На вулканическом острове не сыскать зеленеющего участка, повсюду только пепел, обломки скал, острые угли и унылые утёсы. Отсутствие хотя бы какой-то флоры влияет и на фауну этого места: едва ли здесь встретится пролетавшая мимо чайка, даже морские птицы предпочитают облетать Пирит стороной.
В воздухе витает сильный запах гари. Даже морской воздух, обдувающий побережье со свежестью и солоноватым привкусом, не перебивает эту удушливость и тяжесть в груди, возникающую стоило только вдохнуть на Пирите. Мертвый пляж – по-настоящему печальное и унылое зрелище, сравнимое по опасности и отсутствию живого разве что с Безымянными землями, если не брать постоянных обитателей острова – драконов. Но последние редко показываются в этих местах, предпочитая проживать в глубине Пирите, поближе к действующему вулкану. Побережье состоит из камней и огромного серого пепелища с редкими, но широкими трещинами. Также неглубокие и проторенные впадины, представляющие собой Огненные реки из лавы и обломков пород, стекают в воды Призрачного Предела.
Воды вокруг Пирита представляют серьёзную опасность для неопытного мореплавателя: море здесь особенно непокорно и бурно, нередко поднимаются цунами, поглощая неосторожные корабли отчаянных путешественников. Скалистую и безжизненную пустошь побережья оживляют разного размера обломки кораблей и иногда выбрасываемые на пляж моряки. Правда, в жёстких условиях Пирита мало кто из них выжил в ожидании спасения: на острове никогда не было и нет никаких пресных водоёмов.

Каменные джунгли

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0618/h_1466225112_3238962_2a8aeaa151.jpg
Пирит по праву считается одним из крупнейших островов Призрачного предела. Так ли важно, что остров, непригоден для жизни? Практически всю территорию занимают пресловутые скалы, безжизненные пустоши. Острые утёсы, свисающие на побережьем, тоже можно считать частью мёртвых каменных джунглей.
Но что есть эти джунгли? Чёрная окаменевшая земля, очень твёрдая и покрытая толстым слоем серого пепла, периодически разносящимся по всему острову: иногда слой тоньше, иногда толще, и это меняется после каждого непредсказуемого извержения. Каменные джунгли непостоянны, хоть и создают впечатление незыблемости. В них нет ничего привлекательного, пока лава в очередной раз не выжжет яркую прореху в скалистых горах, оживит пасмурный пейзаж переливами и всполохами, прожигая и расширяя новую рану на воспалённой земле Пирита до очередной Огненной реки. Воздух здесь менее горячий, чем около кратеров, но опасных газов в воздухе не меньше: покрытая трещинами земля периодически выпускает лаву с осколками камней и обжигающими брызгами. Скалы и камни накаляются за жаркий тропический день и лишь прохладной ночью медленно остывают.
В ночи Пирит выглядит как живое существо: огромное и неразумное, пугающее, но тут же завораживающее своей смертельной красотой – сверкающими снопами искр, краткими взрывами и медленными Огненными реками, подчинившими остров своими разветвлениями.

Пещеры павших

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0618/h_1466228399_8989150_f262d4ec48.jpg
Огненные реки не полностью поработили Каменные джунгли – на северо-западе оставался мертвый, но не обжитый смертельным огнём участок гор. Наименее опасное место на всём острове: больше шансов выжить, больше возможностей уплыть, так как с этой стороны острова цунами куда более редки – проще всего уплыть на соседний остров, носящий название Красный, где наблюдалась хоть какая-то растительность. Воздух здесь чище, хоть и по-прежнему чувствуется удушающая тяжесть при каждом вдохе. В этой части острова нет действующего кратера, но он нередко сотрясается землетрясениями, и здесь есть огромные трещины, тянувшиеся несколько метров. Как правило, они относительно безопасны, главное – не свалиться.
Пещеры павших – это глубокие пещеры, днём раскаляющиеся не так сильно, как Каменные джунгли. Всего пещеры четыре, расположены все рядом друг с другом на небольшом расстоянии. Вход находится с внутренней стороны острова.
Пещерами павших это место прозвали неспроста: некогда среди моряков бытовало поверье, что, занеси при кораблекрушении на Пирит – выжить в иной части острова просто невозможно. Надо сказать, поверье имело под собой горький опыт многих кораблей – вернувшихся на материк с Пирита можно пересчитать по пальцам, да и те оказались выброшены на берег у Пещер павших.

Мёртвый каньон

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0618/h_1466232066_6415279_87c27266e2.jpg
Этому каньону здесь не место. На фоне яркого острова Мёртвый каньон выглядит чем-то совершенно чуждым всему огненному Пириту. Многочисленные выступающие скалы образуют здесь подобие лабиринта, который вызвал отчаяние и без общей атмосферы каньона. Выбраться отсюда можно днём – попавшие в Мёртвый каньон ночью ещё ни разу из него не возвращались. Неизвестно, что именно с ними случилось – может, просто умерли от голода, – но запутанных теорий о том, что может скрываться среди скал этого каньона, достаточно. Одни предполагают, что Мёртвый каньон избрало в качестве своего пристанища некое чудовище, а другие утверждают, что в этом гиблом месте духов больше, чем где-либо ещё, и они избавляются от тревожащих их случайных странников. В абсолютной темноте, царящей здесь ночью, изредка мелькают вспышки и странные огненные существа, которые, по заявлениям изучающих это место монстрологов и эфирологов, уникальны и есть только здесь. Жаль, что проверить ни одну теорию насчёт Мёртвого каньона невозможно – в этом лабиринте вряд ли получится найти хоть что-нибудь, кроме собственной смерти.

Внесено

Отредактировано Мираэль (2017-10-18 12:23:07)

40

Йирт С’Апть
Каталия принята и проверена, также как и Нур'Цураг. На твоём счету 28, итого +90 БП и билет на выбор. Торговую лигу зафиксировал.

Ивейн
11 локаций приняты. Ваши 80 бп начислены =)

Кхан Шом
Зафиксировал Мал'Ферос.

Артемис
Как закончишь с другими задачами - будет тебе иридиум =)

Вижу, закончил. За Теневую равнину и Арбакараш 75 бп начислены. Твой счёт - 10 локаций. Иридиум зафиксирую только тогда, когда сдашь новую версию ведьмаков, как и договаривались.

Мия
Еще ваши 5. Итого 18. +25 бп начислены.

41

Проверено и принято. Инуэн.

1. "Надлокации": Призрачный предел
2. Время: -
3. Картинки: Угу.

Золотые воды

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395667_5621958_0ce32f235e.jpg

Золотые воды – широко известный торговый путь, используемый практически всеми разумными расами Мистериума. Перевозить товары через эту часть Призрачного предела большинству представляется выгодным, что вызывает бурный интерес теневого мира: Золотые воды нередко принимают в свои владения не только законопослушных торговцев с Каталии и Сайн-Алдора, но и шедимских работорговцев с пиратами. Само название – «Золотые воды» – кажется, должно быть названо из-за головокружительной выгоды, получаемой при перевозке по этим водам, но это не так: смысл куда более печален. Свое название Золотые воды получили на большое количество затопленных кораблей, что везли ткани, драгоценности и другие дорогостоящие вещи. Некоторые авантюристы, грезящие о несметных богатствах, настилающих морские глубины плотным золотым ковром, неоднократно пытались спускаться за затонувшими сокровищами. Но это было не так просто, как казалось. Лишь немногим после подобного приключения удавалось остаться в живых, и они не так уж переживали о потерянных возможностях, ведь им удалось совершить почти невозможное – сохранить жизни. Нередко выжившие лишались рассудка, рассказывая жуткие истории о таинственном и замкнутом подводном народе, денно и нощно охраняющем богатства от загребущих рук приключенцев. Едва ли кому-то удавалось достать хотя бы пару монет со дна Золотых вод, а если кому и оказался под силу подобный подвиг, то они молчат, не спеша разглашать тайну загадочного места.
Золотые воды переменчивы, но чаще всего тихи и спокойны. Тем и удобен путь, что кораблекрушения по естественным причинам здесь крайне редки, в отличие от морских баталий, грабежей и убийств. Отсюда и нередко встречающиеся щепки, обломки, части кораблей, чьи-то личные вещи и море упомянутых выше драгоценностей. Солнечные лучи не достигают дна, волны спокойными переливами скользят по Золотым водам. По-настоящему безопасно здесь лишь для наг да путника без гроша за душой на хлипкой лодке – вот уж кому нечего опасаться.

Внутренние локации:
1.

Дно Золотых вод.

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395683_3156820_59dfef547d.jpg

Западные воды. О. Забытый

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395780_4456743_00be9a7e8d.jpg
[float=left]http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395795_2572286_2c58cac6d5.jpg[/float] Остров, что прослыл Забытым, в незапамятные времена был частью земель Запада, еще задолго до того, как первая стопа орка коснулась этой земли. Тогда остров немногим отличался от ближайшей к нему горной цепи: был её своеобразным продолжением, испещренным невысокими холмами и просторными долинами. Но, после тектонических сдвигов и многих преобразований, эта часть земли отделилась от горной цепи, а чудовищный разлом заполнила вода, создав безымянный пролив.
Первыми поселенцами острова были темные эльфы. Руины их некогда могучего форта и прилегающего к нему города в скале – Дарэтх Квэн – вот и всё, что осталось от прежней цивилизации Забытого. Дарэтх Квэн неплохо сохранился: приключенцы и путешественники нечасто забредают в этот осколок прошлого, поэтому город-призрак избежал нападок вандалов, позволяя лишь руке Времени разрушать величественные стены, когда-то богато украшенные залы, небольшие комнаты, в лучшие времена уютные и светлые... Возможно, в некоторых домах сохранились вещи представителей долгоживущей расы: предметы домашнего обихода, старые, рассыпающиеся в руках книги с давно выцветшими буквами.
Единственные, кто посещают покинутый кусок суши – свободные ветра, завывающие на холмах и гуляющие среди разросшихся древних деревьев. Да, единственным жителем острова остался ветер, свободный и вольный король этих просторов.

Внутренние локации:
1. Руины Дарэтх Квэн.
2. Редкий лес.
3. Скалистое побережье.

Пролив Сайн-Алдор

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395821_7889603_34df787881.jpg

Пролив, чье географическое расположение довольно иронично – он лежит между государствами-злейшими врагами, Шедимом и Эденом. Сайн-Алдор, соединяющий самую южную точку страны ассасинов с островом архонов, на удивление красив. Тёплая, светлая и чистая вода, которая большую часть времени проводит под солнцем, притягивает взгляд. Примечательно, что у самых берегов Шедима солнце скорее обжигающее и душащее, а у Эдена, несмотря на более южное расположение, его лучи более мягкие. На мелководье можно обнаружить много прекрасных представителей подводного мира – кораллы, рядом с которыми плавают самые разнообразные и причудливо окрашенные рыбы, многочисленных моллюсков и необычных подводных животных. Чем ближе к Шедиму, тем темнее их окрасы. Волны пролива никогда не поднимаются настолько высоко, чтобы представлять какую-то опасность для находящихся на берегу существ. В Эдене поговаривают, что воды пролива священны – иначе объяснить их чистоту и спокойствие религиозные архоны не в состоянии. Шедим же использует пролив преимущественно для добычи жемчуга, благо его здесь очень много.

Воды Ледяной пустоши

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395835_1920352_aba8cae220.jpg

Воды Ледяной пустоши – точно самый холодный водоём Мистериума. Вынести эту температуру без подготовки смогут разве что очень могущественные маги Льда или живущие в горах дикари. Прочие живые существа, скорее всего, погибнут здесь за считанные минуты только из-за в прямом смысле убийственной температуры, не дожидаясь хищников и предательских тонких частей ледяного покрова.
В самых северных частях воды покрыты толстой коркой льда, но многие погибли здесь именно из-за того, что по неизвестным обстоятельствам толщина льда очень и очень неравномерна. Толстый ледяной слой легко может перейти в едва заметную, тонкую корочку, и наоборот.
Под льдом скрываются уникальные для этих вод опасные хищники. Большая часть из них по эволюционным причинам не может покидать воду, поэтому в качестве корма им могут сойти только те, кому не повезло провалиться сквозь тонкий лёд. Встречаются, однако, и те, кто может совмещать нахождение на суше с жизнью в воде.

Мёртвое течение

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466395854_2062265_eb9676c810.jpg

Между Каталией и Пиритом нашли свою смерть десятки, если не сотни кораблей. Большую часть жертв течение убивает многочисленными рифами и острыми скалами, без особого труда протыкающими дно судна. Нельзя забыть и о водоворотах, которых здесь немало.
Берега по обе стороны от этого пролива усеяны обломками кораблей, какими-то мешками и осколками вещей, упавших с судов. Нередко здесь обнаруживаются и останки экипажа. Зрелище не самое приятное, а запах здесь стоит и вовсе отвратительный. Жители расположенных неподалёку от Течения поселений (например, вифрэйский Катон'Ора) уже успели привыкнуть к этому смраду, но случайным гостям наверняка будет тяжело его переносить. Правда, случайных гостей, которые ещё в состоянии слышать запахи, здесь практически не бывает.
Среди пиратов ходят многочисленные легенды о том, что течение словно притягивает к себе корабли. Некоторые немногочисленные выжившие делились историями о том, что судно сошло с пути, а компас просто перестал работать. Верить всем байкам, что травятся о Мёртвом течении, не стоит – большая часть из них появилась только для того, чтобы пиратам было что обсудить в прибрежной таверне.

Внесено

42

1. "Надлокации": Вечный лес
2. Время: пять недель
3. Картинки: да

43

Мия
Принято, проверю и посмотрю чуть позже =)

Хэнди
Дерзай) но пять недель это конечно да... ну, мало ли что) Зафиксировано

44

Проверено и принято. Мия~

Захрэм — земли Запада

Лес Ашь'Варрок. Город Ур-Вогот.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0822/h_1471880463_1107011_55d784044b.jpg

Ур-Вогот – один из крупнейших городов Арбакараша, который, пожалуй, на фоне остальных поселений покажется человеческому глазу наиболее приятным. Здания здесь ничуть не уступают по прочности и практичности жилью орков в других городах, но выполнены куда более аккуратно; некоторые отдельно взятые ценители вполне могут назвать их красивыми и выделить дома Ур-Вогот в отдельное течение орочьей архитектуры. Город неплохо охраняется – выгодное расположение посреди леса не только позволяет городу специализироваться на обработке древесины и кожи, но и вынуждает жителей защищаться от хищных животных и монстров – последних в Ашь'Варрок более чем достаточно. Выгодное расположение города стоит упомянуть отдельно – все отправляющиеся из Арбакараша в Мистерийскую Империю орки обязательно останавливаются по пути в Ур-Вогот. К тому же, именно на это поселение приходится центр орочьих торговых путей.

Лес Ашь'Варрок. Предгорье.

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0607/h_1465316623_3385440_0ffa78e672.png

Горы Захрэма сами по себе не вызывают желания попытаться их покорить, а предгорье его только подкрепляет. Температура здесь ниже средней в Захрэме, а дождь и снег идут часто и практически круглый год, нередки сходы лавины. Можно отметить и пронизывающий до костей сильный ледяной ветер. Деревьев здесь немного (преимущественно ели), и те, что есть, выглядят откровенно плохо. Большая часть ободранная, практически без листьев, у некоторых сломаны верхушки. Хорошо, что в мире практически нет светлых эльфов, которым повезло это увидеть. Обычно предгорье пустует, потому что желающих проверить на себе силу местных осадков и ветра нет. Впрочем, изредка здесь появляются орки – несмотря на то, что ветер содрал с деревьев большую часть листьев, такие суровые погодные условия неплохо сказываются на качестве древесины.

Скалистый водопад. Южное предгорье. Мглистый бор.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465364896_4398640_08400d69da.jpg

Местный ледяной ветер пронизывает до костей. Деревья беспрестанно шелестят, словно обсуждая, как именно погибнет очередной странник, а солнце, кажется, вообще никогда не заглядывает в эти края. Переносить такую атмосферу могут только орки, в чьих жилах течёт горячая кровь – даже дроу не выдерживают царящего здесь холода. Пожалуй, во многом именно из-за этого бора Падшие ещё не пытались вторгнуться на территорию Арбакараша – преодолеть Бор, который зеленокожие называют Дудугаш’Алдана (в переводе с орочьего – ледяной лес), они не смогут. Не оттолкнуть это место сможет разве что привыкших и к более высоким температурам гостей, пришедших из-за Северного Рокового хребта, но они легко могут пострадать от многочисленных хищников или самих хозяев этого леса. Орки не станут разбираться с причинами, по которым странник рискнул зайти сюда – они просто убьют его на месте, чтобы не создавать себе лишних проблем. Лес разбит на четыре части, в каждой из которых распространены различные виды хищников. За свою территорию они готовы яростно сражаться не только друг с другом, но и со случайными странниками. Местные монстры редко передвигаются в одиночку, поэтому готовиться стоит к серьёзной схватке. Орки же не только переносят жуткий холод, но и знают потайные места и секреты этого леса, помогающие зеленокожим воинам избегать лишних столкновений с хищниками. Случайные гости здесь не выживают – звуки схватки с одними монстрами привлекают остальных, тоже не желающих упускать добычу.
Если идти в лес со стороны поселений Арбакараша, можно будет выйти к орочьему военному лагерю Ур-Вогот, единственному месту, вокруг которого не кружат монстры и хищные животные. В лагере обычно достаточно не только орков, но и огров, и связываться с этим внушительным союзом не решаются даже монстры.

Внутренние локации:
1. Дерево Предков. В центре Мглистого бора имеется высокое, раскидистое дерево, которое народ Арбакараша считает символом предков. Во всех племенах известны истории об орках, в старые времена встретивших под этим деревом погибших родственников. Сейчас приближаться к нему запрещено всем, кроме шаманов племён, говорящих, что случайные гости тревожат духов и нарушают их покой.
2. Луг Наследия. Есть легенда, что ценности всех орков, погибших на одной из крупнейших битв Долины Славы, захоронены здесь. Её изначальный вариант подразумевает именно это, но некоторые утверждают, что здесь закопаны вещи умерших на сражениях в Долине вождей. Никто не знает, правдива ли легенда, и вряд ли узнает – раскапывать место, хоть как-то связанное с духами, никто не будет.
3. Озеро Тоса Мон. К одному его берегу можно подобраться из Мглистого бора, а прямо на противоположном располагается лагерь Морга-Коов. Существует старая легенда, гласящая, что духи отвергнутых племенем орков после смерти бродят здесь.
http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465368040_1395788_84e0775e11.jpg

Берег Западного Океана.

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0607/h_1465316965_5926147_f58bd01695.jpg

Совсем недалеко от берега можно было обнаружить селение Громовых Бубнов. Небольшая кучка орков успела разрастись до приличного клана и рьяно защищала свои богатые природными ресурсами территории от чужаков. Так было совсем недавно, пока сюда не пришла нежить. Богатое поселение племени, которое могло составить конкуренцию Арбакарашу, ныне почти уничтожено. Возможно, когда-нибудь клан удастся возродить, но сейчас живых орков здесь не осталось, зато нежити достаточно. Любые живые, пришедшие сюда, с наибольшей вероятностью просто будут убиты. Присутствие нежити плохо сказалось и на ресурсах берега – раньше здесь было много дичи и алхимических ингредиентов, но сейчас, из-за распространяемого нежитью запаха Смерти, животных и каких-либо растений здесь почти не осталось.
На самом берегу обычно довольно холодно и ветрено – долго прогуливаться здесь вряд ли сможет даже орк, а человек сможет терпеть пронизывающий ветер ещё меньше. Местность здесь довольно гористая, а у самой воды достаточно острых камней и выступов, поэтому, если случайная волна утащила путника в воду, выбраться он уже вряд ли сможет.

Внутренние локации:
1. Руины поселения.
http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0622/h_1466595799_3992214_c2fd750567.jpg
2. Пещера на берегу.
http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465377802_5810885_ac1171188e.jpg

Кладбище кораблей. Берег западного океана.

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0607/h_1465316965_2677339_8cb38bda6d.png

Это место идеально могло бы подойти для того, чтобы сидеть здесь и размышлять о вечном, если бы не буйство местной стихии. Корабли, павшие в битве с ней, – прекрасный памятник тому, что может случиться, если море впадёт в настоящее неистовство. Особо любопытные гости берега могут найти здесь немало интересного: части кораблей, какие-то вещи с них, трупы. Корабли словно затягивает сюда, а затем их уничтожают многочисленные камни и рифы. Впрочем, и случайным путникам особо задерживаться здесь не стоит — следующий удар стихии может настигнуть каждого. И кто знает, быть может, ходящие среди пиратов слухи о том, что Кладбище кораблей кишит призраками, на самом деле вовсе и не слухи?

Лагерь нежити на правом рукаве реки.

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0622/h_1466596907_7348250_6c3f4b31a2.jpg

Первое, что бросится в глаза переплывающему реку – это высокая скала, почти тридцать метров в высоту, со множеством острых выступов на отвесных склонах, возвышающихся на фоне зарослей высокого тростника. Совсем недавно на этой скале было укрытие отряда орков, которые нарекли скалу «сломанным клыком», потому что её вершина представлена довольно просторной и почти ровной площадкой. Только под напором нежити орки были разбиты, и теперь их тела в качестве неутомимой охраны стоят с остальными войнами-мертвецами. Сейчас же от зеленокожих остался только большой шатёр из толстой кожи, что стоит на вершине рядом с единственным покатым спуском, а также множество ловушек из частокола в зарослях тростника и вязком песке по всему берегу. Теперь скала служит сердцем военного лагеря нежити. Большая часть берега правого рукава реки в этом месте представлена топкими болотами густо заросшими тростником, через который проходит протоптанная нежитью дорога, патрулируемая самой разнообразной нежитью. Покатый спуск с западной стороны скалы был выдолблен нежитью, а весь колотый камень пошёл на укрепление топкого берега, чтобы прибывающим отрядам нежити было где расположиться. На вершине скалы под открытым небом расположили алтарь для ритуалов некромантии – большой медный круг исчерченный знаками, выложенный из нескольких частей, но обсуждать свои тёмные дела некроманты предпочитали подальше от небесного взора, скрываясь в тёмном просторном шатре.

Внутренние локации:
1. Чёрный шатёр.
http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0622/h_1466597252_7268096_e44f8ad14f.jpg
2. Алтарь для ритуалов некромантии.

Чёрный Лес.

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0602/h_1464891996_3493337_e08ba31204.jpg

Если бы этому миру повезло избавиться от болота Скорби, Чёрный лес определённо считался бы самым опасным местом Мистериума. Как живых, так и не очень существ, желающих разодрать случайного путника, здесь уж точно не меньше, чем на Болоте. Сам лес расположен совсем рядом с входом в королевство дроу, Ману-Зуал, поэтому ассасинов и ведьм, охраняющих вход, в лесу более чем достаточно. Нередко они углубляются в лес, пытаясь найти хоть какую-нибудь жертву просто из скуки. В Лесу немало пауков, ищущих здесь лёгкую добычу, и прочих монстров, многие из которых вряд ли выжили бы где-нибудь, кроме Леса. Практически полная темнота, царящая здесь, скрывает бесчисленное множество чудовищ, абсолютное большинство которых не только хищно, но ещё и очень агрессивно. Даже если игнорировать присутствие здесь монстров, что делать точно не стоит, убить могут даже деревья. В Чёрном лесу они словно живые – только и ждут, пока к ним кто-нибудь подойдет, а затем пытаются хлестнуть веткой. Звучит на фоне прочего достаточно безобидно, но обманываться не стоит – у местных монстров прекрасный слух, и они уже привыкли к тому, что звук ветки, бьющей по кому-то, значит, что добыча совсем рядом. Если странника заметило одно чудовище, ему стоит готовиться к тому, что происходящее привлечёт ещё как минимум пятерых. Выйти из Чёрного леса практически невозможно. Имена тех, кому это удалось сделать, сохранились в летописи, но долго они не протянули – абсолютное большинство умерло из-за жутких ранений, а часть просто настолько пострадала психически, что не могла жить дальше.

Мглистый бор. Временный лагерь Мастер-лича Исма'ила.

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0622/h_1466596225_8600699_a574b9cf0d.png

Мглистый бор, за исключением Крова духов, никогда не был хоть сколько-нибудь приятным местом даже для самих орков. Относительно комфортно себя чувствовала разве что нежить. Сейчас одна из опушек Мглистого бора используется мастером-личом Исма'илом, «хранящим» здесь низшую нежить. Самые разнообразные скелеты, в том числе и орочьи, зомби, гули, кучи, костяные големы, костекоготи и поганища полностью заняли эту опушку. Нет здесь разве что костяных драконов – все задействованы в боевых действиях, оставлять их в запасе нецелесообразно. Часть немёртвых разбрелась в другие части Мглистого бора, поэтому сейчас, пожалуй, этот лес опаснее, чем когда-либо раньше – к многочисленным монстрам прибавилось обилие нежити.

Мглистая башня смерти.

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0607/h_1465323349_4276485_195adffebf.jpg

Башня находится в нейтральных землях, но уже пару десятков лет её предместья считаются полноценным анклавом владений Марагора. Все из-за того, что башню основал Зааг, один из семерки великих Архиличей. Поначалу это лишь был один из многих складов, куда нежить стаскивает добытые ценности для доставки своему господину. Со временем Зааг основал здесь свою собственную обитель и связал её постоянным порталом с безымянными землями. С тех пор нежити тут многократно прибавилось, даже неутомимые орки вынуждены были отступить. Вокруг башни расползается мрачный безжизненный лес, кишащий червями, крупными насекомыми и монстрами. Последние особенно опасны – комфортно себя чувствовать в такой обстановке могут далеко не все чудовища, а способные на это обычно куда более агрессивны, чем остальные. Ядовитые черные испарения то и дело вспыхивают в окрестностях башни, местность вокруг просто пропитана тёмной магией.
Сама башня не очень высокая, с нее вряд ли ли можно хорошо рассмотреть окрестные земли. Куда больше внимания привлекает обширное подземелье этой башни, где, помимо складов, расположены ещё какие-то помещения, из которых то и дело вырываются крики, которым не суждено быть услышанными.

Болото Скорби.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465369095_1889104_9385d0d502.jpg

Обычно атмосферным местам дают очень говорящие названия, и болото Скорби — не исключение. Скорбь. Это именно то чувство, которое мучит не только тех, кто потерял здесь близких, но и самих странников. Это отчаяние случайный путник почувствует, едва сделав первый шаг. Болото зазывает его всё дальше и дальше. Да, здесь можно пройти. И даже здесь можно. А вот здесь... Одно неосторожное движение, и трясина с удовольствием им полакомится. Не только она, кстати. Здесь, как и в Чёрном лесу, очень близком этому болоту по атмосфере, водятся ещё и пауки с дроу. Падшие собирают здесь яд, выискивая Тёмного Аспида, самую ядовитую змею в округе. Пауки же ищут свежую еду. Если путник заметил маленькую и безобидную на первый взгляд змейку, ползущую к нему, он уже может считать себя покойником. Болото Скорби не знает слова «безобидный», зато оно прекрасно умеет производить различные звуки, каждый раз заставляющие нервно оглядываться, вздрагивая. Хлюпанье, шелесты... А вот осторожные шаги трясина прекрасно заглушает. У странника нет шанса услышать Ману Астар, зато, вне сомнений, он сразу почувствует отравленный клинок, которым Падший проткнул его сердце. Дроу не нужны причины — им хватит уже того, что путник сюда пришёл.

Болото Скорби. Хижина ведьмы.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465369624_4108176_52163a1b59.jpg

Мрачный покосившийся дом, расположенный практически в центре смертоносного и полного самых разнообразных чудовищ болота, вполне отвечает традиционным представлениям о жилище ведьмы. На первый взгляд подобие избушки, чья кривая крыша щедро украшена тиной, на фоне остального болота может показаться вполне безопасным местом. Но Болото Скорби, как всем известно, не знает слова «безопасный». Живущая здесь ведьма, однако, обожает гостей, но вот она им почему-то не нравится. Возможно, всё дело в том, что заглянувших к ней она обычно использует в качестве материалов для своих экспериментов, в остальном проявляя редкую для Захрэма гостеприимность. Единственная польза, которую случайный путник может извлечь из избушки – на секунду перевести дух, не приближаясь к ней слишком близко. Этот дом даже монстры обходят стороной – ведьма могущественна и без каких-либо проблем может убить любого из них. В алхимии нередко требуются добываемые из чудовищ ингредиенты, поэтому истреблением местных монстров ведьма занимается довольно часто, и приближаться к её дому хоть немного разумные монстры опасаются хотя бы инстинктивно.

Внутренние локации:
1. Комната ведьмы. Небольшое помещение, примечательное разве что котлом, в котором почти всегда что-то бурлит или шипит.

Рокочущее Плато.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466417975_3288632_29aa535c4e.jpg

Рокочущее Плато, названное так из-за производимых подземными толчками рокочущих звуков, располагается у подножия гор Ксарг. Относительно пригодным для жизни его находят разве что две группы изгоев. Некроманты, обладатели запретного дара Смерти, которые были вынуждены покинуть Иридиум, пытаются соседствовать с изгнанными из Нур'Цурага по самым разным причинам чернокнижниками. Сосуществовать без постоянных сражений за территории у магов не получается. Сложно сказать, действительно ли группы изгнанников так дорожат буквально каждым клочком земли, или же им просто хочется скрасить довольно тоскливую жизнь хоть какими-то битвами, но редкий день здесь проходит без очередного столкновения. К счастью для мира, помириться и объединиться эти маги вряд ли смогут – в противном случае этого места им явно стало бы мало.

Внутренние локации:
1. Лагерь некромантов.
2. Лагерь чернокнижников.

Лок-На'Гашь\Дрегзу'Ксун\Долина Славы.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0620/h_1466417974_7063544_40f3f744a9.jpg

Само название этого места ассоциируется у практически любого человека с чем-то хорошим: известностью, богатством, золотом… А вот орка одно только упоминание этого места заставит содрогнуться.
Долина Славы была основным местом битв между Ману Астар, среди которых она известна как Дрегзу’Ксун, и орками, нарекшими её Лок-На’Гашь. По преданиям, это место просто кишит духами, которые просто не смогли найти себе другого пристанища. Именно из-за уважения к душам предков орки здесь практически не появляются, а вот Падших все эти легенды не останавливают, поэтому здесь всегда бродит несколько дроу-мародёров, пытающихся найти здесь какие-нибудь ценности. Подойти к Долине со стороны Арбакараша невозможно – пути к ней охраняются. Приблизиться со стороны Ману-Астар всем, кто не является дроу, не выйдет по вполне очевидным причинам – Падшие убьют любого чужака, забравшегося на их территорию. В результате этого долина, некогда имевшая славу места величайших битв, ныне полностью занята жаждящими наживы Ману Астар.

Кров духов.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465369381_1057224_ddafd6981a.jpg

Мрачное, холодное место, словно вытягивающее из каждого путника жизненные силы, если таковые у него вообще имеются. Уютно здесь разве что оркам и нежити. Для первых это место священно, они используют Кров для связанных с предками ритуалов и с удовольствием принесут им в жертву каждого, кто не является орком, но посмел осквернить это место уже одним только своим присутствием. Вторые же вполне могут найти здесь случайных жертв, а также насладиться тишиной и одиночеством. По слухам, в этом лесу немало некромантов, находящих атмосферу Крова довольно благоприятной.
Кажется, этот лес был здесь всегда, причём не меняясь, со всеми своими особенностями: этими странными отметинами на деревьях, странным свечением между стволами, россыпью непонятных светящихся камней на земле. К последним местные духи по неизвестным причинам относятся очень трепетно, отчаянно пытаясь уничтожить любого, кто трогает их. Из Крова, как и из большей части мест Захрэма, удалось выйти живыми только нескольким счастливчикам, чьи имена были увековечены в летописи. Несколько позже, правда, творцы потеряли свои записи, поэтому своих героев Захрэм не знает.

Внутренние локации:
1. Священный луг. Небольшое место с высокой травой, примечательное тем, что деревья вокруг него образуют идеальный круг. Орки считают, что этот луг нравится духам предков, и проводят свои обряды именно здесь. Расположен чуть западнее от середины Крова.
http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465369322_3467419_3cd176e603.jpg
2. Пещера кошмаров. По легендам, здесь хранится оставленный далёкими предками нынешних орков клад. Трогать его, тем не менее, никто не рискует – во всех племенах знают, что духи жестоки к тем, кто решил забрать их сокровища.
http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0608/h_1465368608_9457706_f0830533e2.jpg

Внесено

Отредактировано Розмари (2016-08-25 14:43:40)

45

Извиняюсь за долгую проверку.

Розмари
Сопоставь, пожалуйста, написанное с новой экономикой.
Государства: Арбакараш

Некоторые описания и изображения придётся заменить.

Мия
Еще 5 принял, итого 23. 50 бп начислены и выбор билета предоставлен.

46

Инуэн написал(а):

Мия
Еще 5 принял, итого 23. 50 бп начислены и выбор билета предоставлен.

Билет перерождения.

47

Мия
Начислен.

48

1. "Надлокации":  Пурпурный Архипелаг
2. Время: 11 дней
3. Картинки: да

49

Эрилимия
Принято, работай)

50

Проверено и принято. Мия~

Статус: принято.


Гостиница «Жалко скорпиона»

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0722/h_1469204682_5503440_9236d6d0b8.jpg

В пустыне две беды - песок и солнце. И если от первой с переменным успехом можно скрыться в городе, то вторая преследует людей и за городскими стенами. Светило неумолимо печет, раскаляя неприступный её влиянию камень, что даже у самых закаленных жаром людей появляется желание скрыться от излишне пристального ока светила. Одним из таких мест является гостиница «Жало скорпиона», расположенная в северной части доков. Само здание представляет собой широкое двухэтажное строение, выполненное в неповторимом восточном стиле, крышу которого венчает роскошный купол с длинным шпилем. Учитывая большое количество находящихся поблизости маленьких домиков, огороженных забором, издалека может показаться будто то и не гостиница вовсе, а огромный скорпион в окружении отпрысков.
Территория, занимаемая «Жалом скорпиона» достаточно обширна, что позволяет без труда вместить в себя как большое количество номеров (от небольшой комнатушки и до целого небольшого домика снаружи), так и заведения, подходящие всем слоям общества. Здесь найдутся и питейные забегаловки, к слову, открывающихся ближе к вечеру, где подают доступное дешевое пойло, и дорогие курильни, цена табака в которых может достигать нескольких золотых. И если первые найти легко - они располагаются преимущественно на первых этажах и выделены кричащими вывесками, то небольшие, но очень хорошо защищенные помещения для привилегированных персон, зачастую сокрыты от глаз простых обывателей. В случае необходимости в «Жале скорпиона» можно найти все виды удовольствий. Другое дело что бедняку придется их искать самому, рискуя нарваться на неприятности, в то время как желания щедрых господ постараются исполнить в кратчайшие сроки.
Поговаривают что заведение, помимо яркого приветливого лика имеет и темную сторону. Может то лишь слова злых языков, завидующих процветающей гостинице, а может в этих словах есть не менее чем крупица истины…

Внутренние локации:
1. Питейные заведения
2. Курильни.
3. Номера.

Сектор Ньюру. Доки.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0722/h_1469206190_3506158_f78cb83d34.jpg

Стойкий запах океана, доносимый морским бризом, крики чаек, почти полностью заглушаемые переругивания матросов и зычные голоса капитанов причаливающих судов наполняют воздух. Доки. Большая часть товаров попадает в Торговую Лигу по морю. Не удивительно, что именно портовый район является одним из наиболее оживленных. Именно здесь расположен самый огромный и разветвленный причал из всех существующих в мире.
Огромное количество самых разных судов наполняют гавань. Среди многочисленных торговых судов изредка можно увидеть не только похожие на хищных птиц корабли темных эльфов, но и даже свободолюбивые, вечно рвущиеся в море фрегаты пиратов. Принадлежащая Торговой Лиге территория считается нейтральной – то же относится и к прибрежным водам, потому непримиримым врагам приходится выяснять свои отношения на поприще торговли.
Широкая каменная пристань достаточно разветвленная, что позволяет сразу множеству судов сгружать свои товары и доставлять их к пункту назначения. В самом конце, ближе к выходу с нависающей над водой платформой, установлена арка, которая реагирует на определенные товары и магические вещи. Находящиеся поблизости стражники взимают пошлину и, при необходимости, изымают контрабанду. Поблизости от пристани толпятся мускулистые грузчики, готовые за определенную сумму помочь разгрузить товар, если купец не позаботился об этом заранее.
Сами доки представляют собой скопление складов, пары-тройки верфей, на которых могут подлатать корабль, и несколько десятков трактиров, да гостиниц.

Внутренние локации:
1. Пристань.
2. Проверочная арка.
3. Верфи

Сектор Биару. Одежда и бижутерия.

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0710/h_1468155834_3085529_d35b8647a1.png

По мере приближения к сектору Биару, шум, что неизменно сопровождает торговлю, остается позади. Здесь, среди укрытых разноцветными тканями торговых палаток и расположенных за ними небольших ухоженных домиков, царит относительная тишина. Причина подобной странности заключается в том что большая часть покупателей – солидные торговцы, которые знают цену приобретаемому товару, как, впрочем, осведомлены о ней, и сами продавцы. Если и вспыхивают разногласия, то достаточно быстро сходят на нет – либо решаются на месте, путем переговоров, либо же, в особых случаях, идут за советом к самому опытному и уважаемому торговцу - Салиху Аль Фаруху. Его слово является решающим в любом споре.
Условно сектор Биару поделен надвое – в одной половине занимаются продажей бижутерии, а во второй – всем что сопутствует пошив одежды. Здесь можно найти любой вид ткани, драгоценного металла или камня – стоит лишь хорошо поспрашивать, да подкрепить запрос увесистой суммой. Кольца, амулеты, браслеты, колье и прочее – с инкрустацией, или без, большие, маленькие, блестящие, незаметные – продукция имеется на любой вкус. С другой стороны – одежда всех фасонов, расцветок, размеров и статусов. Халаты, платья, дорожные костюмы, головные уборы – список можно продолжать практически до бесконечности – главное знать что искать.
Желающим же поживиться чужим добром здесь особенно не рады – охрана отличается бдительностью и скоростью реакции. Здешние торговцы могут позволить себе содержать настоящих профессионалов своего дела.

Внутренние локации:
1. Ряды одежды
2. Ряды тканей
3. Ряды бижутерии.

Сектор Сабу. Съестные ряды.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0722/h_1469206451_7067470_e7ea92b095.jpg
Как двумя словами можно назвать место где можно найти все виды продуктов в мире? Сектор Сабу. Здесь, на многочисленных прилавках, действительно можно найти яства со всего света. И трюфельные супы Ману-Астар, и мясные похлебки Арбакараш, и Левианские салаты, и Мистерийскую выпечку. Список можно продолжать до бесконечности. Зазывалы-лоточники активно работают и борются за покупателя всеми доступными методами, порой сбивая цену на свою продукцию вдвое. Они распространяют в основном закуски, обладающие дивным ароматом и вкусом, но не приносящим желудку полного удовлетворения. Часть из них готовят свою продукцию сами, в то время как другие - не более чем представители стоящих поодаль Кулинарных домов, готовых в полной мере угодить даже самому изысканному гурману.
Но помимо уже готовых блюд имеется несколько десятков рядов, на которых продаются неразделанные, готовые к использованию продукты – фрукты, овощи, мясо, деликатесы. Некоторые необходимо перевозить и хранить в специальных условиях, а потому у распространителей имеется ряд специальных контейнеров, позволяющих довезти заинтересовавший товар до места приготовления.
Говорят, среди пестрого разнообразия вкусов и запахов можно заблудиться. Но не стоит поддаваться чувству безопасности. Оно может быть обманчивым. Так как в Торговой Лиге очень мало ограничений, ходит слух что в Секторе Сабу имеется и запретная часть – та, на которой можно найти и попробовать плоть представителей разумных рас.

Внутренние локации:
1. Съестные ряды.
2. Продуктовые ряды.

Дворец Семи Лун

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0722/h_1469208040_7383300_9f90e2e99d.jpg

Из любой части обширного города видно прекрасное, венчаемое голубоватыми куполами сооружение. То Дворец Семи Лун – истинная жемчужина пустыни. Располагается он в центре Торговой Лиги и служит местом проживания правителя, а так же целого сонма его поданных. Белоснежные стены дворца кажутся хрупкими, будто сооруженными из сахара, но на самом деле их крепость превосходит многие другие материалы. Сооружение с семью величественными куполами опоясывает стена, в которой можно найти лишь тройку ворот – Парадные, Малые и Вспомогательные. Все они раскрыты настежь, если правитель находится в своей роскошной резиденции. Иллюзию общедоступности разрушают бдительные стражи, стоящие на вратах и готовые в случае необходимости дать отпор.
Не многие бывали во внутренних покоях. Но те что побывали там, рассказывают удивительные вещи. Покрывающие пол потрясающие своей белизной плитки, разноцветные колонны из различных редко встречающихся минералов, шикарные ковры из шерсти легендарных животных и целые комнаты, покрытые сапфирами, рубинами и агатами. Встречаются так же и искусно сотканные гобелены, изображающие какие-либо исторические события. Однако, главная особенность этого места – практически полное отсутствие людей. Естественно, это не более чем иллюзия, поскольку большая часть комнат, как и коридоров между ними сокрыта от посторонних глаз многочисленными потайными ходами. Здесь обитают богатейшие торговцы, входящие в состав самой Торговой Лиги, многие из них имеют связи по всему материку, а то и за его пределами. Где-то во дворце должен пребывать и Правитель Торговой Лиги. Вот только самого его никто никогда не видел…

Внутренние локации:
1. Пост охраны у врат.
2.

Внутренние помещения.

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0710/h_1468155830_8306908_04243c17e7.png
http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0710/h_1468155828_4551171_371b98805c.png

Сектор Куаару. Военная тематика.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0722/h_1469213268_4266222_92831756f8.jpg

Самые горячие споры ведутся именно здесь. Сектор Куаару изобилует оружием и теми, кто им пользуется. Самые обширный и разнообразный рынок, на котором можно найти самые удивительные конструкции - от причудливой экзотики и хитрых механизмов, до понятных любому клинков. Заведуют этим местом троица братьев, каждый из которых мастер в своем виде оружия. Но помимо атакующих средств, в их ведении находятся и защитные. Зафир Аль Хузуф - мастер клинков. Он самый старший и в зоне его ответственности находится большая часть этого сектора. Всевозможное оружие ближнего боя - от полуторных мечей и до огромных боевых молотов. В рядах, посвященных защите - тяжелые, полные доспехи и огромные щиты, способные, как кажется, остановить даже стенобитный таран. Зариф Аль Хузуф - мастер оружия дальнего боя и специалист в использовании средней брони к которой относится все виды кожаной. И Фираз Аль Хузуф - мастер метательного оружия и защиты, не стесняющей движения. В его ведомстве так же находится и амуниция для скрытного проникновения на объекты. Но помимо продавцов имеется несколько кузниц, которые за определенную цену помогут подогнать свежеприобретенную амуницию.
Каждый из товаров защищен особой магической меткой, которая снимается специальным артефактом.

Внутренние локации:
1. Ряды оружия ближнего боя.
2. Ряды оружия дальнего боя
3. Ряды метательного оружия.
4. Кузни.

Внесено

Отредактировано Йирт С’Апть (2016-07-22 21:47:43)

51

Проверено и принято. Мия~

Призрачный Предел -Пурпурный Архипелаг

Остров Морского Ската. Форт "Последний приют мертвеца"

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469795298_2923259_5f94abae30.jpg

Крупнейший из всех островов Пурпурного архипелага, качественно отличается от всех прочих не только размерами, но и богатством своих ресурсов. Нет ничего удивительного в том, что именно здесь, среди джунглей и полей, выросла пиратская столица – форт «Последний приют мертвеца». Местные леса,  достаточно густые, способны обеспечить деревом не только кораблестроение, но и поддерживать бытовые отрасли всего поселения. Плодородная почва острова Морского Ската позволяет форту сохранять продовольственную автономию, во сяком случае, в тех пределах, чтобы не зависеть от постоянного импорта с материка. Джунгли здесь перемежаются с посевными полями и небольшими скотоводческими угодьями. Остров богат также и на источники пресной воды и имеет множество некрупных внутренних озёр, что также стало немаловажным фактором для того, что пиратская столица была основана именно здесь.
Под управлением Красного барона Джона и при покровительстве Торговой Лиги, Последний приют мертвеца процветает. Если, конечно для подобного злачного места вообще можно применять это слова. Дабы держать в узде буйный морской сброд, в стенах форта действует строжайший запрет на убийства, что не мешает, однако, неприятелям разбираться между собой в ближайших водах.
Широкая гавань ежедневно принимает у себя десятки судов. Торговцы, рабовладельцы, пираты и контрабандисты находят здесь работу и отдых. Высокие стены, окружающие поселение способны долго сдерживать натиск неприятельского штурма, путанные улицы полнятся бандитами и торгашами, таверны и постоялые дворы всегда полны народу, а о сделках, заключаемых в Последнем приюте мертвеца, честному человеку лучше бы и не знать вовсе.

Внутренние локации:
1. Леса
2. Гавань
3. Форт

Остров морского ската. Порт форта "последний приют мертвеца"

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469795560_1694188_6ed60e505f.jpg

Здесь пахнет солью и мокрым деревом. Слышится мерный плеск волн, разбивающихся о днища кораблей и густо покрытые тёмными водорослями, деревянные сваи. Здесь на ветру полощутся паруса, поскрипывают туго стянутые снасти да перестукиваются бортами многочисленные рыбацкие лодки. Пронзительные крики чаек мешаются с голосами людей и порой, вместе с ними же и захлёбываются в резких порывах набегающего с моря ветра. 
Порт - исток жизни для пиратской столицы. Здесь и начинается знакомство с "Последним приютом мертвеца". Через пять крупных причалов ежедневно проходит множество судов. Пираты, работорговцы и контрабандисты всевозможных мастей, без риска встречи с законом пребывают в Форт ради торговли, отдыха и заключения деловых соглашений.
Жизнь здесь не замирает ни в жаркий полдень, ни под покровом ночи. Доки принимают и отпускают своих гостей, а извилистые, примыкающие к порту проулки полнятся всевозможными мелкими торговцами и менялами. Довольно крупная портовая таверна всегда полна народу, как и примыкающий к ней постоялый двор – деревянное двухэтажное здание со множеством простых небольших комнат, похожих одна на другую.

Внутренние локации:
1. Причалы
2. Портовые переулки
3. Таверна
4. Постоялый двор

Остров Морского Ската. Улицы, площадка для дуэлей, торговые палатки.

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469795668_9922537_80109fdb4a.jpg

В отличие от продуваемого всеми морскими ветрами порта, улицы пиратской столицы могут ударить в нос не самыми приятными ароматами из всех возможных. За терпкой кислятиной дешёвого пойла, доносящейся из питейных, порой, проскальзывают запахи немытых тел и гниющих продуктов. Спланированные как попало, улочки, то расширяющиеся, то сужающиеся, неровно петляют среди таких же разномастных, неопрятных строений. Здесь не слишком озаботились проблемой освещения, потому в тёмное время суток многие переулки могут тонуть в практически непроглядной темени. Однако же, несмотря на это, благодаря строгому соблюдению свода правил – кодексу, сам Форт является довольно безопасным местом. Убийства на острове Морского Ската находятся под строжайшим запретом, чего нельзя сказать о прочих выяснениях отношений, для которых даже была отведена специальная зона.
Площадка для дуэлей окружена высоким, но не сплошным забором, позволяющим всем желающим без помех наблюдать за ходом поединка. Предписаниям Кодекса строго следуют даже здесь – случайное убийство противника может слишком дорого стоить победителю.
Для торговли в пиратской столице не выделено какого-то строго определённого места, однако большинство лавочников и торгашей предпочитают представлять свой товар ближе к центральным улицам, что привело к тому, что некоторые из них, со временем действительно стали напоминать полноценные торговые ряды. Разномастные, с товарам, порой не самого лучшего качества, торговцы рекламируют свой ассортимент не слишком бойко, однако не прочь поторговаться, если потенциальный покупатель проявит интерес к их предложениям.

Внутренние локации:
1. Улицы
2. Площадка для дуэлей
3. Торговые ряды

Остров Морского Ската. Таверна “Морская прихоть”.

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469795772_2679749_2d8c2348b0.jpg

Расположенная вблизи торговых рядов, таверна «Морская прихоть» несомненно, является одним из самых популярных питейных заведений в пиратской столице.  Обшарпанное деревянное здание из тёмного, на вид словно бы отсыревшего дерева, прекрасно вписывается в общий архитектурный ансамбль этого места. Чуть покосившаяся вывеска над входной дверью и одинокий фонарь только добавляют таверне особого, ни с чем несравнимого колорита.
В «Морской прихоти» всегда многолюдно. Также в ней всегда пыльно и всегда довольно скверно воняет немытыми телами, дешевой выпивкой и едой не самого доброго качества.  Скрип досок под ногами, стук кружек, громкий гогот и ругать, порой перемежается с не менее низкосортной, как всё прочее в этом месте, музыкой.
Популярность таверны объясняется разве что отсутствием реальных альтернатив да низкими требованиями местного контингента, подавляющее большинство из которого это пираты и контрабандисты всевозможных мастей.
Весьма доступной ценой здесь обладает всё, от выпивки до женщин. И несмотря на высокое разнообразие, качество и того и другого в «Морской прихоти» оставляет желать лучшего.

Остров каменный

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469795856_4379857_89251e4e5c.jpg

На этом, самом маленьком из всех островов Пурпурного архипелага обосновалось пиратское братство под предводительством барона Уэфана Жуткого - банда, члены которой, по слухам, являются самыми лучшими бойцами в местных водах. Умелые абордажники, они, однако, не имеют в своём распоряжении большого количества судов.  Многие довольно часто промышляют разбоем на суше – других островах архипелага и даже на Каталии. Братство неплохо укрепилось на острове – могучая крепость высеченная прямо в скалах при помощи магии Земли, делает захват с моря практически невозможным. Острые, устремлённые ввысь смотровые башни, стены, повторяющие естественный рисунок диких скал - всё это может произвести неизгладимое впечатление как на юного матроса. так и на бывалого капитана уже много повидавшего на своём веку.
Сам по себе остров полностью оправдывает своё название. Скалистый, пустынный, практически лишённый какой-либо растительности и насквозь продуваемый ненастными, солёными ветрами моря. Волны водяным крошевом здесь дробятся о неприветливые, разрозненные скалы, и без должной сноровки, неумелый капитан запросто может отправить свой корабль на дно.  Отвесные склоны полнятся гротами, а многие морские птицы, облюбовавшие остров в качестве гнездовий, без устали вьются над этим неприветливым местом.

Внутренние локации:
1. Крепость Уеафана Жуткого
2. Гроты

Остров Буревестника

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469796490_4859214_f4fa476e71.jpg

Третий по размеру клочок суши среди всего Пурпурного архипелага, остров Буревестника, не имеет никаких ярко выраженных географических особенностей, способных выделить его среди других и снискать, тем самым ему особую славу. Смешанный ландшафт включает в себя и довольно обширную зону леса и скалистые пустоши, повсеместно встречающиеся в прибрежной полосе. Находящийся ближе всего к Каталии, он представляет собой её сильно уменьшенную копию. Во всяком случае, своей зелёной частью, сильно напоминающей джунгли, лишь немногим менее густые, чем на соседнем материке. В джунглях этих обитает множество животных и птиц, чьи голоса не смолкают даже в ночные часы.
На южном крае острова равнина переходит в возвышенность, на которой, одной своей стеной касаясь прибоя, расположилась крепость пиратского барона Бомона по кличке «Добряк». Сравнительно небольшая, она однако хорошо защищена с суши своим удачным расположением. Оснащённая полноценным причалом она несколько проигрывает  в устойчивости против морских вторжений, однако, в распоряжении Бомона находятся достаточно много судов, дабы компенсировать этот недостаток обороны.

Внутренние локации:
1. Лес
2. Крепость барона Бомона

Дельфиний остров

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0729/h_1469796594_1635604_b87feeba7c.jpg

Второй по размеру остров Пурпурного архипелага после о. Морского Ската выделяется из прочих отсутствием какого-либо ярко выраженного рельефа. Плоский, покрытый редкими участками тропического леса, с обширными песчаными пляжами и пустошами, он напрочь лишён скалистых образований и даже простых значимых возвышенностей.  Оказавшись на пустошах Дельфиньего острове в полдень крайне сложно отыскать достаточно надёжную тень, поэтому жара и палящие солнечные лучи здесь могут стать настоящей проблемой для незваного гостя.  Тем более, что несмотря на свои размеры, остров не слишком богат источниками воды пригодной для питья.
Сам остров находится под управлением пиратского барона Карла, известного также как Белая Борода. Отсутствие природных укреплений,  компенсируется надёжностью стен его убежища и наличием постоянного источника пресной воды, на котором и была выстроена его крепость. Попав внутрь можно ощутить яркий температурный контраст между душной жарой характерной для этого острова и прохладным воздухом во внутренних помещениях, напитанным влагой.

Внутренние локации:
1. Крепость Белой Бороды

Внесено

Отредактировано Эрилимия (2016-07-29 17:02:12)

52

Розмари
14 локаций приняла. 70 + 25 (бонус за 10 локаций) баллов почёта начислено.

Йирт С’Апть
6 локаций приняла. На счету 34. Начислено 30 БП + 25 + всё ещё билет на выбор.

Эрилимия
7 локаций приняла. +35 баллов почёта начислено.

53

Итак. Я планирую психануть и....
1. "Надлокации": Мистерия
2. Время: 160 дней.
3. Картинки: да

54

Эрилимия
Зафиксировано~

55

1. "Надлокации": Иридиум.
2. Время: ну с двумя месяцами я себя, конечно, переоценивал тогда. Берем все четыре, чтобы прям с запасом и наверняка. >.>
3. Картинки: обязательно будут.

56

1. "Надлокации": Аскурия
2. Время: Месяц
3. Картинки: да.

1. "Надлокации": Земли мертвых
2. Время: Месяц
3. Картинки: да.

Итого 7 локаций. Надеюсь можно сделать одной заявкой.

57

1. "Надлокации": Нуар – Великая Пустыня, Земли Востока + Пепельная пустыня
2. Время: 20 дней
3. Картинки: Да

58

Artemis Moriel
Зафиксировано. Удачи х)

Йирт С’Апть
Угумс, зафиксировано.

Падальщик
Зафиксировано~

59

Проверено и принято. Мия~

Нуар – Великая Пустыня, Земли Востока

Пустыня. Бескрайние барханы.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473522333_8266191_c5320fcafd.jpg

Пустыня Нуар - это бескрайнее море песка и камней. Куда бы ни направился отважный путник, пейзаж для него в целом не изменится. Неудивительно, что при таком раскладе, заблудиться в этой негостеприимной местности не составляет никакого труда. И если это произойдёт, то можно не сомневаться в том, что дальнейшая участь будет весьма незавидной и, скорее всего, приведёт к смерти. Эти пески крайне негостеприимны к чужакам, днём их раскаляет безжалостное восточное солнце, лишь в сумерках можно двигаться, испытывая относительный комфорт. Ночи здесь бывают на удивление холодными, так что для неподготовленного путника смена суток едва ли принесёт желанное облегчение. Разумеется, температура разнится от региона к региону, и вдали от гор ситуация не столь критична. Зато на песчаных равнинах легко оступиться и провалиться в подземные туннели, которые пронизывают собой практически всю Нуар. Они принадлежат ползунам, плохо изученному виду подземных насекомых. Единственное, что о них можно сказать точно, так это то, что они охотятся на теплокровных. Именно они повинны в половине случаев исчезновения путников, бывало и так, что даже целые караваны пропадали без следа. Впрочем, то могла быть работа ещё и пустынных разбойников, работорговцев или ассасинов, чьё присутствие также не делает эти земли безопаснее. Именно по этой причине во всей Нуар пользуются большим спросом услуги всевозможных проводников и наёмных отрядов, многие из которых специализируются на собственных методах обеспечения безопасного пути.

Внутренние локации:

1. Караван Каштара:
Пески Нуар бороздят множество караванов, и этот мало чем выделяется из общей массы. Он насчитывает несколько десятков вьючных животных, большую часть из которых составляют верблюды. Меньшую - более экзотичные животные. Сейчас караван остановился на высоком каменистом гребне, поэтому его заметно на достаточно большом расстоянии. Либо его хозяева уверенны в своих силах, либо специально пытаются привлечь внимание.

http://storage8.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473522387_8324923_d30ba3109e.jpg

Пустыня. Пещеры ползунов.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473522889_8680474_9160382086.jpg

Проделанные ползунами тоннели, пронизывают большую часть пустыни, образуя собой целостную подземную сеть. Ходы насекомых располагаются близко к поверхности, поэтому очень часто случается так, что неосторожный путник просто-напросто проваливается в них, проломив хрупкую песчаную корку под ногами. В таком случае выбор у него невелик: идти вперёд или ждать, надеясь на скорое спасение. Без посторонней помощи шансы выбраться из ловушки очень невысоки. Стены тоннелей изъедены специальным ферментом, который делает их устойчивыми к обрушениям и слишком гладкими для того, чтобы по ним можно было забраться человеку. Своды же расположены слишком высоко для того, чтобы до них можно было дотянуться. Эти ходы словно созданы были для единой цели - ловить обитателей поверхности. И участь их, после того, как они попадают сюда, обычно неизменна. Они становятся пищей.

Внутренние локации:

1. Тупик:
Любой тоннель рано или поздно заканчивается. Некоторые могут вывести неосторожного путника куда-то, но большинство из них просто утопают во мраке. Никто не заходит так далеко, чтобы узнать, что же ожидает там, в конце.

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473524877_9215633_4b949b3b0a.jpg

2. Улей:
Если спускаться по тоннелям, ведущим глубже под землю, то рано или поздно можно будет увидеть впереди тусклый свет. Им легко обмануться, однако сулит он далеко не спасение. В местах пересечения тоннелей находятся огромные инкубаторы, сплошь заполненные фосфоресцирующими яйцами. Но едва ли у смельчака будет достаточно времени для любования видами. Ведь одно дело - суметь забраться так далеко, и совсем другое - выбраться обратно живым.

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473524930_2367286_b4a08532bc.jpg

Пустыня. Логово колдуньи.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473525271_1377590_8f1935c458.jpg

Многие опасные существа и многие не менее опасные личности нашли себе прибежище в этих негостеприимных пустынных землях. Одна из них - колдунья Эридан, чьё логово было обустроено в заброшенной секции тоннелей ползунов. Неизвестно, каким образом ей удалось очистить эти ходы от насекомых, однако в результате она получила весьма удобное и практичное убежище. Благодаря тому, что логово находится под землёй, наткнуться на него случайно, не зная наверняка, где оно расположено, не представляется возможным. Сама же структура логова представляет из себя запутанный лабиринт со множеством ответвлений, его визуальный облик практически не изменился после смены хозяев. Зато появилось огромное количество ловушек, а та часть тоннелей, что вела в подземные глубины, была предусмотрительно обрушена. В некоторых частях логова можно обнаружить следы человеческого присутствия, но тот, кто пытался здесь обустроиться, покинул это место уже довольно давно. Какая бы на то не была причина, оно пустует и поныне.

Пустыня. Капище орков.

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473526517_4516406_6201e45be8.jpg

В самом центре пустыни расположилась крупная скальная гряда, одно из немногих мест в Нуар, где ещё сохранились остатки орочьей архитектуры. Здесь находятся руины капища, в котором издревле захоронялись великие орочьи вожди. Огромная каменная арка, колонны, рисунки и облицовка - всё это изрядно обветшало со временем, но до сих пор выглядит внушительно и монументально. Вход в капище закрыт и, должно быть, открывается при помощи какого-то скрытого механизма, секреты которого были утеряны вместе с крахом древней цивилизации, что некогда процветала на этих землях. Однако от разграбления это место защищают ещё и истории о мстительных призраках, что появляются в окрестностях руин для того, чтобы выместить свою злобу на смельчаках, отважившихся подобраться слишком близко. За прошедшие тысячелетия внутрь капища не сумело пробраться ни единое живое существо, поэтому об этом месте неизменно начали распространяться слухи и легенды, все как один они рассказывают о великих сокровищах и опасностях, которые таят в себе эти руины.

Внутренние локации:

1. Внутренние помещения:
Обширные залы, куда не проникает дневной свет, они оформлены в том же монументальном, суровом архитектурном стиле. От самого входа и на протяжении всей длины в стенах присутствуют ниши с саркофагами, многие из которых под влиянием времени, землетрясений, либо же чего-то иного, оказались повреждены. Внутри находятся мумифицированные останки орочьих мужчин и женщин, захороненных вместе с экзотическим оружием, доспехами и украшениями. Пространство впереди тянется дальше, чем хватает зрения, и неизвестно, какие секреты и опасности будут подстерегать отважного исследователя на этом пути.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473526548_6015108_d1f06527c7.jpg

Шадани. Город-арена.

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473528951_2508087_6255223244.jpg

Город воинов и наёмников, величественный и неприступный, он заслуженно является предметом гордости народа пустыни. Его архитектурная конструкция уникальна: вместо того, чтобы расти в ширину, он устремился ввысь, образуя сложную, многоярусную структуру. Центральным объектом всего города является колоссальная башня-крепость, именно к ней ведут многочисленные мосты-улицы, что соединяют её с другими постройками, возвышающимися над более бедными нижними ярусами. Разумеется, чем выше жильё, тем выше социальный статус. Исключением из этого правила являются лишь два самых нижних яруса, где располагаются многочисленные гарнизоны и военно-промышленные комплексы. Шадани поставляет лучшее оружие и доспехи, лучшие осадные машины и лучших воинов во всём Шедиме. Не удивительно, что вся эта мощь и является первой линией обороны самого города. Выше находятся жилые ярусы, именно здесь проходит основная жизнь города, именно здесь можно встретить торговцев и мастеров, которые могут продать гостю самое лучшее в пустыне оружие. Разумеется, цены будут кусаться не хуже, чем в Торговой Лиге. Здесь же расположена знаменитая арена, куда рано или поздно со всего света стекаются лучшие гладиаторы, как из числа рабов, так и вольных сорвиголов. Все они объединяются здесь, проливая свою кровь во имя тёмного бога и собственной славы. Арена, а также смежные к ней пристройки для гладиаторов и их хозяев занимают целиком один из ярусов, планировка устроена таким образом, чтобы обитателям верхнего города открывался обзор на то, что происходит на арене. Чем дальше вверх, тем меньше становятся сами ярусы. Но они становятся меньше лишь по размеру, а не по значимости. Здесь, возвышаясь над всеми остальными, обитает городская аристократия, выше которой обустроились лишь тёмные маги. Храм Белиара единолично занимает самый верхний ярус, а величественная статуя самого бога, выполненная из чёрного базальта, сурово взирает на город, расположенный под её ногами.
Стоит также отметить, что в Шадани весьма популярны лифтовые услуги. Громоздкие деревянные механизмы с платформами способны быстро и относительно комфортно поднять любого желающего на верхние ярусы. Приводятся они в действия усилиями рабов, да и в обслуживании весьма требовательны. Именно поэтому подобное путешествие могут себе позволить лишь люди с относительно хорошим достатком. Правда же вид, открывающийся во время подъёма, определённо, стоит своих денег.

Внутренние локации:
1. Окрестности города:
За чертой города активно процветает разведение одногорбых верблюдов. В условиях пустыни они являются куда более выносливой и быстрой альтернативой лошади, а потому часто используются шедимской кавалерией.

2. Первый ярус. Городские ворота:
Высокие стены и массивные ворота с обоих направлений являются первой линией обороны города воинов. Ворота никогда не остаются без надзора, а вдоль стен движутся частые патрули.

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473529003_1878575_56e69bbaeb.jpg

3. Четвёртый ярус. Базар:
Шадани славится своими мастерами-оружейниками. Именно на этом базаре можно найти лучшее в пустыне оружие, доспехи и амуницию. Разумеется, есть в наличии и более обыденный ассортимент товаров.
4. Шестой ярус. Арена:
Огромное сооружение и его пристройки занимают весь шестой ярус целиком. Здесь во имя тёмного бога проливают свою кровь лучшие гладиаторы со всех концов света. Работает практически круглосуточно и трибуны обычно забиты под завязку.
5. Тринадцатый ярус. Храм Белиара:
Это здание предназначено исключительно для тёмных магов, что ведают делами управления городом. Оно возвышается над всеми остальными и целиком занимает самый верхний ярус. Тучи над храмом всегда мрачны

Шадани. Десятый ярус. «Соколица».

http://storage7.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473530305_6705763_090272f37f.jpg

Поговаривают, что владелица этого заведения некогда была известной гладиаторшей, чемпионкой арены. На гребне своей славы она завершила карьеру и решила открыть ресторацию на одном из верхних ярусов, откуда посетителям открывался бы самый лучший вид на происходящие внизу бои. Её прозвище, Соколица, стало именем этого места. И пускай, за долгие годы владелец успел смениться, а самой воительницы уже давно нет в живых, но данное заведение и поныне носит гордое название, которое дала ему прежняя хозяйка. Сейчас «Соколица» является одной из лучших рестораций города, а также одной из самых дорогих. Влиятельные горожане, знать и элита являются самыми частыми гостями в данном заведении.
«Соколица» насчитывает несколько просторных залов, один из которых представляет из себя большой открытый балкон. Именно оттуда открывается самый хороший вид на арену, и именно там могут по нескольку дней пустовать лучшие места, зарезервированные для кого-то очень влиятельного. Мебель в заведении представлена низкими мягкими диванчиками и небольшими столиками, которые удачно расположены подле широких окон. Пол покрывают богатые ковры, а на стенах, украшенных затейливым орнаментом, висят курильницы со сладкими благовониями. Для того, чтобы сделать заказ, достаточно подозвать одну из прелестных рабынь, которые в весьма откровенных нарядах снуют между залами и подсобным помещением, разнося блюда и напитки. Те же рабыни развлекают гостей танцами и игрой на музыкальных инструментах.

Нури. Город в пустыне.

http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473530635_8907817_12f3d48448.jpg

Нури расположен на берегу крупного оазиса, в самом сердце пустыни. У этого города были все шансы стать раем для его обитателей, однако судьба, будто в насмешку, распорядилась совсем иначе. Прежде всего, Нури является крупнейшим рабовладельческим центром во всём Шедиме. Именно сюда стекаются все те рабы, для которых хозяева не смогли найти применения получше. В этом городе находится всё самое тяжёлое и грязное производство, постоянно требующее притока свежей рабочей силы. Огромное количество самых разнообразных предприятий, начиная от кожевенных и заканчивая знаменитым шедимским стекловарением, работают чуть ли не круглосуточно. Именно поэтому над городом постоянно висит тяжёлый смог, а водный канал, опоясывающий рабочий квартал, полон всяческих нечистот. Удивительно только, как при таком раскладе в городе не случилось ещё ни одной серьёзной эпидемии. Довершая безрадостную картину, стоит отметить и социальное устройство. Здесь господа не строят никаких иллюзий, для них рабы не более, чем топливо, позволяющее продолжать производство. С теми, кто смеет проявить неповиновение, обычно не церемонятся. Недаром улицы заполнены надсмотрщиками, а столбы с прибитыми к ним рабами являются далеко не редким украшением пейзажа. И уж точно далеко не самой страшной участью в запасе у господ.

Внутренние локации:
1. Окрестности города:
Город со всех сторон окружает безжалостная пустыня. Тех рабов, что рискуют бежать из города, не ждёт ничего, кроме смерти. Их кости так и остаются лежать среди песков на расстоянии десятков миль от города, овеваемые сухими ветрами. Тех же беглецов, что держатся вдоль русла реки, легко обнаруживают карательные отряды, отосланные вдогонку. Учитывая, что недостатка в рабочей силе Нури не испытывает, судьба возвращённых рабов может быть очень незавидна.
2. Городские ворота:
Ворота с обоих концов города примечательны в первую очередь тем, что перед ними обустроена площадка для показательных казней. Здесь же установлена большая часть столбов, к которым прибиты бренные останки непокорных. Когда приходит очередь отправить на них новых провинившихся, старые трупы просто сбрасывают под городские стены, где они и остаются гнить под обозрением всех прибывающих в город. Психологический эффект, который это зрелище оказывает на новых рабов, держится очень долго.
3. Рынок рабов:
Одно из самых популярных мест города. Именно здесь владельцы предприятий могут приобрести новую рабочую силу, на которую, как известно, никогда не падает спрос. Особенно учитывая не самые благоприятные условия труда, из-за которых рабы часто приходят в негодность, и на их место требуется замена.
4. Рабочий квартал:
Здесь сконцентрирована наибольшая часть всех самых грязных производственных комплексов. Квартал опоясывает водный канал, но воду в нём уже давно заменили нечистоты. Рабы, которые работают здесь, страдают больше всего и их состояние очень быстро приходит в негодность.
5. Дворец:
Это величественное здание отделено от остальной части города высокими стенами и крепкими воротами, которые никогда нельзя увидеть открытыми. Поговаривают, правитель тяжело болен и именно поэтому не слазит с высоких шпилей, где ещё можно испробовать чистого воздуха. Дела в городе рабов и смога ведут его многочисленные посредники, внезапно появляющиеся именно там, где нужны в данный момент.

Орхтари. Столица Ассасинов.

http://storage2.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473531276_2508982_d2085aef0a.jpg

Этот город является негласной столицей Шедима. Именно отсюда могущественный и таинственный Владыка осуществляют правление страной. Быть стражем Орхтари - огромная честь для любого мужчины шедимца, именно поэтому на стенах города собраны лучшие бойцы пустыни, среди которых особенно выделяются легендарные убийцы - ассасины. Именно в этом городе их кланы имеют открытые филиалы, куда может обратиться любой желающий. Однако следует соблюдать осторожность, ведь убийцы очень не любят, когда их время отнимают попусту. Как и подобает столице, Орхтари довольно крупный и развитый город. Самыми главными достопримечательностями здесь являются Великий храм и дворец Владыки. Оба здания заметны издалека, оба здания поражают своим величием и красотой. Также внимания, однозначно, заслуживает центральный базар, на котором можно приобрести или продать товары со всей пустыни. Даже те, что считаются запрещёнными в большинстве других её уголков.

Внутренние локации:
1. Окрестности города:
В окрестностях города находится несколько крупных ферм, на которых разводят лучших во всей Нуар скакунов - баширов. Также здесь разводят двугорбых верблюдов, стойких вьючных животных, по совместительству являющихся отличным источником шерсти.

2. Городские ворота:
Оборонительные сооружения выглядят одинаково с каждого из трёх подступов к городу. С них отлично просматриваются песчаные дюны на многие мили вперёд, а на страже города неусыпно стоят не только простые стражники, но и легендарные ассасины.

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473531497_3917421_8d23296a8c.jpg

3. Центральный базар:
Орхтари является самым большим торговым центром в Шедиме. На его базаре можно приобрести работы лучших городских ремесленников и алхимиков, а также любые возможные товары, которые только проходят через пустыню. Ведь для местных торговцев не существует запрещённых товаров.

http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473531537_4614858_e40c087aa5.jpg

4. Гильдии ассасинов:
В городе открыто располагаются филиалы сразу нескольких кланов ассасинов. Именно здесь можно сделать заказ или уладить возникшие недоразумения, которые сглаживаются в самом городе, но могут стоить жизни уже за городскими стенами.
5. Фонтан Грез:
Одной из выдающихся достопримечательностей Орхтари является огромный многоуровневый фонтан, расположенный на площади перед дворцом. Он выполнен из рисунчатого кремня и мрамора, и украшен бронзовыми статуями тонкой работы, изображающими различных животных и птиц. Считается, что любое желание, загаданное у Фонтана Грез и подкрепленное брошенной в воду монеткой, непременно сбудется. Вот только монетка нужна особенная и приобрести её можно лишь в нескольких лавках столицы, притом за весьма приличную сумму. Воровство монет из воды карается телесными наказаниями, а иногда и смертной казнью.
6. Дворец:
Здесь обитает Владыка Шедима, верховный тёмный маг и помазанник самого Белиара. Попасть сюда, не имея на это особого приглашение, будет равносильно самоубийству. Дворец хорошо укреплён и расположен в самом центре города, возвышаясь над всеми остальными зданиями, которые закрывают подступы к нему со всех сторон.
7. Великий храм:
Величественное и красивое строение, не уступающее по размерам и значимости самому дворцу. Расположено в северной части города и свободно открыто для населения. В этом храме проходят самые главные праздники и службы, а его убранство представляют собой настоящее достояние нации. Все самое лучшее и уникальное собрано здесь во славу Белиара и по прихоти темных жрецов.

Пепельная пустыня

Сумеречный Шпиль. Окрестности.

http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473533740_7076139_35d096d9c5.jpg

В самом сердце пепельной пустыни стоит одинокая тёмная башня. Это строение имеет стройный и довольно агрессивный внешний вид, а его архитектурный стиль не имеет аналогов в мире. Её шпили будто растут из самой земли, пронзают башню насквозь и тянутся дальше вверх, образуя у самой верхней площадки некое подобие короны. Об этом строении, как и обо всей пепельной пустыне, мир не имеет практически никакой информации. Единственное, что известно наверняка - вся эта местность принадлежит некоему существу, что называет себя Архимагом, и его ужасным Отрешённым. В мире почти не существует людей, которые могли бы похвастаться тем, что видели эту башню вживую. Причина проста, Отрешённые бдительно следят за сохранностью границ и без раздумий уничтожают любого нарушителя. Выживших после встречи с ними можно пересчитать по пальцам. И это не говоря о том, что просто путешествовать по пепельной пустыне отнюдь не просто. Её местность, изначально гористая и труднопроходимая, после глобальной магического воздействия стала изобиловать вздыбленными под острым углом пластами горной породы, а также целыми садами острых костяных наростов, окружающих непосредственно саму башню со всех сторон.

Внутренние локации:
1. Ворота башни:
Массивные ворота, выполненные из того же материала, что и сама башня, внешне они и вовсе кажутся монолитными с ней. Нет ни механизмов, ни скважин, ни каких-либо иных привычных человеку способов взаимодействия с ними. Что-то подсказывает, что стучать тоже бесполезно.

Сумеречный Шпиль. Сады Костей.

http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473534409_5181925_d7a75ceb0f.jpg

На обширной территории со всех сторон от башни из земли растут огромные костяные наросты. Острые, хищно загнутые, они выглядят весьма устрашающе, но главное, изрядно затрудняют продвижение и ориентирование. Неспроста это место получило название - Сады Костей. Наросты расположены так же плотно, как и деревья в лесу, от них весьма чувствительно веет эфиром смерти, а на всей территории вокруг кишат агрессивные некроконструкты самых разных форм и размеров. Хуже того, облака серой пыли, поднимающиеся от самого лёгкого ветерка, способны полностью лишить обзора, а по земля, усыпанная костями, требует выверять каждый шаг. Помимо всего этого, в сами костяные наросты причудливым образом вплавлены огромные гуманоидные остовы. Наблюдая за ними, может создаться впечатление, что они смотрят в ответ. И некоторые из них действительно только и выжидают момент для того, чтобы схватить зазевавшегося путника и разорвать его на части.

Пример костяных остовов:

http://storage3.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473534490_6867791_34f1226ef8.jpg http://storage6.static.itmages.ru/i/16/0910/h_1473534507_9360113_77bc654b2b.jpg

Внесено

Отредактировано Падальщик (2016-09-11 15:34:37)

60

Падальщик
10 локаций приняла. 50 + 25 бонусом баллов почёта начислено.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив выполненных заданий » Задание: Улучшение описаний игрового мира