FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: 20 Июля 2022 года

Погода на Драконьей высоте:

Погода

Сила ветра

Температура


Объявления администрации:

Внимание! Произведена выдача аренных билетов! Арена все еще разыскивает вольных (и не очень) мастеров, готовых попробовать себя в сотворении захватывающих баталий! Всему научим! Пишите Падальщику.

Завершен ежегодный лотерейный эвент - Остров мельхиров.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив неактуальных анкет » Анкета Дуагзир Демтор


Анкета Дуагзир Демтор

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Анкета персонажа

1)Имя Фамилия(прозвище или псевдоним если есть): Дуагзир Демтор, что переводится примерно как Хранимый Правитель дома Поборников Бездны.
2)Ученик/учитель/Свободный персонаж: Учитель Защиты от Демонов.
3)Раса и религия: Дроу, латентный полудемон. Верит во всех богов, но считает, что только Селен'Шеар, полубожественная королева его народа, имеет над расой Ману Астар настоящую власть.
4)Дата рождения и возраст/На сколько выглядит по человеческим меркам: 6 апреля 16937 года, 145 лет. По человеческим меркам около 20.
5)Характер(не менее 8 полных строк):
В целом благородный тиран в глазах представителей своей расы, остальные, впрочем, скорее сочтут его безумным жестоким убийцей без намека на мораль.
По факту он все-таки «гад с понятиями» - трактует правила с наибольшей для себя выгодой, но никогда не выходит за их рамки. Любое нарушение закона или данного обещания Дуагзир совершает с большой неохотой, делая исключения лишь для тех, кто допустил в отношениях с ним подобное нарушение.
К четко поставленной и сформулированной цели идет уверенно и методично, уважая законы и традиции, но не считаясь со свободой, честью и жизнями других. Пытки и насилие, не запрещенные культурой дроу, если происходят тайно,  - лишь одно из лучших средств достижения цели.
Все, кто слабее него — просто толпа, нуждающаяся в лидере. И этим лидером станет Дуагзир. Сторонник соблюдения четкой иерархии Великих Домов (крупнейших и сильнейших благородных семейств города) и аристократии, эти права на власть могут быть оспорены только правом силы (вообще его родная культура превозносит это право практически в абсолют).
Кровавым беспринципным маньяком Дуагзира можно назвать только за одну привычку: он дает неблагородным представителям своих врагов «право одуматься» только перед началом битвы, которая скорее похожа на простую резню (в то время как обычно дроу дают такое право и перед боем, и после смерти всех благородных врагов).
Так же к крайне отрицательным чертам стоит отнести тот факт, что после потери, трудно сказать любимой ли, но точно дорогой, девушки Дуагзир стал бороться с собственными страданиями, причиняя боль другим. Впрочем, пыткам подвергались все равно только враги. И ситуация лишь усугубилась, когда начало проявляться «фамильное проклятие» дома Демтор — Дуагзир, первенец в своем поколении, стал «истинным Демтором» (проявились демоническая кровь и несколько особых магических знаков, дающих множество способностей, приближающих представителя Дома к инфернальным существам, позволяющих призывать демонов и многое другое), что дополнительно ожесточило его и, в то же время, заставило иногда совершать странные, порой не вополне адекватные, но неопасные поступки. Так же к серьезным странностям можно отнести привычку после каждого боя оставлять на теле шрам от одного из ранений, долгое время это были небольшие, почти незаметные напоминания, но после смерти «любимой» все стало наоборот — напоминаниями стали служить самые большие и страшные шрамы.
Единственные, к кому Дуагзир продолжил относиться «незаслуженно хорошо» - люди, которыми он уже давно неподдельно интересуется, хотя проявляется это не очень заметно.
С теми, кого считает  действительно достойными, общается на равных, преклонится только перед действительно сильным существом, к которым даже не каждого архидемона причислит. К остальным же у Дуагзира отношение... мягко скажем пренебрежительное.
К совершенно человечным предпочтениям стоит отнести курение, но не просто — а особых смесей, делающих его сильнее, ловчее, выносливее или положительно влияющих на магические способности, и пристрастие, выработавшееся почти за 70 лет, к «грибным винам» - особым сортам алкоголя разной крепости, получаемым из грибов, растущих в очень глубоких подземельях. Для изготовления курительных смесей и очень необычных ядов (опять же — черта родной культуры), точные рецепты которых известны только расе дроу, Дуагзиру пришлось очень подробно изучать гербализм, в подземных растениях и грибах он настоящий профессионал, хотя с надземными наш герой освоился пока что только на приемлемом уровне, а так же немного монстрологию, навыки алхимика держать на высоком уровне — само собой.
Страхов у обычно невозмутимого Дуагзира всего два: привязаться к кому-либо, а потом потерять навсегда; и подвести Дом, даже просто навредив его авторитету.
Единственная оставшаяся мечта — сделать Дом Демтор первым во всех подземельях дроу.
Ценности: его личные честь и достоинство, а так же авторитет и положение Дома, - за них он порвет любого. Жизнь же, даже собственная, потеряла для него особую ценность после потери любовницы, к которой он привязался за почти десять прожитых вместе лет... Разве что будет стараться сохранить жизнь тех, кто ему точно пригодится еще (по крайней мере он так считает).
Текущая цель Дуагзира — развить «печать Поборников Бездны», чтобы всего через несколько десятков лет вернуться в родные пещеры и начать победную войну с конкурентами.
6)Внешность(не менее 9 полных строк):
Как известно, дроу в среднем ростом чуть ниже людей (в среднем на 5-6 дюймов), и заметно более стройные, но этот является явным исключением... Ростом 6 футов 3 дюйма (190 см), весом около 185 фунтов (около 85 кг), Дуагзир, пусть и имеет более-менее эльфийские пропорции тела, даже по людским меркам окажется огромен. Стройный, атлетического телосложения, можно рассмотреть рельеф каждой мышцы, если стоять недалеко — кожа дроу хоть и синяя, но очень темная, почти черная, за счет чего тени на ней видны очень плохо. Пальцы у него длинные и относительно тонкие, как у хороших музыкантов, хотя учиться играть на чем-нибудь он только планирует. Как и у любого чистокровного дроу, глаза Дуагзира ярко-красные, что, бесспорно очень заметно контрастирует с кожей, как и белоснежная густая «грива» примерно до середины спины, обычно относительно естественно ниспадающая сзади, хотя бывает собрана в конский хвост (когда распущенные волосы совсем неуместны или сильно мешают), символизирующая благородное происхождение (чем длиннее волосы — тем выше положение, по крайней мере по традиции), и столь же светлая улыбка, хотя чаще ухмылка, которую, впрочем, увидеть удается не многим, а еще меньшему количеству — пережить увиденное.
В целом перед нами внешне идеальный дроу — абсолютная противоположность бледному темноволосому голубоглазому светлому эльфу, да и по характеру примерно так же.
В целом Дуагзира можно назвать симпатичным, если не считать несколько мелких аккуратных шрамов, в том числе на лице, и немногим больше двадцати довольно страшных по всему телу. В полном порядке, пожалуй, осталась только грудная клетка, которую почти всю покрывает очень необычная «татуировка», проявившаяся сама: десятки линий, точек и знаков силы, играющих роль букв в языке жителей Бездны... Эти знаки символизируют довольно тесную, кровную связь Дома Демтор с древними «демонами» Танар'Ри, склонность представителей дома к их мерзкой магии, а так же возможность носителя знака проявить силу кровной связи заметно сильнее, чем у других представителей Дома.
Экипирован обычно в доспех, ставший уже фамильной реликвией, передающейся по традиции старшему наследнику. Теневой Адамантин (разновидность Адамантина, возникающая в глубинах Теневого Плана, отличается от обычного только способностью скрывать надевшего от глаз, если он окажется в тени) использовался для ковки доспехов со шлемом, меча и щита, мифрил стал материалом кольчуги. Основная часть доспеха состоит из закрепленных внахлест широких полос металла, что, ценой большего веса, позволяет сохранить и приемлемую подвижность, и хорошую защиту. Кольчуга же призвана защищать от яда — вся ее внутренняя часть покрыта мелкой магически обработанной изумрудной крошкой. Щит же — просто искусно выкованный большой щит из адамантина, украшенный искусной, но сложной, гравировкой Дома Демтор. По форме щит близок к треугольному, но из-за того, что собран из крупных «чешуек» адамантина границу имеет неровную, особенно по зазубренному острому левому ранту, которые позволяет отбиваться от легкозащищенных целей быстрыми колющими ударами, или же медленными, тяжелыми рубяще-дробящими от противников в доспехах, материал которых заметно слабее адамантина, особенно удобно при их попытках врагов напасть сбоку или сзади, когда рыцарь и так уже занят боем. Гарда меча инкрустирована магическими обсидианом и двумя сапфирами (для симметрии). Легкая морозная дымка из-за добавления обсидиана стала темной, почти черной, что позволило скрывать, нанесен ли на клинок яд. Длина меча — ярд и 8 дюймов (112см), считая рукоятку (сам клинок — 1 ярд, т.е. 91см почти ровно).

Свернутый текст

http://i62.photobucket.com/albums/h107/ira_scargeear/_Time_to_be_King.jpg
http://wiki.aerie.ru/images/e/e8/Drowct1.jpg

7)Биография (не менее 20 строк):
С рождением Дуагзиру очень и очень повезло: старший ребенок наследной ветви Дома Демтор — рода, давно ставшего неоспоримой властью в своем городе, Кред-Нарасе, и окрестностях, заслуживший уважение, на сколько оно может возникнуть между смертными и полубогиней, самой Селен'Шеар. Однако всегда находились те, кто смел сомневаться в силе Дома. В таком случае Амалраен (в пер. Божественный Апостол), один из старейших и мудрейших архимагов королевства Ману-Зуал и верховный иерарх Дома Демтор, лично возглавлял оборону, а затем вел отряд «мстителей» на дом-обидчик. Но годы все-таки брали свое... К моменту рождения Дуагзира Амалреан проводил много времени в своих покоях, уже совсем перестал покидать замок-дворец Дома без очень весомых причин, переложив обязанности по обороне и мстительным экспедициям на Баринида (Предвестника Судьбы) — одного из самых талантливых своих потомков, не имеющего, к сожалению, права на пост главы Дома, — сам же старый маг лишь помогал своим «людям» могучим колдовством.
Так вот, Дуагзир родился в момент, близкий к поворотному, когда Амалраену оставалось жить всего несколько сотен лет... Но как только старику сообщили о рождении потомка, он, особенно в сравнении с последними годами, очень быстро и бодро отправился к новорожденному. Архимаг своими мутно-багровыми глазами долго всматривался в кристалльно-алые глаза Дуагзира, зачем то положил руку над сердцем малыша... Лицо мага отразило огромное удивление, сухие, сморщенные губы еле слышно произнесли:
-Это он... Тот, кого наш дом ждал долгие десять тысяч лет... С самой смерти нашего основателя... Истатара (Бессмертного Принца)... Я боялся не дожить, однако теперь я смогу найти покой в посмертии, как только подготовлю этого ребенка к правлению... Ему суждено стать тем, чья сила станет благодатью для всех Демторов, или же нашей гибельной бедой.
Старик ждал, что у малыша очень рано проявится магический талант, но вот Дуагзиру уже 15, он очень неплохо владеет своим детским мечом (стальным мечом в многослойной кожаной обмотке), но не может сотворить и простейших заклинаний. Амалраен решил попробовать рассказать Дуагзиру «жизненно необходимые аристократу Дома Демтор предметов»: грамотность, математику, историю (в основном Дома и королевства), дипломатию, законы, алхимию, мистику, эфирологию, спектрологию... и почему-то очень много рассказывал о танар'ри и баатезу — мальчик учился даже более увлеченно, чем большинство учеников, которых у Архимага за долгую жизнь были тысячи... Теория — это хорошо, но вот практическая магия оставалась не очень, хотя начало получаться! Тьма медленно, но верно совершенствовалась, помогая как на уроках, так и в умеренном баловстве (все-таки Дуагзир рос сравнительно тихим). Так же в эти годы мальчуган очень активно учился сам, лишь иногда обращаясь к старшим за помощью, владеть клинковым оружием. Так же, почти само собой, обучение очень неплохо развило концентрацию внимания, что в годы в военной академии очень помогало, а так же почти достигло совершенства.
Далее, уже к 70, Дуагзир поступил в военную академию по направлению боевого мага. Там к уже известным предметам добавились гербалистика (на сколько это применимо к произрастающему в подземелье) и собирательство, охота и монстрология, криптография (язык жестов Дроу) и психология, анатомия и медицина, а так же навыки палача. Сильный от природы, Дуагзир во время обучения в академии лишь развил врожденные таланты к тяжелой атлетике и ношению латных доспехов. Частые боевые задания, обычная практика в военной академии Кред-Нараса, помогли выучиться замечательно ориентироваться в пещерах и держаться в седле (на огромных подземных ящерах в основном, правда, но переучиться потом на лошадь проблем не составило). Обучение, в силу долгой жизни дроу, происходило неспешно, но практических заданий (именно заданий — не занятий), многие из которых сопровождались риском для жизни, было очень много, что и помогло прекрасно научиться ведению боя, комбинируя магию и меч со щитом. Арбалеты, а затем и самострелы использовались так же часто — любой уважающий себя дроу должен уметь всадить ядовитую стрелу в спину конкурента, хотя академия это прикрывала «необходимым каждому воину дистанционным боем без применения магии». Всего обучение  заняло 10 лет... Из интересных событий можно выделить, пожалуй, только первого убитого монстра (молодой дроу, ослепив врага Омрачением, запрыгнул на спину молодому пещерному василиску и, схватившись одной рукой за шип на голове монстра, просто количеством ударов пробил чешую и изрубил в почти фарш половину шеи твари), первую рану несколькими месяцами позже (отряд попал в засаду бехолдеров, многие поймали свою молнию, хотя убитых студентов не было — только раненные), первого замученного (существо из светлых эльфов, Дуагзир слегка не рассчитал предел болевого шока... ну, бывает)...
Так же из интересных и относительно важных событий в академии можно выделить выпускной. Проходил он в огромном темном круглом зале, толстые стены которого сложены из обсидиановых кирпичей и, где-то в глубине, обработаны антимагическим составом, а ворота открываются дважды в год — для того, чтобы выпускники вошли, а потом вышли. Вся мебель здесь была из камня, включая жаровню на большом постаменте в центре. Выпускники: маги и волшебницы, воины и воительницы, жрецы и жрицы, - вошли в зал, впереди шла лучшая из обученных жриц с закрытым ковчегом в руках, внутри были обрядные приспособления, идущие в конце же тянули за собой на цепочках трех обнаженных пленниц, по традиции — Светлых эльфиек. Лучшие воин, маг и боевой маг держали будущих жертв, пока все рассаживались, а жрица готовила ритуал. Как один из сильнейших, но не лучший, боевых магов, Дуагзир сидел в первом ряду и видел все очень неплохо: на ониксовый поднос из сундука легли благовония и два ножа — один обычный, а второй — хитроумное приспособление для вырывания сердец. Жрица поднялась на постамент, боевой маг вывел к ней первую жертву, жрица вскрыла ей вены на руках, кровь начала быстро заполнять сложный символ (поднос с обрядными инструментами уже был внутри символа), вырезанный в «полу» постамента. Полностью обескровленная жертва отправилась в яркое пламя жаровни. Воин и маг втолкнули еще двоих жертв в круг, в этот момент жрица скинула свою легкую тунику, пропитанную чем-то магическим, в огонь, и легкая дымка закрыла круг для входа и выхода на длительное время. Жрица нанесла колющий удар ножом со специальной формой клинка в позвоночник второй жертве, чтобы та не могла сопротивляться, но в то же время чувствовала боль, страх и скорую смерть в мучениях. Вторая жертва, еще живая, отправилась в огонь, зал наполнили крики. Третья же жертва почему-то не шевелилась, только грудь поднималась и опускалась, свидетельствуя о том, что эльфийка вообще дышит. Небольшая щепотка благовоний отправилась в огонь, а жрица запела одну из черных молитв, чтобы призвать основателя академии - Дюрирайя Хламтора (Холодный Основатель из дома Провидцев Бездны). Когда уже старый, но все еще способный на многое даже в материальном мире, дух явился на зов, жрица незамедлительно вырвала специальным ножом сердце последней жертвы и протянула его, еще бьющееся, появившемуся призраку, упав на колени. Основатель академии принял дар и, не успев упасть на пол, тело последней жертвы исчезло, затем он обратился к жрице на одном из высоких священных диалектах языка Ману. Дуагзир был уверен, что не знает этих слов, но в то же время они были интуитивно понятны, от чего воин-дроу усмехнулся. Жрица поспешила выполнить приказ, бросив в жаровню все оставшиеся благовония, босле чего отдалась призраку. Сладкий дурманящий запах от жаровни быстро заполнил зал. Многие потеряли голову сразу, устроив оргию, но первые ряды держались довольно долго, тщательно выбирая пару под стать себе, ведь обычно такие пары становились некоторым некоторым подобием семей, если не семьями в полном смысле. Но дурман делал свое, вызывая бесконтрольные желания и «выключая» память. Следующее, что помнил Дуагзир — как очнулся с исцарапанной спиной на полу рядом с красивой волшебницей, совсем чуть-чуть младше его, вокруг спали буквально все, а дух Дюриайя уже собирался уходить. Однако Дуагзир привлек его внимание: призрак обратился к живому дроу, сообщая что-то важное на Абиссале, затем почему-то поклонился и шагнул в огонь, исчезая в пламени. Дуагзир дождался открытия ворот и покинул зал первым, чем, как выяснилось позже, очень задел волшебницу, но об этом попозже...
80 лет, совершеннолетие, Дуагзир как раз закончил обучение в военной академии, и, вернувшись домой, получил в подчинение взвод солдат, служащих дому. В целом жить стало интереснее — междоусобные войны Домов, больше похожие на серии из одной-двух битв, в течении которых знать одного из Домов истреблялась полностью, рейды на поверхность, уроки у старого архимага Амалреана, который помог Дуагзиру развиться дополнительно в магии Металла, что было уже куда легче, чем в начале, с Тьмой. А так же начал учить Абиссалу и Инферналу (языкам танар'ри и баатезу, соответственно). Так же стоит выделить интриги и заговоры — Дуагзир в них старался не участвовать, считая недостойными поступками, но иногда не без интереса наблюдал. Что радовало — еще с уроков в академии знания психологии помогали не оказаться жертвой.
Во время рейда на поверхность в честь столетия Дуагзира, воин-дроу забрал в качестве личной рабыни осиротевшую из-за группы бандитов девчонку 15 лет из людей, предварительно, разумеется, устроив с подчиненными резню (взвод под командованием Дуагзира Теневым Переходом проникли за частокол, самострелами «сняли» часовых, а дальше пошли по лагерю - каждый спящий разбойник получил «coup de grâce») в лагере этих самых бандитов и забрав все, ну или почти все, спалив в конце все оставшееся... Как выяснилось, она была из знатной семьи, и потеря всех родных разом для души, не успевшей узнать горе, оказалась ударом, вызвавшим депрессию и апатию на довольно длительное время. Спасли именно отношения с Дуагзиром. Он сильно привязался к ней за относительно короткий по меркам дроу срок, она его успела полюбить, да и родственники молодого воина были не против: люди живут недолго, так в чем проблема юному дроу повеселиться примерно лет 15-20 с человеческой самкой, пока она не начнет стареть, - даже заставили горожан относиться к ней, как к, пусть и не очень знатной, но все равно благородной женщине-дроу. Пара решила жить под землей и на поверхности по 5 лет, так что скоро их ждало увлекательное путешествие...
За 5 лет Дуагзир впервые проехался на лошади, что ему понравилось, выучил множество растений, мхов и грибов, подробные их свойства с точки зрения алхимии в целом и ядоварения в особенности, экспериментировал с «запчастями» надземной живности, но все-таки центральную роль в этом всем заняла поездка в Иридиум. Дроу впервые увидел большие надземные города (во время рейдов ранее доводилось только деревни грабить), но сильного восхищения это не произвело на него — скорее даже наоборот: в отличие от наивной подруги, Дуагзир видел обе стороны величия столицы Мистерийской Империи и понимал, что это государство по сути своей мало отличается от Ману-Зуала, только «обертки»-законы разные, да население здесь более пестрое.
5 ярких и интересных лет на поверхности минули, и в условленный день в условленом месте Дуагзир и его подруга встретили двоих с ящерами. Воин-дроу хорошо знал пещеры по пути от родного города к поверхности, а группа уже дважды повернула не туда. Для Дуагзира это был неявный сигнал к действию: агенты врага не успели спохватится, как один из подосланных убийц лишился руки с самострелом, благодаря всего одному удару воина-дроу. Второй враг успел отреагировать, но ранил ядовитыми стрелами только девушку: затем Сгусток Тьмы оторвал ему «стрелковую» руку по локоть. Все четверо: Дуагзир, его любовница, излеченная от ран, но не яда, и двое получивших инвалидность по собственной неосторожности агентов вражеского дома, возглавляемые победителями, верхом на ящерах отправились в замок-дворец Дома Демтор. Не удавшихся убийц кинули в темницу, девушку отправили на лечение к лучшим врачам дома, но даже они не смогли вытащит ее с того света, когда яд убийц вызвал второй «кризис» отравления, который, как известно, сильнее первого примерно в два раза. Приговор убийцам был подписан — смерть в камере пыток, при этом сейчас Дуагзир обладал опытом, позволившим каждый час мучений его возлюбленной превратить в день мучений для пленных. Они сломались много раньше, чем умерли... А Дуагзир же впервые заметил, что во время пыток его боль притупляется...
Всего через пару часов после завершения пыток дом-обидчик был взят. Обычная схема : несколько бойцов, владеющих Тьмой, активно пользуясь натренированной концентрацией, выслеживают позиции вражеских магов и выводят их из строя, в то время как рядовые бойцы, в основном всадники на ящерах, берут штурмом стены. Дуагзир осуществлял командование нападением, находясь чаще всего в первых рядах — лишь иногда он пропадал, чтобы обезвредить позицию магов и вернуться к своим трем «ротам» по 150 бойцов. Почти все аристократы провинившегося дома были взяты в плен, под пытками удалось выведать имя подославшей убийц... В тот же вечер все «провинившиеся» аристократы украсили собой колья во дворе Дома Демтор, только подославшая, которая, кстати, оказалась той самой волшебницей, с которой Дуагзир проснулся после выпускного, ее, как выяснилось, оскорбил его уход «раньше времени», а появление любовницы у Дуагзира — чуть не свело с ума приступами всеохватывающей ревности. В течение нескольких месяцев она испытывала пытки и всяческие унижения, прежде чем была убита некоторым подобием «смерти от тысячи надрезов» - такой была месть воина-дроу за нежелание пойти на мирный контакт.
Несколько месяцев после этого Дуагзира мучили кошмары, в которых демон, очень похожий на него лицом, призывал дроу начать исполнение предначертанного... Когда наш герой согласился, кошмары прекратились, но на руках воина появились странные знаки, темно-темно-серый, матовый, испускающий частички Тьмы при применении этой магии, на правой руке, и металлически-серый, но почти не блестящий — на левой, при применении магии над знаком возникали блестящие частички металла. Чуть позже на груди проступил сложный узор с надписями и очень необычными знаками. Архимаг Амалреан Демтор сказал, что начало свершаться то, для чего Дуагзир родился и бояться нечего, однако через год-два лучше отправиться в большое путешествие на несколько десятков лет, потому что некоторые изменения будут трудно предсказуемы, а это может навредить Дому. Сам старик обещал, что сохранит трон для истинного наследника.
Дуагзир, за опыт и боевые заслуги признанный рыцарем Дома, и получивший фамильные доспехи от главы Дома, поступил в точности по совету Амалреана и вскоре отправился обратно на поверхность, взяв с собой помимо всего, документы, подтверждающие его посольские права и полномочия в любой части мира.
Путешествие тянулось больше 30 лет, в основном, дроу-рыцарь зарабатывал как наемник, а разрешение поставленной задачи иной раз требовало несколько месяцев работы, но зато он посетил очень много интересных мест: начав у границ Безымянных Земель, дроу направился к городу-крепости орков Арбакраш, для собственной же безопасности не приближаясь слишком сильно к обоим географическим объектам, дальше путь пролегал через белое великолепие вечных льдов северных гор к Монастырю Огня, где Дуагзир провел несколько дней, затем отправился в гости к Ордену Паладинов и дальше на юг — к Светлым эльфам, где его пускали не дальше приграничных трактиров, после эльфов - в Мал'Ферос, город гномов, а дальше мимо крепости Нокс по пустыне Нуар к Торговой Лиге, затем на корабле в Каталию, жара и солнце последних двух путешествий сильно давили на привычного к прохладной темноте пещер дроу, и он при первой же возможности спрятался у «коллег» - темных эльфов Нур'Цурага, пусть, опять же, нее углубляясь в их пещеры, откуда через пару лет, зимой, отправился обратно в Мистерийскую Империю.
Монастырь Огня показал Дуагзиру, что добро не всегда радикально и строго подчинена религиозным предрассудкам — некоторые готовы встретить даже того, о ком ходят мрачные слухи, если он пришел с миром. А вот Орден Паладинов и Вечный Лес — что расовые и религиозные предрассудки порой доходят до крайности. Мал'Ферос — как одна только жадность может привести одних к бессмертию в камне, а других — к бедности и нищете, даже более пугающей, чем рабство у дроу... «Да как они после этого смеют нас в жестокости упрекать! Наши рабы получают больше, чем здешние нищеброды! А если не могут — не мучаются, а отправляются к праотцам!» - примерно такие мысли остались у Дуагзира после посещения столицы гномов. А вот крепость Нокс восхитила — порядок почти во всем, приведший к величию крепости, не смотря ни на какие попытки взять ее штурмом. Про пустыню, Лигу и джунгли Каталии дроу хотел забыть — жара и солнце его практически убили, а просто «человеческой» помощи не было ни от кого из злодеев в пустыни, но они хоть силой порадовали, и циников-торговцев, «кошки» (вифреи) же наоборот — задели жалостью и чрезмерностью заботы. Только Нур'Цураг порадовал тем, что не отличался в целом от родного Ману-Зуала, хотя тут могло важную роль сыграть, что Дуагзир не лез в глубину пещер, больше обучая население военному делу и выполняя рискованные задания, за хорошее вознаграждение, конечно... Всего несколько приятных событий на все путешествие... Но дроу был доволен собой.
Многое было увиденно Дуагзиром, одиноким конным странником, в те годы, много битв было выиграно, много опыта приобретено, но многому еще предстояло научиться... И библиотека академии Аклория, как посчитал дроу, - одно из лучших мест на данный момент, а его знания о демонах и дьяволах как раз оказались кстати — было вакантное место преподавателя защиты от них. Так рыцарь-дроу и стал учителем...
8)Мирные умения:
Грамотность (читает и пишел свободно и на родном, и на человеческом языке, методов скорочтения не знает)
Математика (знает даже "сложные" действия вроде возведения в степень и извлечение корня, умеет брать производные и считать логарифмы)
История (прекрасно знает историю рода, хорошо - расы Ману Астар, неплохо - всего остального мира)
Дипломатия (умеет вести переговоры, даже двух правителей примирить перед самым началом боевых действий - выполнимая задача)
Законы (прекрасно знает законы Ману-Зуала и Мистерийской империи (без труда докажет представителю власти, не доходя до суда, свою правоту), законодательство остальных государств знает, но только на уровне "чтобы не попасть впросак")
Алхимия (идеально разбирается в обычных зельях и ядах, а так же умеет изготавливать особые яды дроу)
Мистика (вплоть до определения большинства заклинаний в момент сотворения)
Эфирология (чувствует магические силы противников, их источник)
Спектрология (хорошо разбирается в духах, особенно тех, которые используются демонами и дьяволами в качестве посыльных)
Концентрация внимания (контролирует взглядом большую часть поля боя, чтобы выслеживать магов, так же способен вести бой с несколькими противниками)
Травничество (знает все о подземных грибах, мхах и лишайниках, хорошо знаком с флорой поверхности)
Собирательство (примерно так же, как и травничество)
Охота (умеет охотиться, а главное - знает, какие части животных какими свойствами обладают)
Монстрология (прекрасно знаком с анатомией и привычками монстров, что возволяет побеждать их быстро, и не повреждая ценных алхимических компонентов)
Криптография (знание общего языка жестов Дроу, а так же его фамильной вариации)
Психология (позволяет лучше понимать собеседника, его побуждения. но главное - не быть обманутым)
Анатомия (прекраснот знает куда ударить, чтобы максимизировать вред здоровью и/или болевые ощущения, что, впрочем, помогает и при лечении)
Лекарь (даже на первый взгляд обычными травами может вылечить или отравить, умеет хорошо обрабатывать открытые раны)
Палач (непревзойденный эксперт по пыткам - жертва может страдать неделями, не умирая, пока не расскажет все, что нужно знать Дуагзиру; так же, если нужно, он может растянуть страдания жертвы при казни, сохраняя ей жизнь каже к тысячному надрезу)
Тяжелая атлетика (не качок, но сложен очень хорошо, да и сил и выносливости у него хватит, чтобы адамантиновые латы весь день носить и даже в бою эффективно использовать)
Использование тяжелой брони (прекрасно владеет как тяжелым большим (не ростовым) адамантиновым щитом, так и неплохо двигается в доспехе, прикрывая и без того неплохо защищенные сочленения)
Знание пещер(знает и хорошо помнит даже те пещеры, где был всего несколько раз, да и те - много лет назад; в новых для него пещерах оринетируется не многим хуже, будто чувствует каменные стены и почти общается с ними)
Верховая езда (полный контроль над верховым животным, зверь под Дуагзиром бессстрашен и готов ринуться в бой в любой момент, при этом преодолевая некоторые препятствия; при этом зверь - не обязательно лошадь - это может быть и ящер, используемый дроу для перемещения по пещерам.)
Мужественность (взгляд на Дуагзира - и враг в сметении: стоит ли рисковать и нападать на такого, - те же, кто с ним общался отмечают, что в нем чувствуется не только внешняя, но и внутренняя сила; если это не является приказом или тактической необходимостью - не отступит почти никогда)
Язык Ману (родной язык - знаком в совершенстве)
(Языки Танар'Ри и Баатезу после введения соответствующих монстров, видимо, за почет уже, ну или вместо почета за существ.)
9)Боевые способности персонажа:
В бою предпочитает действовать быстро: выстрел из арбалета или самострела, чтобы отравить или обездвижеть жертву, Теневой переход, если нужен для уменьшения расстояния до цели до 15-17 футов (4,5-5,1 метра), рывок для нанесения одного сильного удара, по возможности шаг в тень, чтобы скрыться от глаз, сделав внезапной одну (а лучше несколько) короткую серию ударов (если первый удар не убил цель, конечно). Иногда самострел с заранее отравленной стрелой может использоваться и в ближнем бою — увернуться очень сложно, а дополнительная порция яда лишней не будет.
При противодействии магам может пропускаться первый выстрел, как и использование свойства доспеха скрывать носителя от глаз.
В командном бою может взять большую часть атак противника на себя — опыт, благо, уже есть. Так же не любит, но не стесняется пользоваться щитом, особенно, если врагов много. Вообще в команде недроу предпочитает играть роль именно защитника — среди дроу же основную ставку снова переносит на атаку.
Верховой бой стоит так же рассмотреть отдельно: здесь предпочтение отдается редким, но сильным ударам, сбивающим противника с ног, а иногда и без особых проблем укорачивающим его на целую голову. Подобные маневры зачастую занимают много места, так что иногда приходится и спешиваться для боя, чтобы враг не навредил коню так легко.
Магия металла в основном используется для укрепления доспехов и усиления меча, но так же может применяться и для их ремонта, даже прямо во время боя, если повреждения незначительные, но неприятные.
Если противник серьезный и привычные планы заведомо бессмысленны или не принесли значительных успехов — действует по ситуации.
10)Тип распределения опыта: Сам. Все сам :)
11)Ваше состояние:
Походный набор (заплечная и седельная сумки, палатка, спальный мешок, зимнее одеяло, кремень и огниво, посуда, пара двухлитровых фляг и сухие припасы (сухари, орехи, сушеные фрукты, вяленое мясо, курительная трубка и 4 кисета с особыми табачными смесями**) на несколько дней пути, на всякий случай вечный факел).
Тяжелый боевой конь в мифрильных латах, покрытых вороненым железом, чтобы на доспех всадника похожи были.
http://wiki.aerie.ru/images/f/f2/ISW2H12.GIF
Адамантиновый меч с магически активированными обсидианом и сапфирами (доп. урон холодом, бонусы к магии Тьмы, яд на клинке не виден без помощи магии).
Гарда меча инкрустирована магическими обсидианом и двумя сапфирами (для симметрии). Легкая морозная дымка из-за добавления обсидиана стала темной, почти черной, что позволило скрывать, нанесен ли на клинок яд. Длина меча — ярд и 8 дюймов (112см), считая рукоятку (сам клинок — 1 ярд, т.е. 91см почти ровно).

http://wiki.aerie.ru/images/d/d3/DWSHLD01-BG2.GIF
Адамантиновый щит.
Щит же — просто искусно выкованный большой щит из адамантина, украшенный искусной, но сложной, гравировкой Дома Демтор. По форме щит близок к треугольному, но из-за того, что собран из крупных «чешуек» адамантина границу имеет неровную, особенно по зазубренному острому левому ранту, которые позволяет отбиваться от легкозащищенных целей быстрыми колющими ударами, или же медленными, тяжелыми рубяще-дробящими от противников в доспехах, материал которых заметно слабее адамантина, особенно удобно при их попытках врагов напасть сбоку или сзади, когда рыцарь и так уже занят боем.

Маленький арбалет (около локтя длинной, без приклада, однако позволяет применять многие особые приемы древа арбалетов).
Пояс с карманами и петлями (для хранения полезных мелочей и относительно быстрого доступа к ним).
Чехол для коротких стрел на поясе (походят и для самострела, и для маленького арбалета), внутри 25 стрел.
По два небольших сосуда с ядом дроу*, токсином дроу*, противоядием, зельем лечения, снотворным.
Около 10 золотых, 20 серебряных, 30 медных монет, посольские документы (неприкосновенность).
Фамильный доспех (артефакт) с черным плащом с капюшоном.

Доспех Дома Демтор
http://wiki.aerie.ru/images/6/64/DWPLAT01-BG2.GIF
Местонахождение: Дуагзир Демтор
Описание: Доспех со шлемом из Теневого Адамантина (сорт адамантина, добываемый в Теневом Плане), окутанный легкой темной дымкой даже в солнечный день, собран из широких пластин, скрепленных внахлест. Под темный металл надевается мифрильная кольчуга, обработанная мелкой изумрудной крошкой, что защищает от яда. Так же на доспехе, с тыльной стороны пластин, присутствуют три символа: Танар'Ри, Демтор, Ману Астар, - каждый со своим эффектом. К сожалению, как и вся экипировка, изготовленная Истатаром Демтором, доспех имеет свойство не проявлять свою полную силу сразу, необходимо проявлять себя, чтобы доспех стал полностью адамантиновым (исходно адамантина в нем относительно небольшой процент).
История: Доспех был создан Истатаром Демтором — полудемоном, основавшим Дом. Основная цель была — создать лучшую защиту, способную спасти и его, и потомков, которые должны, как он надеялся, сделать Дом поистине великим. Дуагзиру достался (был передан добровольно) от прошлого главы дома — архимага Амалреана.
Свойства:
1)Теневой Адамантин — повышает «прозрачность» надевшего, обратно пропорционально свету, падающему на доспех. Например, уже в зимнюю лунную ночь, когда не так уж и темно, сам надевший будет не виден — только его следы на снегу. Однако под яркими лучами солнца доспех наоборот — повышает заметность, окутывая надевшего легким темным дымком. Однако теневой адамантин "пропитывает" доспех постепенно (по 0,66% за уровень персонажа), полностью раскрываясь лишь уже сильным героям (к 150 уровню). Этот же эффект распространяется на щит и меч. Адамантин заменяет собой высококачественную сталь - второстепенный в данном доспехе материал, просто скрывающий до поры полноценную мощь предмета.
2)Изумрудная крошка — дает иммунитет к ядам и парализации.
3)Печать Танар'Ри — дает иммунитет к естественному огню (даже тому, что полыхает в аду, ведь не любое адское пламя кем-то магически подпитывается), эффекту горения (Дает свойство "не возгорается".), в целом чуть повышает сопротивление негативным эффектам погоды.
4)Печать Демтор — оказывает магическое воздействие от печатей только на представителей Дома Демтор, остальных обжигает при попытке надеть. Полностью скрывает ауру (можно обнаружить использованные школы в течение примерно часа после применения заклинаний), даже опытные маги увидят в надевшем простого дроу без намека на заклинательские способности (вкупе с «семейной» маскировкой время, которое следы держатся, может быть уменьшено даже до того, что даже в момент сотворения школа магии будет неопределима), к негативным эффектам такого сокрытия можно отнести увеличение штрафов к силе магии при низком запасе маны в 1,5 раза (вкупе с маскировкой, развиваемой потомками Дома, множитель штрафа снижается), а так же усиление «свечения» магических знаков (если почему-то руки открыты, или доспех был снят вскоре после применения заклинания) на руках «истинного Демтора» — проявляющейся очень редко черте первого в поколении наследника. Так же может изменять свою форму, подгоняясь под рост, фигуру и конкретные особенности (крылья, демонические лапы, длинные когти и т.д.) надевшего.
5)Печать Ману Астар — подавляет негативные для жителей подземелий эффекты яркого света, дает темновиденье на 120 футов (40м, в целом как обычное зрение, разве что черно-белое).

*Рецепты держатся в секрете, однако одна порция каждого яда может быть изготовлена из реагентов, покупаемых на рынке примерно за 5 серебряных монет.
Яд дроу парализует на несколько минут (1-5 в зависимости от Выносливости).
Токсин дроу при попадании как в кровь, так и в пищу наносит урон Выносливости цели (1-2 единицы), затем, через 12 часов, если яд не был обезврежен, еще раз, но сильнее (3-4 единицы, эффект суммируется), затем токсин медленно покидает организм, и Выносливость приходит в норму (естественным путем восстанавливается по 1-2 единице в день, но зелья, микстуры и настойки могут заметно ускорить процесс). Понижение Выносливости может понизить болевой порог и стойкость на столько, что жертва яда умрет почти сразу после отравления просто от имеющихся ран или общетоксических свойств примененного вещества.
** 4 кисета, в каждом по 10 порций: повышает одну из характеристик на 1 на час, затем — понижает на 1 на то же время, каждый сорт курится не чаще раза в день, иначе вызывает привыкание и ломку (-1 к изменяемой табаком характеристике ежедневно, пока не упадет до 1, потом поврежденный параметр так же медленно естественно «лечится»). Рецепт так же в секрете, но стоит каждая порция дешевле ядов — по 1 серебряной в среднем.
12)Пробный пост (не менее 11 строк):
"Как же хорошо спится после удачного боя!" - порадовался безмолвно только что проснувшийся Дуагзир, потягиваясь и сразу начиная разминаться, прогоняя остатки расслабленности.
Минутой позже в дверь постучал "дядя" Баринид: -Вставай, герой! У тебя сегодня важный  день, несущий приятные сюрпризы! Сам Амалреан ждет тебя в главном зале! Форма одежды - парадная.
Дроу быстро засобирался, действительно хотелось узнать: что же за сюрпризы, ведь последняя битва была действительно очень удачной - такого количества сразу сдавшихся не было уже очень давно, а следовательно, и потери были минимальны. Однако, не смотря на желание оказаться на месте какможно скорее, Дуагзир шел статно и неспеша - положение в обществе уже не позволяло по-детски бежать туда, где интересно, да и сам костюм не позволял особо бегать... Тем не менее успел воин в огромный зал из темного камня, украшенный в честь ритуала огромными знаменами Дома, черными, с оранжевыми знаками, как раз во время: знатные родственники собрались, а "дедушка" Амалреан как раз закончил с... призывом танар'ри... при этом Дуагзир отметил, что появившийся Балор ему уже знаком... "Где я его видел? А... Точно... Академия... Тогда, во время выпускного, это был он! И что ему понадобилось теперь?" Архимаг жестом пригласил "внука" подойти к нему, после чего начал ритуал.
В основном говорил Балор, Амалреан только переводил его слова для тех, кто Абиссал не понимает... Это был краткий экскурс в историю, затем глава Дома перечислил самых значимых рыцарей семьи Демтор, после чего Дуагзир, стоя на коленях (в первый и, вероятно, последний раз в жизни), повторил за ним слова кодекса чести Дома и кодекса чести рыцарства Дроу. Оставалась последняя формальность - получить "благословение" на рыцарство от Амалреана и... Балора... И если легкие удары плоской стороной лезвия от "дедушки" были совсем не страшны, то когда это повторил Балор... Дуагзир, наверное, никогда не забудет, как боялся вспыхнуть от прикосновений огненного меча... Но, тем не менее, все обошлось, и молодой дроу стал рыцарем.

Анкета игрока

1)Имя: Влад. Возможны обращения на выбор: Влад, Ляга, Лягус.
2)Возраст: 17, почти 18
3)Пол: мужской
4)Связь с вами: скайп — лучший вариант: lyagacruz; на всякий случай аська (ответ там не гарантируется): 411960543.
5)Как часто будете приходить?: Да я и так тут почти каждый день, под Нейтралом, в основном, правда... Но раз перс появился — от загруженности зависит, но раз в день постараюсь.
6)Оцените ваш опыт в ролевых мирах: Я уже писал, что абстрактные баллы давать сложно: я себе за... Уже почти 4? Да, наверное... Я себе за 4 года опыта игры и вождения где-то * (именно *, а не 8) из 10 ставлю, а кто-нибудь за год себе манию величия заработает, и будет кричать, что у него 11 из 10. А смысл в необъективной оценке?
Так что просто напишу, что играю чуть больше 4 лет, вожу почти ровно 4...
7)Читали ли правила форума, согласны ли вы с ними?: "С правилами ознакомлен(а), исполнять обязуюсь"
8) Каким образом вы вышли на форум?: Это долгая история, связанная с прямым и косвенным влиянием Безымянного...

Отредактировано Дуагзир Демтор (2012-04-07 03:51:03)

2

Здравствуйте.

Имя пользователя нужно будет изменить в соответствии с именем персонажа - Дуагзир Демтор.

Подробно описывать доспехи, щит, оружие следует в 11 пункте, а во внешности лишь упомянуть.

3

Призыв Танар'Ри
Требуемый уровень: 50
Активно — Малая — Высокая магическая затрата (перезарядка 2-3 часа)
Позволят призвать на 5*(1+уровень «Истинного Демтора») минут Танар'Ри, не превышающего (не превышающих) персонажа по уровню (сумме уровней). Один «демон» на призыв отнимает немного сил, а во несколько — могут очень немало.
Условия для применения: 30 секунд концентрации, 5 магических жестов, 5 слов.

Кровь демона-танар'ри.
1 уровень- Требуемый уровень: 15
Внешние изменения: Кожа чуть меняет цвет: краснеет, темнеет или бледнеет (одно из трех), - в покрасневших глазах почти постоянно присутствует злой, отталкивающий блеск, по бокам головы появляются рога, слабо загнутые вперед, почти незаметные из-за длинных волос, возникают слабые, пока что ни на что не годные крылья.
С точки зрения игры: +1 ловксть и одаренность; Темновиденье 60ф (20м); +10% эффективность блефа и маскировки; 10% сопротивление холоду, электричеству и огню; дает заклинание Омрачение магии Тьмы (или усиливает в 2 раза); право изучать как родные Инфернал и Абиссал. Истинная форма сильно отталкивает смертных, что вредит общению.
2 уровень- Требуемый уровень: 30
Внешние изменения: Кожа становится толще и чуть грубее, глаза начинают светиться красным, клыки и рога удлиняются до уже хорошо заметных, ногти деформируются в острые и прочные когти, а крылья позволяют не очень быстро летать с неплохой маневренностью.
С точки зрения игры: Полет - скорость примерно как при движении пешком, маневренность средняя; кожа защищает не хуже стеганного доспеха; ущерб от укуса подобен по тяжести ране от короткого меча, когти не уступают стальным доспешным (как на латных печатках с шипами), при этом считаются магическими при пробивании защиты от оружия; иммунитет к яду; 25% сопротивление кислоте, холоду, электричеству и огню.
3 уровень- Требуемый уровень: 40
С точки зрения игры: Сопротивление магии — (50+уровень персонажа—уровень сколдовавшего)%, что примененное заклинание не сработает (если полудемон хочет сопротивляться). +2 сила, ловкость и одаренность (последние два заменяют предыдущий бонус), +1 выносливость; 25% сопротивление физическому урону немагическим оружием. Внутренняя сила личности превосходит отталкивающий эффект внешности, даже притягивая людей.
4 уровень- Требуемый уровень: 50
Сразить добро — раз в бой возможность нанести удар ближнего боя с уроном на (уровень)% выше обычного.
Осквернение — создает вокруг себя на 5 минут/уровень пентаграмму радиусом 20 футов (6м), приносящую всем злодеям внутри бонус 5% к защите и атаке, а добрякам — штраф 15% ко всем действиям. Если хотя бы часть пентаграммы оказывается в «святой» земле злого божества (храм, часовня, место паломничества), бонусы злым и штрафы добрым удваиваются. Если пентаграмма хотя бы частично расположилась на «святой» земле бога-покровителя, проклинает цель и до исцеления от проклятий понижает ее характеристики (в дополнение ко всем указанным выше штрафам) (1 раз в день).
5 уровень- Требуемый уровень: 60
Отравление скверной — призывает силы исконного зла, которые принимают форму холодных приторных миазмов густой всепоглощающей тьмы. Разрушительное воздействие на организм тем губительнее, чем больше в существе добра. Злодеи обычно от этих миазмов не страдают вообще (1 раз в бой).
6 уровень- Требуемый уровень: 70
Дает заклинание Чума магии Тьмы (или усиливает в 2 раза).
7 уровень- Требуемый уровень: 60
Инфекция — заражает одной из болезней (на выбор применившего), минуя инкубационный период: Слепая немочь (1-2 урона Силе (50%), если жертва теряет 2 силы, вероятность, что цель ослепнет навсегда (только магия излечит), 75%), Гогочущая лихорадка (1-3 урона Одаренности, вредит мудрости(50%)), Грязная лихорадка (1-2 урона Ловкости и Выносливости (25%)), Жар разума (1-2 урона Одаренности, снижение интеллектуальных способностей(25%)), Красная боль (1-3 урона Силе(45%)), Жуткий озноб (1-4 урона Ловкости (30%)), Склизкая погибель (1-2 урона Выносливости (40%)) (1 раз в бой).
8 уровень- Требуемый уровень: 60
Богохульство — все незлые существа в радиусе 40 футов (12м) от произнесшего становятся жертвами следующих эффектов: выше сказавшего — ничего; равный сказавшему и ниже — не может действовать (кроме защиты) 6 секунд; ниже произнесшего минимум на 5 — теряет 1-5 Силы на 10-50 секунд; ниже произнесшего на 25 уровней — парализован на 1-10 минут; ниже произнесшего на 50 уровней — умирает. Любой незлой услышавший слово пришелец из других миров возвращается в дополнение (после применения всех эффектов) в свой родной мир (2 раза в день).
Увеличение сопротивления физическому урону до 50% (пробивается магическим оружием).
9 уровень- Требуемый уровень: 80
Проклятая аура — окружает до 13 существ (по выбору применившего) в радиусе 20 футов (6м) от применившего (включая его самого) злобной тьмой, увеличивает защиту от физических атак и магии на 10%, очищает и защищает ото всех эффектов воздействия на разум, дает сопротивление магии (как у баатезу) 125% против магии с добрым источником, а так же при каждом ударе дает шанс 50% отнять у противника 1-3 Силы (эффект не суммируется, а заменяется, если оказывается сильнее имеющегося), восстановление происходит по 1 пункту в день.
Проклятие места — на год проклинает территорию радиусом 40 футов (12м) вокруг применившего. Оказывает следующие эффекты: во-первых, развеивает и блокирует всю добрую магию, попавшую в круг; во-вторых, эффекты создания и подчинения нежити усиливаются на 20%, в то же время эффекты подавления и разрушения нежити ослаблены на 20%; в-третьих, оказывает на территорию все время один из эффектов: отравляет добряков, изгоняет оказавшихся в области пришельцев из других миров, благословляет злодеев, проклинает добряков, пугает вошедших, окутывает зону глубокой тьмой, освещает зону, дает иммунитет к воздействию некромантией (не снимает уже наложенные заклинания), обнаружение магии,  мешает любой телепортации, подавляет всю магию, чувство лжи, защищает от элементальных школ (25%), свобода движений, невидимость, снять испуг, тишина, владение всеми языками, зона правды (1 раз в день).
10 уровень- Требуемый уровень: 90
Ужасное иссушение - открывает доступ к заклинанию Иссушение магии Воды, но эффект заклинания в разы сильнее, что особенно заметно на растениях и водных существах. Может ослабить даже водного элементаля (1 раз в бой).
11 уровень- Требуемый уровень: 100
Позволяет призывать Танар'ри (кроме уникальных и именных) любого уровня на (уровень/5) минут (1 раз в день).
12 уровень- Требуемый уровень: 110
Уничтожение — с вероятностью (уровень применившего/уровень цели*100)% немедленно убивает цель, иначе наносит значительный урон.
13 уровень- Требуемый уровень: 120
Истинное превращение — возможность обратиться за поддержкой к предку, который проведет сложный ритуал, окончательно пробудив кровь танар'ри. Раса меняется на «Демон, Танар'Ри», приобретаются все черты расы танар'ри. Увеличение персонажа почти в 2 раза (зыби и когти тоже стали заметно сильнее). Увеличивает эффективность каждой характеристики персонажа на 25%. +50% скорости, атаки и урона. Сопротивление физическим атакам 50%, пробивается только освященными клинками из сплава на основе по-особому обработанного железа, зовущегося «холодное железо», или заклинаниями из добрых источников.
+4 сила и выносливость, +2 ловкость и +3 одаренность (заменяют предыдущие бонусы).
Истинное зрение — иммунитет к иллюзиям и магическому сокрытию объектов.
Регенерация — если оружие, нанесшее рану, не освященное и из «холодного железа» (одновременно), а заклинание исходит не из доброго источника, полученная демоном рана заживает очень быстро, буквально на глазах (рана от одноручного меча заживет за 10-15 секунд, от клеймора — 25-30 секунд, от кромки ветра (от мага с 1 порядком — Высшей магией Воздуха, по собственному уровню сравнимому с танар'ри) — около минуты), отрастают даже потерянные конечности (если быстро-быстро порубить, но не убить танар'ри, неподходящим оружием, он через несколько минут «вырастет» из самого крупного куска).
Естественная броня повышается до защиты, сравнимой со стальными «двойными латами».
14 уровень- Требуемый уровень: 130
Добавляет заклинания Телепортация и Врата миров магии Пустоты.
15 уровень- Требуемый уровень: 140
Открывает доступ к особому развитию Танар'Ри:
-+5% скорости ходьбы/полета (до +150%) — Х ОО
-+5% точности и урона в ближнем бою (до +200%) — Х ОО
-+5% пробивание брони в ближнем бою (до +200%) — Х ОО
-+5% эффективность социальных (мирных для взаимодействия с НПЦ) навыков (до +50%) — Х ОО
-+5% естественной брони (до +175%) — Х ОО
-+5% скорости атаки (до +50%) — Х ОО
-+5% сопротивление элементу/энергии (до 95%) — Х ОО
-+5% к уровню для призыва танар'ри (до +100%) — Х ОО
-Дополнительное заклинание из списка любой общедоступной школы (или удвоение эффективности этого заклинания), (порядок) применений в день, если применение — Х ОО
-Дополнительное заклинание из списка любой общедоступной школы (или удвоение эффективности этого заклинания) с добавлением особых эффектов, (порядок) применений в день, если применение — (зависит от изменений в заклинании) ОО
-Дополнительная способность, встречающаяся у конкретных видов танар'ри — Х ОО

Исходная форма
Активно  - Средняя затрата энергии (без задержек)
1 уровень- Требуемый уровень: 15
Скрывает истинную внешность, превращая в с виду обычного дроу, лишая физиологических особенностей, характерных демонам (полет, когти и зубы, ослабление сопротивления физическому урону и сопротивления элементам/энергиям в 2 раза, иммунитеты не изменяются).

Проклятая магия
1 уровень- Требуемый уровень: 55
Вы получаете магию инферно 1-ого круга.
2 уровень- Требуемый уровень: 67
Вы получаете магию инферно 2-ого круга.
3 уровень- Требуемый уровень: 85
Вы получаете магию инферно 3-ого круга.
4 уровень- Требуемый уровень: 114
Вы получаете магию инферно 4-ого круга.
5 уровень- Требуемый уровень: 199
Вы получаете магию инферно 5-ого круга.
6 уровень- Требуемый уровень: 312
Вы получаете магию инферно 6-ого круга.

Печать Поборников Бездны
Пассивно
1 уровень - Требуемый уровень: 35
Скрывает все магические силы, которые не применялись последний час (после применения чар в течении этого времени над символами на руках, если они не скрыты, хорошо видна дымка цвета примененной школы), однако такие манипуляции понижают эффективность магии при низком запасе маны (штрафы на мощность заклинаний при низкой мане возрастают (по таблице) в 1,5 раза). Укрепляет волю (защита от магии Разума 20%) и жизненные принципы (даже если персонаж взят под контроль, не станет проявлять свои инфернальные способности, а при попытке приказать сделать это имеет шанс (уровень подчиненного персонажа)/(уровень подчинителя)*100% выйти из-под контроля).
2 уровень - Требуемый уровень: 50
Скрывает все магические силы, которые не применялись последние 45 минут (после применения чар в течении этого времени над символами на руках, если они не скрыты, хорошо видна дымка цвета примененной школы), однако такие манипуляции понижают эффективность магии при низком запасе маны (штрафы на мощность заклинаний при низкой мане возрастают в 1,4 раза). Укрепляет волю (защита от магии Разума 40%) и жизненные принципы (даже если персонаж взят под контроль, не станет проявлять свои инфернальные способности или беспричинно убивать тех, кто вел себя достойно и не нарушал законы, а при попытке приказать сделать это имеет шанс (уровень подчиненного персонажа)/(уровень подчинителя)*100% выйти из-под контроля).
3 уровень - Требуемый уровень: 65
Скрывает все магические силы, которые не применялись последние полчаса (после применения чар в течении этого времени над символами на руках, если они не скрыты, хорошо видна дымка цвета примененной школы), однако такие манипуляции понижают эффективность магии при низком запасе маны (штрафы на мощность заклинаний при низкой мане возрастают в 1,3 раза). Укрепляет волю (защита от магии Разума 60%) и жизненные принципы (даже если персонаж взят под контроль, не станет проявлять свои инфернальные способности или беспричинно сильно вредить тем, кто вел себя достойно и не нарушал законы, а при попытке приказать сделать это имеет шанс (уровень подчиненного персонажа)/(уровень подчинителя)*100% выйти из-под контроля).
4 уровень - Требуемый уровень: 80
Скрывает все магические силы, которые не применялись последнюю четверть часа (после применения чар в течении этого времени над символами на руках, если они не скрыты, хорошо видна дымка цвета примененной школы), однако такие манипуляции понижают эффективность магии при низком запасе маны (штрафы на мощность заклинаний при низкой мане возрастают в 1,2 раза). Укрепляет волю (защита от магии Разума 80%) и жизненные принципы (даже если персонаж взят под контроль, не станет проявлять свои инфернальные способности или радикально противоречат его характеру, а при попытке приказать сделать это имеет шанс (уровень подчиненного персонажа)/(уровень подчинителя)*100% выйти из-под контроля).
5 уровень - Требуемый уровень: 100
Скрывает все магические силы, которые не применялись последние 5 минут (после применения чар в течении этого времени над символами на руках, если они не скрыты, хорошо видна дымка цвета примененной школы), однако такие манипуляции понижают эффективность магии при низком запасе маны (штрафы на мощность заклинаний при низкой мане возрастают в 1,1 раза). Укрепляет волю (иммунитет к магии Разума) и жизненные принципы становятся непоколебимы (даже если персонаж был как-то взят под контроль, приказ, противоречащий его мировоззрению, будет автоматически разрушать чары).
Особый уровень.
Если надет фамильный доспех, уровень способности считается на 1 выше, ниже представлен эффект, когда навык имеет максимальный уровень, и доспех надет.
Скрывает все магические силы, даже во время применения чар, такие манипуляции не понижают эффективность магии при низком запасе маны. Укрепляет волю (иммунитет к магии Разума) и жизненные принципы становятся непоколебимы (даже если персонаж был как-то взят под контроль, приказ, противоречащий его мировоззрению, будет автоматически разрушать чары).

P.S. против смены ника ничего не имею.

Отредактировано Дуагзир Демтор (2012-04-14 16:44:01)

4

Анкета на рассмотрении. Способности требуют глубинного изучения.

5

Так. *достает ножницы* Общий взгляд - недопустимо сильный полудемон/демон.
Можно было написать проще - он практически бессмертен, не остановим, нереально быстр, убивает с одного удара, владеет самой разрушительной магией и возглавляет отряд Танар'Ри. А ведь приблизится к таким возможностям даже на пути Великого Героя не возможно ко всем сразу, и приходится выбирать что же использовать..
Итог - выбивается за рамки баланса, очень сильно.

Шаг первый - определись, у тебя полудемон тьмы или инферно. От этого будет зависеть возможности, т.к одновременно и того и того, полудемона я не пропущу.
Шаг второй - значительно повышаем требуемые уровни для всех уровней способности Истинный Демтор, особенно это касается 4+
Шаг третий - начиная с 4 уровня требуемая раса - демон, а способность становится пассивной.
Шаг четвертый - убираем наложенные на оружие/когти/рога и т.п. эффекты одиночного(накладываемые на цель) действия. (погибель и далее)
Шаг пятый - "Боль (2-3 средних ранений и тяжелее) вызывает повышение физических и магических сил на 50% (бонус считается исходя из сил с учетом всех активных эффектов)" Слишком круто, урезаем.
Шаг шестой - 7 уровень слишком крут. Убираем вовсе. Подобной силы способности будут за очки верности.
Шаг седьмой - в зависимости от типа демона оставляем сопротивление, остальное ослабляем. Особенно это касается магии смерти.
Шаг восьмой - добавляем слабости, например такие как дополнительная уязвимость к свету.
Шаг девятый - Призыв Танар'Ри, нужна ссылка на описание существа или же описание непосредственно в способности. Иначе не рассматривается. Так же повышаем затраты - высокая/высшая на каждого из призванных, в зависимости от крутости. Добавляем отток.
Шаг десятый - воскрешение себя убираем.
Шаг одиннадцатый - повышение силы ударов и скорости передвижения и атаки слишком высоки, урезаем.
Шаг двенадцатый - слишком сильные прибавки к характеристикам, уменьшить.
Шаг тринадцатый - Добавляем время действия и восстановления для 1-3 уровней.

Способности очень сильны и многофункциональны в целом, даже после урезания - стоить опыта будут много.

Жаль, что нельзя положиться на чувство меры игроков.

Это для начала. Продолжение следует.

6

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

7

Судя по вашим комментариям к 8 пункту - практически все навыки должны быть на уровне мастера или приближены к оному. Это недопустимо, ведь персонаж не полубог. Физиологически невозможно столько всего познать на столь высоком уровне. Развитие эльфов протекает более размеренно, нежели людей и за 145 лет невозможно столько постигнуть, не говоря о том что на развитие боевых качеств время тратилось так же.. Следовательно комментарии будут частично проигнорированы и навыки выданы с точки зрения реализма.

И вот все у персонажа безупречно, нет минусов наследия полудемонического. А должны быть, раз такие весомые плюсы. А так же он не может заручится поддержкой своего рода - у нас не РТС, ни каких отрядов пришедших на помощь своему предводителю и т.п.

В целом складывается впечатление, что хочешь персонажа в разы сильнее того, что выдается на старте всем остальным нашим игрокам. Я этого не допущу.

8

Здравствуйте, на данный момент список мирных умений выглядит так:

Грамотность – знаток
Математика – ученик (знает даже "сложные" действия вроде возведения в степень и извлечение корня, умеет брать производные и считать логарифмы – не знаю, откуда, если на это не было упора в академии)
История – знаток
Дипломатия – ученик (умеет вести переговоры, даже двух правителей примирить перед самым началом боевых действий - выполнимая задача – дипломатии учился в детстве у дедушки, в академии боевых магов вряд ли учат дипломатии, хотя кто их знает. Путешествовал как наемник, а не дипломат)
Законы - новичок (прекрасно знает законы Ману-Зуала и Мистерийской империи (без труда докажет представителю власти, не доходя до суда, свою правоту), законодательство остальных государств знает, но только на уровне "чтобы не попасть впросак" – не понимаю, откуда. Учил с дедушкой, о том, использовал ли навыки в путешествиях - неизвестно)
Алхимия – ученик (идеально разбирается в обычных зельях и ядах, а так же умеет изготавливать особые яды дроу – я так поняла, что учился он сам на поверхности методом проб и ошибок)
Мистика – ученик (вплоть до определения большинства заклинаний в момент сотворения – и чему только в академии не учат…)
Эфирология - ученик
Спектрология – новичок (хорошо разбирается в духах, особенно тех, которые используются демонами и дьяволами в качестве посыльных – честно говоря, не поняла, откуда. Из снов?)
Концентрация внимания – ниже среднего (контролирует взглядом большую часть поля боя, чтобы выслеживать магов, так же способен вести бой с несколькими противниками – и это «само собой»)
Травничество – новичок (знает все о подземных грибах, мхах и лишайниках, хорошо знаком с флорой поверхности – на поверхности тоже учился сам, в школе боевых магов вряд ли учат грибы распознавать)
Собирательство – новичок (примерно так же, как и травничество – много не насобирал, увы)
Охота – новичок - вообще не заметила в биографии, разве что охота на монстров (умеет охотиться, а главное - знает, какие части животных какими свойствами обладают)
Монстрология – знаток
Криптография – ученик
Психология – ученик
Анатомия – знаток (прекраснот знает куда ударить, чтобы максимизировать вред здоровью и/или болевые ощущения, что, впрочем, помогает и при лечении – вот и пытки пригодились)
Лекарь – новичок (даже на первый взгляд обычными травами может вылечить или отравить, умеет хорошо обрабатывать открытые раны – на ком тренировался?)
Палач – профессионал
Тяжелая атлетика – любитель (не качок, но сложен очень хорошо, да и сил и выносливости у него хватит, чтобы адамантиновые латы весь день носить и даже в бою эффективно использовать – написано, что от природы сильный, и мечом махать сила нужна, но не написано, что конкретно он может. Упор, как мне показалось, все-таки на магию)
Использование тяжелой брони – выше среднего (прекрасно владеет как тяжелым большим (не ростовым) адамантиновым щитом, так и неплохо двигается в доспехе, прикрывая и без того неплохо защищенные сочленения – долго носил, должен уметь пользоваться)
Знание пещер – превосходный уровень (знает и хорошо помнит даже те пещеры, где был всего несколько раз, да и те - много лет назад; в новых для него пещерах оринетируется не многим хуже, будто чувствует каменные стены и почти общается с ними – частые рейды, житель подзмелий)
Верховая езда – выше среднего (полный контроль над верховым животным, зверь под Дуагзиром бессстрашен и готов ринуться в бой в любой момент, при этом преодолевая некоторые препятствия; при этом зверь - не обязательно лошадь - это может быть и ящер, используемый дроу для перемещения по пещерам. – бой на ездовом животном не описан, но практика верховой езды должна быть неплохая)
Мужественность – низкий уровень (взгляд на Дуагзира - и враг в сметении: стоит ли рисковать и нападать на такого, - те же, кто с ним общался отмечают, что в нем чувствуется не только внешняя, но и внутренняя сила; если это не является приказом или тактической необходимостью - не отступит почти никогда – не увидела такого)
Язык Ману – превосходный уровень (родной язык - знаком в совершенстве)
(Языки Танар'Ри и Баатезу после введения соответствующих монстров, видимо, за почет уже, ну или вместо почета за существ.) – низкий уровень (нет разговорной практики)

Тридцать лет путешествовал, стоит добавить географию.

Отредактировано Скай (2012-03-31 21:47:53)

9

Итак. Посидев и помыслив над формой я понял что нефига дайсовые системы в мистерийскую не конвертируются. Втупую, как небо и земля, или земля и небо, но не суть. Концепты у нас другие и сам источник другой. у нас отыгрыш - у них дайсы.
Так что в целом получается довольно глупо находить общее между "А" и "Б". Решил вернуться к изначальному смыслу требуемого. Требуется некая форма полу-демона, которая по сути является анти-паладином, ну или злой силой.
Возможно, если бы я не привликался к теме, форма была бы в целом сильнее, но коль уж я тут потратил время, я все подогнал под баланс и мистерийскую ситему. Форма и так получается довольно сильной. Да, будет дорогой по опыту, но это мы ещё не проставляли.

Итак, что важно:
Изгнание в другой мир убрано насовсем - не наш концепт, такое не объяснить с точки зрения строения нашей вселенной
Регенерация тела, в случае если оно повреждено не святым оружием - тоже не наш концепт, а ДнДшный. У нас это выливается в чит. Убрано полностью без возможности возврата. В нашей вселенной демоны не такие уж и сверхествественные существа, чтобы иметь такие сопособности.
Далее. Форма разбита на 6 уровней. Внешность при поднятия уровня формы будет меняться, все больше меняясь к демонической. (Автору описать изменения для каждого уровня)
Крылья и физичские инструменты(когти там, шипы) так-же описываются в уровнях формы, без всяких там лишних цифр и описаний того что можно ими разрезать.
Далее. Убрана половина цифровых описаний(особенно там где упоминаются шансы) и вставлены словесные, гибкие. Терминология злой-добрый заменена на мистерийскую темный-светлый, так-же цифровые показатели штрафов к хар-кам и другие непонятные вещи заменены мистерийскими эффектами(Усрашение, ослабление... и.т.п.)
Далее, все непонятное осмыслено и расшифровано. Тект теперь более развернут и понятен(но кое-что мной могло быть понято неверно, так  что внимательнее смотрите)
Далее баланс. Да, в целом все слегка урезалось, но суть осталась так-же. В представления мы имеем по этой системе того-же самого демона, что и предполагался афтором.
Никакого "особого развития" я допустить не могу. Скорее всего на высоких уровнях будут подобные системы улучшения для всех общие, но это когда мы подойдем к высоким уровням. Не стоит заглядывать пока так далеко. Балы есть на что тратить.
Ах да и главное. Форма полу-демона это временное перевоплощение, не являющийся полностью демоном гуманоид не может долго поддерживать силу своей демонической крови. Так уже давно заведено в мистериуме. Так что способность "исходная форма" можносмело убирать. Перевоплощение временно. Чем сильнее оно развито, тем дольше.

Ну вот, теперь получилось уже что то мистерийское, а то было больше похоже на существо из "чужого против хищника" в фильме про Робина Гуда.

Кровь демона-танар'ри: демоническая форма
Требуемая раса: Полудемон
Преображение тела дроу в демоническую форму. С изменением формы тело становится более боеспособным, а так-же получает крылья. Каждый уровень формы открывает возможность к улучшению тех или иных боевых особенностей тела. Для повышения уровня особенностей требуется сначала повысить уровень формы. (Описание можно изменить/дополнить)

1 уровень - ? баллов опыта
Активно - перезарядка 24 часа - высшая магическая затрата
Требуемый уровень: 30
Появление у персонажа слабых, пока что ни на что не годных крыльев.
Изменения внешнего вида:  Кожа чуть меняет цвет (краснеет, темнеет или бледнеет),  в покрасневших глазах почти постоянно присутствует злой, отталкивающий блеск, по бокам головы появляются рога, слабо загнутые вперед, почти незаметные из-за длинных волос.
Крылья:  Не дают бонусов.
Время действия: 5 минут
Бонусы: {?} уровней и ? баллов формы
Штрафы: <Нет>

Особенности формы 1

Дух Танар'Ри: уровень 1 - ? балла формы
Пассивно
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на небольших расстояниях.
Эффективность маскировки: +10%
Сопротивление воде: +5%
Сопротивление воздуху: +5%
Сопротивление огню: +5%

Мощь Танар'Ри: уровень 1 - ? баллов формы
Пассивно
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +5%
Защита от физических повреждений: +10%
Сила воздействия ядов снижается на 25%

Мрак демона - ? баллов формы
Пассивно
Дает персонажу заклинание Омрачение магии Тьмы, в случае, если это заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 100%

2 уровень - ? баллов опыта
Активно - перезарядка 12 часа - высокая магическая затрата
Требуемый уровень: 50
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  Скорость полета примерно как при движении пешком, маневренность средняя.
Время действия: 10 минут
Бонусы: {?} уровней и ? баллов формы
Штрафы: <Нет>

Особенности формы 2

Дух Танар'Ри: уровень 2 - ? балла формы
Пассивно
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на средних расстояниях.
Эффективность маскировки: +15%
Сопротивление воде: +8%
Сопротивление воздуху: +8%
Сопротивление огню: +8%
Одаренность: +1(Сверх максимума)
Ловкость: +1(Сверх максимума)

Мощь Танар'Ри: уровень 2 - ? баллов формы
Пассивно
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +8%
Защита от физических повреждений: +15%
Сила воздействия ядов снижается на 25%
Сила: +1(Сверх максимума)
Выносливость: +1(Сверх максимума)

Отрицание магии - ? баллов формы
Пассивно
Мистическая структура тела видоизменяет воздействующий на неё эфир.
Сопротивление магии возрастает на 15%
При наиболее успешных случаях срабатывания сопротивления появляется шанс полностью проигнорировать вредоносное проклятие/выстрел/заклинание прямого действия, вместо частичного ослабления эффекта.
Чем выше сопротивление определенной стихии, тем выше шанс проигнорировать заклинание.

Сразить добро - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 1 час
Яростный удар, черпающий силу из глубин темной души демона. Работает только против светлых.
Сила одной атаки увеличивается на X%, где X - уровень персонажа.

Круг зла - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 24 часа - средняя магическая затрата
Применяется 2 секунды. Возможность создания вокруг себя на ? минут пентаграмму радиусом 20 футов (6м), повышающую эффективность уклонения и меткость всех темных существ на 25%, а так-же замедляет все движения светлых существ на 15%. Если хотя бы часть пентаграммы оказывается в «святой» земле злого божества (храм, часовня, место паломничества), бонусы темным и штрафы светлым удваиваются. Если пентаграмма хотя бы частично расположилась на «святой» земле бога-покровителя полу-демона, то попавшее в неё светлое создание, в дополнение к прочим штрафом получает проклятие, снижающие все 4 основных характеристики на 1 на сутки(или пока не будет снято).

3 уровень - ? баллов опыта
Активно - перезарядка 9 часов - высокая магическая затрата
Требуемый уровень: 70
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>
Время действия: 25 минут
Бонусы: {?} уровней и ? баллов формы
Штрафы: <Нет>

Особенности формы 3

Дух Танар'Ри: уровень 3 - ? балла формы
Пассивно
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на средних расстояниях.
Эффективность маскировки: +20%
Сопротивление воде: +15%
Сопротивление воздуху: +15%
Сопротивление огню: +15%
Одаренность: +2(Сверх максимума)
Ловкость: +2(Сверх максимума)

Мощь Танар'Ри: уровень 3 - ? баллов формы
Пассивно
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +10%
Защита от физических повреждений: +25%
Сила воздействия ядов снижается на 40%
Сила: +2(Сверх максимума)
Выносливость: +1(Сверх максимума)

Инфекция - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 1 час - средняя магическая затрата
Заражает цель одной из ниже перечисленных болезней (на выбор применившего), минуя инкубационный период:
Слепая немочь(-2 Силы, вероятность, что цель ослепнет навсегда (только магия излечит), 25%),
Гогочущая лихорадка (-2 Одаренности, накладывает помутнение рассудка, сродни забывчивости. Из памяти начинают выпадать мелкие, но важные детали),
Грязная лихорадка (-2 Ловкости и -1 Выносливости),
Жар разума (-2 Одаренности, интеллектуальные способности цели снижаются на 25%),
Красная боль (-3 Силы, так-же накладывается эффект "ослабление"),
Жуткий озноб (-4 Ловкости),
Склизкая погибель (-3 Выносливости).

Миазмы скверны - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 24 часа - средняя магическая затрата
Применяется 1 секунду. Призывает силы исконного зла, которые принимают форму холодных приторных миазмов густой всепоглощающей тьмы. Воздействует только на светлых существ. Медленно расщепляет ткани, а так-же несет в себе эффект отравления.
Разрушительное воздействие на организм тем губительнее, чем больше в душе существа добра. Злодеи обычно от этих миазмов не страдают вообще.

4 уровень - ? баллов опыта
Активно - перезарядка 6 часов - средняя магическая затрата
Требуемый уровень: 90
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>
Время действия: 45 минут
Бонусы: {?} уровней и ? баллов формы
Штрафы: <Нет>

Особенности формы 4

Мощь Танар'Ри: уровень 4 - ? баллов формы
Пассивно
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +10%
Защита от физических повреждений: +50%
Сила воздействия ядов снижается на 50%
Сила: +2(Сверх максимума)
Выносливость: +2(Сверх максимума)

Богохульство - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 1 час - средняя магическая затрата
Для применения - 1 магическое слово. Все не темные живые существа подвергаются воздействию негативных эффектов в зависимости от своего уровня.
Уровень выше чем у полу-демона - не подвергается эффектам
Уровень равный полу-демону - эффект устрашения на 3-6 секунд
Уровень на 10 ниже полу-демона и более - эффект ослабления на 1 минуту
Уровень на 60% ниже полу-демона и более - эффект паралича на 1 минуту
Уровень на 85% ниже полу-демона и более - эффект смертоносного критического урона(сердце и кровообращение попросту останавливается)

Проклятая аура - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 24 часа - высокая магическая затрата
Применяется по 1 секунде на каждое целевое существо. Окутывает до 13 темных существ зловещей аурой мрачного духа. При наложении ауры смываются негативные эффекты воздействия на разум.
Тьма снижает все повреждения, наносимые существам на 10%, а так-же дает им +50% сопротивления магии жизни и света.
Все физические удары, наносимые существами под воздействием ауры несут в себе повышенный шанс эффекта ослабления.
Действует в течении 10 минут.

Отрава демона - ? баллов формы
Пассивно
Дает персонажу заклинание Чума магии Тьмы, в случае, если это заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 75%

5 уровень - ? баллов опыта
Активно - перезарядка 3 часа - средняя магическая затрата
Требуемый уровень: 115
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>
Время действия: 60 минут
Бонусы: {?} уровней и ? баллов формы
Штрафы: <Нет>

Особенности формы 5

Связь Танар'ри - ? баллов формы
Пассивно
<Эта способность должна усиливыть вызов демонов Танар'ри, но так как я не вижу демонов, я не могу её сбалансировать>

Уничтожение - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 30 минут - малая магическая затрата
Для применения - 1 магическое слово, 1 магический жест.
Выпускает шип из темной материи, летящий в цель со скоростью молнии и слегка меняющий траекторию, преследуя её движения.
При попадании шип наносит ужасные повреждения повреждения смертью, инферно и тьмой.
Повышенный шанс критического смертоносного урона.

Точка зла - ? баллов формы
Активно - перезарядка - 48 часов - глобальная магическая затрата
Для применения требуется 20 секунд концентрации.
Проклинает территорию радиусом 40 футов (12м) вокруг применившего. Краски мира словно бы тускнеют на этой земле. Проклятие длится целый год, или же пока не будет снято могущественными чарами.
Оказывает следующие постоянные эффекты на область:
- Уменьшает эффективность магии света и жизни, применяемой в круге, а так-же поедаемой в круг на 50%
- Эффективность заклинаний призыва нежити увеличивается на 20%
- Эффективность заклинаний подчинения нежити увеличивается на 20%
- Эффективность заклинаний, наносящих бонусные повреждения нежити дополнительно снижается на 25%;
Так-же на область воздействует один из следующих эффектов на выбор применившего:

Варианты эффектов

- Подвергает светлых существ, оказавшихся в области эффекту отравления.
- Подвергает светлых существ, оказавшихся в области воздействию заклинания Проклятие магии тьмы.
- Благословляет всех темных существ в области, повышая все 4 основных параметра на 1.
- Подвергает всех не темных существу, оказавшихся в области эффекту устрашения.
- Окутывает зону непроглядной темнотой.
- Освещает зону пурпурным сиянием.
- Дает всем темным существам +80% сопротивления магии смерти.
- Повышает чувствительность к магии в зоне. У попавших в область существ открываются способности чувствовать эфир. У тех, кто уже обладает такими способностями, они усиливаются на 50%.
- Заклинания, любым способом перемещающие тело мага в пространстве перестают действовать в области.
- Накладывает на область эффект, схожий с заклинанием Сфера небытия магии пустоты.
- Дает всем темным существам +25% сопротивления магии воды, огня, землю и воздуха.
- Увеличивает скорость двужений существ в области на 10%, обездвиживающие заклинания и эффекты на 75% менее эффективны.
- Все темные существа в области получают невидимость.
- Все темные существа в области получают иммунитет к устрашению.
- Поглощает все звуковые сигналы в области, вызывая могильную тишину.

Жажда демона - ? баллов формы
Пассивно
Дает персонажу заклинание Иссушение магии Воды и увеличивает его эффективность на 340%, в случае, если это заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 450%
Требования по жестам, словам и секундам концентрации для применения заклинания уменьшаются на 2, магическая затрата повышается до высокой.

6 уровень - ? баллов опыта
Пассивно
Требуемый уровень: 150
Требуемая раса: Демон
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>

Бонусы: {?} уровней и ? баллов формы
Штрафы: <Нет>

Особенности формы 6

Мощь Танар'Ри: уровень 5 - ? баллов формы
Пассивно
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +10%
Защита от физических повреждений: +50%
Сила воздействия ядов снижается на 75%
Сила ударов: +35%
Сила: +3(Сверх максимума)
Выносливость: +3Сверх максимума)

Дух Танар'Ри: уровень 4 - ? балла формы
Пассивно
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на далшьних расстояниях.
Открывает возможность видеть невидимок и распознавать иллюзии.
Эффективность маскировки: +30%
Скорость физических атак в форме: +30%
Скорость бега/полета: +30%
Сопротивление воде: +15%
Сопротивление воздуху: +15%
Сопротивление огню: +15%
Одаренность: +3(Сверх максимума)
Ловкость: +3(Сверх максимума)

Звездный путь демона - ? баллов формы
Пассивно
Дает персонажу заклинания Портал и Врата миров магии Путоты, в случае, если заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 50%, а затраты уменьшаются на 50%

________________________________________________________________

код
Код:
[b]Кровь демона-танар'ри: демоническая форма [/b]
[i]Требуемая раса: [color=red]Полудемон[/color][/i]
Преображение тела дроу в демоническую форму. С изменением формы тело становится более боеспособным, а так-же получает крылья. Каждый уровень формы открывает возможность к улучшению тех или иных боевых особенностей тела. Для повышения уровня особенностей требуется сначала повысить уровень формы. (Описание можно изменить/дополнить)

[u]1 уровень[/u] - [color=red]?[/color] баллов опыта
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка 24 часа - высшая магическая затрата[/i]
[i]Требуемый уровень: [color=red]30[/color][/i]
Появление у персонажа слабых, пока что ни на что не годных крыльев.
Изменения внешнего вида:  Кожа чуть меняет цвет (краснеет, темнеет или бледнеет),  в покрасневших глазах почти постоянно присутствует злой, отталкивающий блеск, по бокам головы появляются рога, слабо загнутые вперед, почти незаметные из-за длинных волос.
Крылья:  Не дают бонусов.
Время действия: 5 минут
Бонусы: [b]{?}[/b] уровней и [color=blue]?[/color] баллов формы
Штрафы: [i]<Нет>[/i]
[spoiler=Особенности формы 1][size=9][u]Дух Танар'Ри: уровень 1[/u] - [color=blue]?[/color] балла формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на небольших расстояниях.
Эффективность маскировки: +10%
Сопротивление воде: +5%
Сопротивление воздуху: +5%
Сопротивление огню: +5%[/size]

[size=9][u]Мощь Танар'Ри: уровень 1[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +5%
Защита от физических повреждений: +10%
Сила воздействия ядов снижается на 25%[/size]

[size=9][u]Мрак демона[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Дает персонажу заклинание [b][color=black]Омрачение[/color][/b] магии Тьмы, в случае, если это заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 100%[/size][/spoiler]

[u]2 уровень[/u] - [color=red]?[/color] баллов опыта
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка 12 часа - высокая магическая затрата[/i]
[i]Требуемый уровень: [color=red]50[/color][/i]
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  Скорость полета примерно как при движении пешком, маневренность средняя.
Время действия: 10 минут
Бонусы: [b]{?}[/b] уровней и [color=blue]?[/color] баллов формы
Штрафы: [i]<Нет>[/i]
[spoiler=Особенности формы 2][size=9][u]Дух Танар'Ри: уровень 2[/u] - [color=blue]?[/color] балла формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на средних расстояниях.
Эффективность маскировки: +15%
Сопротивление воде: +8%
Сопротивление воздуху: +8%
Сопротивление огню: +8%
Одаренность: +1(Сверх максимума)
Ловкость: +1(Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Мощь Танар'Ри: уровень 2[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +8%
Защита от физических повреждений: +15%
Сила воздействия ядов снижается на 25%
Сила: +1(Сверх максимума)
Выносливость: +1(Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Отрицание магии[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Мистическая структура тела видоизменяет воздействующий на неё эфир.
Сопротивление магии возрастает на 15%
При наиболее успешных случаях срабатывания сопротивления появляется шанс полностью проигнорировать вредоносное проклятие/выстрел/заклинание прямого действия, вместо частичного ослабления эффекта.
Чем выше сопротивление определенной стихии, тем выше шанс проигнорировать заклинание.[/size]

[size=9][u]Сразить добро[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 1 час[/i]
Яростный удар, черпающий силу из глубин темной души демона. Работает только против светлых. 
Сила одной атаки увеличивается на X%, где X - уровень персонажа.[/size]

[size=9][u]Круг зла[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 24 часа - средняя магическая затрата[/i]
Применяется 2 секунды. Возможность создания вокруг себя на ? минут пентаграмму радиусом 20 футов (6м), повышающую эффективность уклонения и меткость всех темных существ на 25%, а так-же замедляет все движения светлых существ на 15%. Если хотя бы часть пентаграммы оказывается в «святой» земле злого божества (храм, часовня, место паломничества), бонусы темным и штрафы светлым удваиваются. Если пентаграмма хотя бы частично расположилась на «святой» земле бога-покровителя полу-демона, то попавшее в неё светлое создание, в дополнение к прочим штрафом получает проклятие, снижающие все 4 основных характеристики на 1 на сутки(или пока не будет снято).[/size][/spoiler]

[u]3 уровень[/u] - [color=red]?[/color] баллов опыта
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка 9 часов - высокая магическая затрата[/i]
[i]Требуемый уровень: [color=red]70[/color][/i] 
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>
Время действия: 25 минут
Бонусы: [b]{?}[/b] уровней и [color=blue]?[/color] баллов формы
Штрафы: [i]<Нет>[/i]
[spoiler=Особенности формы 3][size=9][u]Дух Танар'Ри: уровень 3[/u] - [color=blue]?[/color] балла формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на средних расстояниях.
Эффективность маскировки: +20%
Сопротивление воде: +15%
Сопротивление воздуху: +15%
Сопротивление огню: +15%
Одаренность: +2(Сверх максимума)
Ловкость: +2(Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Мощь Танар'Ри: уровень 3[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +10%
Защита от физических повреждений: +25%
Сила воздействия ядов снижается на 40%
Сила: +2(Сверх максимума)
Выносливость: +1(Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Инфекция[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 1 час - средняя магическая затрата[/i]
Заражает цель одной из ниже перечисленных болезней (на выбор применившего), минуя инкубационный период: 
Слепая немочь(-2 Силы, вероятность, что цель ослепнет навсегда (только магия излечит), 25%), 
Гогочущая лихорадка (-2 Одаренности, накладывает помутнение рассудка, сродни забывчивости. Из памяти начинают выпадать мелкие, но важные детали), 
Грязная лихорадка (-2 Ловкости и -1 Выносливости), 
Жар разума (-2 Одаренности, интеллектуальные способности цели снижаются на 25%), 
Красная боль (-3 Силы, так-же накладывается эффект "ослабление"), 
Жуткий озноб (-4 Ловкости), 
Склизкая погибель (-3 Выносливости).[/size]

[size=9][u]Миазмы скверны[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 24 часа - средняя магическая затрата[/i]
Применяется 1 секунду. Призывает силы исконного зла, которые принимают форму холодных приторных миазмов густой всепоглощающей тьмы. Воздействует только на светлых существ. Медленно расщепляет ткани, а так-же несет в себе эффект отравления. 
Разрушительное воздействие на организм тем губительнее, чем больше в душе существа добра. Злодеи обычно от этих миазмов не страдают вообще.[/size][/spoiler]

[u]4 уровень[/u] - [color=red]?[/color] баллов опыта
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка 6 часов - средняя магическая затрата[/i]
[i]Требуемый уровень: [color=red]90[/color][/i] 
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>
Время действия: 45 минут
Бонусы: [b]{?}[/b] уровней и [color=blue]?[/color] баллов формы
Штрафы: [i]<Нет>[/i]
[spoiler=Особенности формы 4][size=9][u]Мощь Танар'Ри: уровень 4[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +10%
Защита от физических повреждений: +50%
Сила воздействия ядов снижается на 50%
Сила: +2(Сверх максимума)
Выносливость: +2(Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Богохульство[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 1 час - средняя магическая затрата[/i]
Для применения - 1 магическое слово. Все не темные живые существа подвергаются воздействию негативных эффектов в зависимости от своего уровня.
Уровень выше чем у полу-демона - не подвергается эффектам
Уровень равный полу-демону - эффект устрашения на 3-6 секунд
Уровень на 10 ниже полу-демона и более - эффект ослабления на 1 минуту
Уровень на 60% ниже полу-демона и более - эффект паралича на 1 минуту
Уровень на 85% ниже полу-демона и более - эффект смертоносного критического урона(сердце и кровообращение попросту останавливается) [/size]

[size=9][u]Проклятая аура[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 24 часа - высокая магическая затрата[/i]
Применяется по 1 секунде на каждое целевое существо. Окутывает до 13 темных существ зловещей аурой мрачного духа. При наложении ауры смываются негативные эффекты воздействия на разум.
Тьма снижает все повреждения, наносимые существам на 10%, а так-же дает им +50% сопротивления магии жизни и света.
Все физические удары, наносимые существами под воздействием ауры несут в себе повышенный шанс эффекта ослабления.
Действует в течении 10 минут.[/size]

[size=9][u]Отрава демона[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Дает персонажу заклинание [b][color=black]Чума[/color][/b] магии Тьмы, в случае, если это заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 75%[/size][/spoiler]

[u]5 уровень[/u] - [color=red]?[/color] баллов опыта
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка 3 часа - средняя магическая затрата[/i]
[i]Требуемый уровень: [color=red]115[/color][/i] 
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>
Время действия: 60 минут
Бонусы: [b]{?}[/b] уровней и [color=blue]?[/color] баллов формы
Штрафы: [i]<Нет>[/i]
[spoiler=Особенности формы 5][size=9][u]Связь Танар'ри[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
<Эта способность должна усиливыть вызов демонов Танар'ри, но так как я не вижу демонов, я не могу её сбалансировать>[/size]

[size=9][u]Уничтожение[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 30 минут - малая магическая затрата[/i]
Для применения - 1 магическое слово, 1 магический жест.
Выпускает шип из темной материи, летящий в цель со скоростью молнии и слегка меняющий траекторию, преследуя её движения.
При попадании шип наносит ужасные повреждения повреждения смертью, инферно и тьмой.
Повышенный шанс критического смертоносного урона. [/size]

[size=9][u]Точка зла[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=green]Активно[/color] - перезарядка - 48 часов - глобальная магическая затрата[/i]
Для применения требуется 20 секунд концентрации.
Проклинает территорию радиусом 40 футов (12м) вокруг применившего. Краски мира словно бы тускнеют на этой земле. Проклятие длится целый год, или же пока не будет снято могущественными чарами.
[i]Оказывает следующие постоянные эффекты на область: [/i]
- Уменьшает эффективность магии света и жизни, применяемой в круге, а так-же поедаемой в круг на 50%
- Эффективность заклинаний призыва нежити увеличивается на 20%
- Эффективность заклинаний подчинения нежити увеличивается на 20%
- Эффективность заклинаний, наносящих бонусные повреждения нежити дополнительно снижается на 25%;
[i]Так-же на область воздействует один из следующих эффектов на выбор применившего:[/i][/size]
[spoiler=Варианты эффектов][size=9]- Подвергает светлых существ, оказавшихся в области эффекту отравления.
- Подвергает светлых существ, оказавшихся в области воздействию заклинания [b]Проклятие[/b] магии тьмы.
- Благословляет всех темных существ в области, повышая все 4 основных параметра на 1.
- Подвергает всех не темных существу, оказавшихся в области эффекту устрашения.
- Окутывает зону непроглядной темнотой.
- Освещает зону пурпурным сиянием.
- Дает всем темным существам +80% сопротивления магии смерти.
- Повышает чувствительность к магии в зоне. У попавших в область существ открываются способности чувствовать эфир. У тех, кто уже обладает такими способностями, они усиливаются на 50%.
- Заклинания, любым способом перемещающие тело мага в пространстве перестают действовать в области.
- Накладывает на область эффект, схожий с заклинанием [b][color=#000033]Сфера небытия[/color][/b] магии пустоты. 
- Дает всем темным существам +25% сопротивления магии воды, огня, землю и воздуха.
- Увеличивает скорость двужений существ в области на 10%, обездвиживающие заклинания и эффекты на 75% менее эффективны.
- Все темные существа в области получают невидимость.
- Все темные существа в области получают иммунитет к устрашению.
- Поглощает все звуковые сигналы в области, вызывая могильную тишину.[/size][/spoiler]

[size=9][u]Жажда демона[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Дает персонажу заклинание [b][color=blue]Иссушение[/color][/b] магии Воды и увеличивает его эффективность на 340%, в случае, если это заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 450%
Требования по жестам, словам и секундам концентрации для применения заклинания уменьшаются на 2, магическая затрата повышается до высокой.[/size][/spoiler]


[u]6 уровень[/u] - [color=red]?[/color] баллов опыта
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
[i]Требуемый уровень: [color=red]150[/color][/i]
[i]Требуемая раса: [color=red]Демон [/color][/i]
<описание крыльев>
Изменения внешнего вида: <изменение внешности>
Крылья:  <возможности крыльев>

Бонусы: [b]{?}[/b] уровней и [color=blue]?[/color] баллов формы
Штрафы: [i]<Нет>[/i]
[spoiler=Особенности формы 6][size=9][u]Мощь Танар'Ри: уровень 5[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Состав крови и структура кожи демонического тела меняется, тем самым увеличивается защита.
Сопротивление природе: +10%
Защита от физических повреждений: +50%
Сила воздействия ядов снижается на 75%
Сила ударов: +35%
Сила: +3(Сверх максимума)
Выносливость: +3Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Дух Танар'Ри: уровень 4[/u] - [color=blue]?[/color] балла формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Тело полу-демона меняет свою структуру и открывает новые демонические возможности.
Открывает возможность хорошо видеть в темноте на далшьних расстояниях.
Открывает возможность видеть невидимок и распознавать иллюзии. 
Эффективность маскировки: +30%
Скорость физических атак в форме: +30%
Скорость бега/полета: +30%
Сопротивление воде: +15%
Сопротивление воздуху: +15%
Сопротивление огню: +15%
Одаренность: +3(Сверх максимума)
Ловкость: +3(Сверх максимума)[/size]

[size=9][u]Звездный путь демона[/u] - [color=blue]?[/color] баллов формы
[i][color=purple]Пассивно[/color][/i]
Дает персонажу заклинания [b][color=#000033]Портал[/color][/b] и [b][color=#000033]Врата миров[/color][/b] магии Путоты, в случае, если заклинание уже имеется у персонажа, его эффективность усиливается на 50%, а затраты уменьшаются на 50%[/size][/spoiler]

10

Основа для формы демона создана.
Ждем описание призываемых демонов, а так-же комментариев по форме и правок

11

В дополнение к вышесказанному.

Дуагзир Демтор написал(а):

Верит во всех богов, но считает, что только Селен'Шеар, полубожественная королева его народа, имеет над расой Ману Астар настоящую власть.

1) И при этом хочет восстание? Если он боготворит свою королеву.

Дуагзир Демтор написал(а):

В целом благородный тиран в глазах представителей своей расы, остальные, впрочем, скорее сочтут его безумным жестоким убийцей без намека на мораль.

2) И как такого пустили в учителя?

Дуагзир Демтор написал(а):

Единственные, к кому Дуагзир продолжил относиться «незаслуженно хорошо» - люди, которыми он уже давно неподдельно интересуется, хотя проявляется это не очень заметно.

3) Почему? Природное любопытство не написано нигде.

Дуагзир Демтор написал(а):

Идущие в конце же тянули за собой на цепочках трех обнаженных пленниц, по традиции — Светлых эльфиек.

4) Интересно, откуда они их столько берут? Хорошо, что хоть не указано, что они девственницы.

Дуагзир Демтор написал(а):

взяв с собой помимо всего, документы, подтверждающие его посольские права и полномочия в любой части мира.


5) Это тоже самое, что официальное разрешение быть оборотнем.

Дуагзир Демтор написал(а):

Северных гор к Монастырю Огня, где Дуагзир провел несколько дней

Дуагзир Демтор написал(а):

Монастырь Огня показал Дуагзиру, что добро не всегда радикально и строго подчинена религиозным предрассудкам — некоторые готовы встретить даже того, о ком ходят мрачные слухи, если он пришел с миром.

6) http://i019.radikal.ru/0807/fd/4dcd318d3446.gif

Дуагзир Демтор написал(а):

затем отправился в гости к Ордену Паладинов

7)  http://i018.radikal.ru/0801/8f/befd311528b5.gif

Дуагзир Демтор написал(а):

к Светлым эльфам, где его пускали не дальше приграничных трактиров

Дуагзир Демтор написал(а):

А вот Орден Паладинов и Вечный Лес — что расовые и религиозные предрассудки порой доходят до крайности.

8) Ну да, и это слышим от того, кто приносит жертвоприношение светлыми эльфийками.

Дуагзир Демтор написал(а):

И библиотека академии Аклория, как посчитал дроу, - одно из лучших мест на данный момент, а его знания о демонах и дьяволах как раз оказались кстати — было вакантное место преподавателя защиты от них. Так рыцарь-дроу и стал учителем...

9) И всего два предложения о том, как он стал преподом.

Короче говоря - этот перец не может стать преподавателем. К детям(1 курс к примеру) такого изверга не допустят, ведь нужно проходить полугодовую аттестацию в ММ.

P.S. Администрации нужен диалог с принимаемым непосредственно в теме анкеты. Будешь тянуть - отклоню.

12

Отклонено. Причина - игнорирование требований администрации.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив неактуальных анкет » Анкета Дуагзир Демтор


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно