FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: 20 Февраля 2022 года

Погода на Драконьей высоте:

Погода

Сила ветра

Температура


Объявления администрации:

Поздравляем с Новым Годом и Рождеством!
В игре проходит временной скачок #6! В этой теме вы можете ознакомиться к открывшимися опциями улучшения персонажа и особенностями сюжетных изменений в мире.
В связи со скачком времени также открыта тема изменений персонажей и заявок на направление деятельности.
Внимание! Срок действия организационных тем, привязанных к временному скачку #6 отодвинут на 30 января
Лотерея "Зеркало Иллюзий" XV - подведены итоги!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Библиотека » Государства: Арбакараш


Государства: Арбакараш

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Арбакараш
Орочье стойбище

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/arbakrash.png

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/flag.png

Основное население: Орки.
Территориальное местоположение: Север и северо-запад Захрэма. Большая часть орков живет в горах Рокового Хребта, часть на побережье Западного Океана и во Мглистом бору, а также в лесу Аш'Вогашь.
Климатические условия: Арктический, субарктический, умеренный климат. Суровые условия, местами экстремальные. Летом достаточно прохладно, а зимой все положение осложняется из-за близости моря.
Герб: Два скрещенных топора на шахматном поле красного и черного цвета. Цветовая составляющая герба трактуется цветом крови и выжженной земли. Топоры - символ войны и боевого ража.
Крупные города:
Арбакараш. Крупнейший город орков. Столица. Расположен в ущелье горы Каменная Вилка.

Органы власти и государственный строй.
Орки представляют собой общество, в котором каждый четко знает свои обязанности и права. Но, подобно другим расам, они разделяются на разные кланы, каждый из которых со своими укладами, традициями и правилами. Существуют так называемые свободные племена - племена, живущие сами по себе. Обычно они не лезут в дела соседей, а в свои не пускают чужих. Стычки и схватки среди таких племен - дело нередкое, особенно у кочевых племен, но до войны на полное уничтожение доходит редко. Главный организованный центр этого общества представляет собой Арбакараш - государство с зачатками феодальной системы. Насколько сильны эти зачатки, можно будет судить лишь после смерти нынешнего вождя, создавшего такие предпосылки. Формально, государство образовано из главенствующего клана «Рёв гор» и союзнических кланов.
Для вступления в Арбакараш клан должен доказать свою силу - пройти испытание, после чего вождь вступающего клана оставляет оттиск своего кулака на коже с договором, на чем вступление завершено. С этого момента клан становится частью союза. Нападение на одного из членов союза равносильно нападению на весь Арбакараш, внутренние распри улаживаются советом мудрейших и вождя. Несмотря на этот обычай, вооруженные стычки и внутренние распри между кланами иногда возникают, особенно если нынешний вождь главного клана недостаточно решителен. Обычно, такие стычки заканчиваются скорой победой одного из кланов, с разрешением всех разногласий в его пользу, в таком случае, клану это по большей части сходит с рук, наказывают только вождя и зачинщиков. В более редких затяжных случаях, армия союза силой разрешает конфликт, наказываются обе стороны, а разногласия все равно разрешают мудрейшие. Клан, вступивший в союз, берет на себя обязательство поставлять каждую весну воинов Арбакарашу, которые могут вернуться спустя 3 года, и вставать под общее знамя по зову вождя союза. Важную роль в общественном строе играют религиозные объединения.
Орки являются существами с увлекающимся характером, то есть они отдают всего себя делу, будь то война, ремесло или религия. С последним все именно так и обстоит. В поклонении богам, демонам и, в паре случаев, черным драконам, орки быстро становятся фанатиками, неукоснительно следуя заповедям своего кумира. В бою такие особенно опасны, так как они мало боятся смерти и всегда готовы пожертвовать свою жизнь ради веры. Религиозные объединения могут быть размером от одного клана до нескольких десятков. Несмотря на такие различия, есть в обществе орков и такие правила, что распространяются на все кланы. Во-первых, у орков принято рабство. К рабам относятся покоренные племен и захваченные во время войн и стычек враги, в том числе и воины других кланов орков. Обычно рабы не допускаются к домам орков и их дворам. Рабы используются в «грязных» работах, таких как чистка туалетов, кормление зверей (кроме оговоренных случаев), стирка одежды, помыв посуды, а так же в отработке приемов орками. Не запрещается оказывать сопротивление, более того, даже приветствуется. Также рабы помогают в женских занятиях, но им нельзя входить в дома орков. Иерархия рабов у орков делится на две касты: смиренные и воины. Про смиренных все и так ясно - мой, стирай, убирай, но вот к воинам отношение кардинально другое. Это рабы, проявившие силу духа и воли в плену, не смирившиеся и готовые сражаться в любой момент, а также те, кто хорошо себя зарекомендовал во время отработок приемов орками на рабах: не боялся, не бежал, сражался всегда до последнего, либо сражался очень хорошо. Орки, попавшие в плен, автоматически считаются воинами. Таких рабов селят уже в домах орков, не на самое почетное место, но все же в тепле. Они освобождаются от грязных работ и помощи женщинам. Грубо говоря, они получают статус воина–новобранца в племени. Такие рабы имеют право посещать военные собрания орков при условии соблюдения правил - в данном случае, говорить последними перед принятием решения. Также рабы имеют право тренироваться с оружием с другими воинами, но ношение оружия им не позволено. Как только раб получает статус раба-воина, то начинается отсчет его заключения – через два года его освобождают и он имеет право идти куда угодно. Пока раб из смиренных – он всегда будет рабом у орков. У них есть лишь один шанс получить свободу - выиграть игру в "лабиринте" на арене Арбакараша, но с вероятностью 95% это смерть. Этот обычай, освобождение, имеет самое мирное направление – во-первых, захваченный в плен искупает свои грехи перед кланом, если они есть, а во-вторых, снижает агрессию врагов – им сложно поднять руку на тех, с кем два года делили еду и кров. Что всё вместе должно вести к примирению.
После того, как орки были поставлены перед угрозой уничтожения своей расы, то им пришлось от многого отказаться. От равноправия в отношении полов в том числе. Женщины и дети слишком часто становились целью для атаки – что заставляло искать различных способов их защиты, в том числе и при помощи урезания прав. В прошлом женщины сражались рядом с мужчинами, вместе охотились и ходили в походы. Сейчас все иначе. Изначально девочки обучаются совместно с мальчиками – их учат рукопашному бою, метанию, охотиться и атаковать врагов. Но когда девочка достигает взросления – первых регулов, с ней проводят обряд посвящения в женщину. Теперь она не имеет права охотиться, ходить в походы, выходить за пределы лагеря, поселения, без сопровождения или группы из пяти орков. Если же она покинула поселение, то ни при каких обстоятельствах она не должна отлучаться от сопровождающего или группы. Также женщинам нельзя носить броню и участвовать в военных собраниях. Однако женщина все еще имеет право обучаться ратному делу и борьбе на уровне новобранца. Исключением являются женщины, в которых обнаружился магический дар – они отдаются на обучение шаманам и отношение к ним соответствующее. Обычно оркессы становятся целительницами, либо магической поддержкой в армии орков. Воинская иерархия является центральной и основной. В нее вступают все орки-мужчины по успешному проведению ритуала мужества, где орк должен доказать свои качества. Обычно у каждого клана свои испытания.
Каждый орк прекрасно знает всю структуру иерархии и свое место в ней: она проста и строга. Из-за этого орки являются сложными соперниками в крупных противостояниях. В случае потери вождя клан или орда не потеряют контроль и управление – они незамедлительно перейдут к следующему по иерархии и битва продолжится. Конечно, есть вопрос в командирских способностях, но следующий командир у орков может оказаться даже лучшим тактиком, чем вождь. Отчего приемы уничтожения командиров орков признаны неэффективными в большинстве стран. Также с каждым повышением в иерархии орк получает доступ к знаниям в тактике и организации войск. Такое знание позиционируется как стимул и награда за стремление расти – отчего впитывается орками досконально и споро. Начинают все новобранцами. Откуда они растут выше, вплоть до вождя племени. Продвижение по иерархии у орков особое, подобно волчьей стае. Если орк, занимающий в иерархии двадцатую позицию, вдруг решил стать вождем и бросил тому вызов – победил, то он не становится вождем. Ему предстоит так же победить еще восемнадцать остальных перед ним. До этого он не будет считаться вождем. По этой причине обычно вождь игнорирует скоропалительные вызовы молодых орков, принимая лишь вызовы лишь тех, кто входит в первую пятерку клана.
Помимо своих воинских качеств есть другой способ подняться в иерархии. Это способ мастерства – посредственный воин, но замечательный кузнец, будет занимать место в иерархии выше посредственного воина. Таких можно победить и стать выше лишь показав лучшее мастерство, либо победить воина над ним, тогда над мастером засчитывается автоматическая победа. Но мастер имеет право оспорить продвинувшегося и вызвать на поединок. Мастера не имеют право становиться вождями иным путем, кроме как схватки-вызова, лишь дойти до близкого круга вождя.
Шаманская иерархия отличается от воинской. Она так же четка и понятна, но повышения в ней зарабатываются другими путями. Главным показателем является мудрость, которую впитывает каждый член иерархии с момента вступления. Обычно мудрость приходит с возрастом, поэтому, как правило, иерархия выставлена по возрасту. Шаманы на вершине иерархии являются советниками вождя. К их голосу прислушиваются, но главное слово остается за вождем. Главный шаман племени имеет право занять пост вождя, но со стандартным вызовом на схватку, без использования магии. Исключением из правил являются кланы религиозных культов, где шаманы являются управляющей веткой. В таком случае, до посвящения в высший круг священнослужителей (шаманы в религиозных кланах являются священнослужителями) шаманы идут наравне с воинами, после же - выше их по статусу.

История образования и становления государства.
Дата образования государства: 3400 год Эры Раскаяния.
Долгое время орки были полноправными хозяевами Нуара. Они выживали в суровых условиях пустынь, где каждый день был борьбой за свое существование. Но они были сильны, становились сильнее и процветали. Однако, всему приходит конец. Для орочей раздольной жизни этим концом оказались люди. Минуло много лет со времен свержения хаотичного бога, но орки до сих пор из уст в уста передавали легенду о том, как Арок Мудрый, орк-шаман, и Ригард Лайонхарт, вождь людей, заполучили свободу для своих народов в неравном бою. Именно эта легенда делала орков союзниками людей. Именно она смогла сохранить их отношения после Великой Войны Освобождения. И именно она стала кровавой рекой для орков.
Когда Мистерийская империя  развернула кампанию против чернокнижников и еретиков, большая часть последних были изгнаны в пустыню Нуар. Никогда не бывавшие в этих суровых краях, не умеющие находить себе воду и спасаться от солнца, они были обречены на смерть. Этих бедолаг спасали орки, памятуя о старых соглашениях: каждый орк и сейчас мнит себя потомком Арока Мудрого. Изгнанников обучили выживать в пустыне, дали им возможность встать на ноги и место, где они смогли жить. Но очень скоро спасенным захотелось места гораздо больше. Пришла война. Пустыня заливалась кровью и в большинстве своем она не была людской. Изгнанники прекрасно изучили орков, их склад, обычаи, методы войны. Люди не боялись ударить в спину или напасть из засады. Орочьих атак они избегали, стараясь измотать врага быстрыми и неожиданными ходами. Изредка оркам удавалось вступить в схватку с врагом, но это были лишь отвлекающие бои, чтобы можно было уничтожить оставшийся без защиты лагерь орков.
Бой за боем, стычка за стычкой, орки все больше оттеснялись на север. Все сильнее был перевес людей. И вот в итоге люди наконец-то решились на генеральное сражение. Лучшие орки принимали в нем участие, но враг все так же использовал грязные трюки и битва закончилась поражением орков. Тогда они обратились за советом к богам. И ответ был дан. Им указали путь на запад, через горы и тяжкие испытания, что должны были укрепить их силу и характер. Вот только не сказали, как далеко идти. Не все кланы двинулись, некоторые остались сражаться до последнего. Их имена поглотили пески Нуар. Путешествие заняло почти сотню лет, и множество орков сложило свои головы в этой великой миграции, практически все остатки воинов были перебиты Мистерийской армией, посчитавшей этот исход за вторжение.
Из суровых и знойных пустынь орки оказались в еще более суровых ледяных горах. Пропасти, лавины, холод, опасные монстры собирали обильную дань с орков. Время от времени какой-нибудь клан находил «свое» знамение и оставался жить в этом месте, отчего почти вся горная цепь Железной горы заселена орочьими, иногда одичавшими, племенами, но большинство продолжило путь до самого западного берега континента. Йагбо Найя – назвали они западное море, что означает Великая Вода. За столько лет позабывшие, что такое море, орки восприняли это как ознаменование конца пути. В честь окончания этого похода был заложен первый и единственный город Арбакараш в 3400 году.

Архитектура и Культурные памятники.
Здания орков выглядят неказистыми и неотесанными, однако, несмотря на это, их очень сложно разрушить. Даже кочевые племена предпочитают ставить мощные жилища. Возможно, орки хотят, чтобы жилища были такими же, как они – несгибаемыми и сильными. Строят свои поселения зеленокожие преимущественно на возвышенностях, оттого штурмом брать такие поселения куда сложнее, да и разлив болот не затапливает все дома. Вокруг поселения возводится частокол, вдоль которого по возможности выкапывают яму в несколько метров, что еще больше усложняет задачу неприятелю.
Сами по себе здания они строят преимущественно из деревьев и камней, иногда, если позволяет территория, они вырубают себе жилища прямо в скалах. Внутреннее убранство домов неказисто, и для цивилизованного существа подобное жилище будет мало чем отличаться от постройки фермерского типа вроде сарая. Глиняная посуда, расписанная в соответствии с символами клана, шкуры вокруг очага в центре жилища, обязательно стойка под оружие, где есть не только семейное оружие, но и фамильные реликвии. Отапливать крупные помещения сложно и долго, а древесины не всегда хватает в особо суровые зимы, когда колючий снег и ледяной ветер уносят жизни даже таких крепких и выносливых созданий, как орки. Потому дома маленькие, редко имеют больше комнат, чем две, одна из которых используется в качестве кухни и кладовой одновременно. Там горит еще один очаг, что позволяет быстрее отапливать дом. Но когда дров не хватает, пользуются и готовят еду только на главном очаге, в центральной комнате.
Если хозяин дома является мастером, изготовляющим, к примеру, оружие, то его мастерская идет к основному дому в качестве пристройки и крайне редко добавляется в качестве третьей комнаты. Обычно к домам пристраивают ограждения-загоны для зверей, за счет которых кормится семья, и горе тому, кто посмеет эту животинку украсть. Внешнее же убранство домов и вовсе покажется убогим, поскольку орки не стараются их как-то приукрасить или "подравнять".
Большой интерес представляет расстановка домов в поселении. Не существует поселений, похожих друг на друга, как и прямых дорог в них. Переулок сменяется проулком, а то и тупиком. И с каждой стороны может прилететь копье или топор. В поселении могут ориентироваться лишь те, кто жил и вырос в нем. Остальные обречены заблудиться. Кроме стен, что защищают весь поселок, каждый дом построен, словно маленькая крепость: узкий вход, башенка и бойницы. Исключением является дом вождей, что стоит в центре. С давних времен это большая палатка, обтянутая шкурами. Размер палатки зависит от размеров клана. Венцом архитектуры орков является Арена в Арбакараше, что представляет собой весьма занятное сооружение из нескольких уровней.

Самые известные достопримечательности

Арена Арбакараша. Одно из самых выдающихся сооружений орков. Огромная арена, способная вмещать тысячи орков, жаждущих зрелищ. Арена имеет два уровня: верхний представляет собой большую площадку, посыпанную песком, и нижний – знаменитый лабиринт. Бои на верхней арене проходят ежедневно в полдень. Обычно молодые орки показывают свое мастерство, сражаясь между собой или с пойманными существами. Лабиринт открывается только по праздникам. Там команда рабов пытается выжить и добраться до центра лабиринта. Против них - ловушки, монстры арены и охотники из молодых орков. Цена победы – свобода.
Лицо Креи. Самое почитаемое святилище Креи, богини войны. По легенде, в скале орк Урсула Грок вырубил лицо богини голыми руками. Богиня взамен подарила ему удачу в бою и сделала его первым шаманом святилища. Однако, на сегодняшний день орки, которым известно, что богиня Крея пала, приходят лишь отдать дань уважения богине-воительнице.
Пещера «Большая Дыра». Место, где орки могут доказать свою отвагу и силу. Ходят туда обычно отрядами. Отряд должен дойти до алтаря, спрятанного глубоко под землей, и поставить свои тотемы с вырезанными именами, после чего забрать тотемы предыдущего отряда, и вернуться с ними, как с доказательством. Кроме полной темноты и сложностей в пути, орков ждут еще и многочисленные толпы нежити. Обратный путь у отряда проблем не вызывает, возможно потому, что алтарь заряжает тотемы какой-то энергией, отпугивающей нежить.
Острый коготь. Гора, считающаяся неприступной, однако какой-то смельчак все-таки умудрился залезть на вершину и поставить флагшток с красным знаменем орков. Каждый год находятся несколько отчаянных юнцов, уверенных, что смогут добраться до того места и дотронутся до флага. Пока это удалось лишь тому, кто поставил его.

Обряды, обычаи и праздники, почитаемые населением.
Рождение: Орочьи семьи многодетны, появление нового рта никак не отмечается.
Свадьба: Орки придерживаются свободы выбора в любви. То есть у них нет насильственных браков, кроме некоторых политических случаев. Обычно это относится к заключению союзов или альянсов. Лучшая девушка (незамужняя) отправляется в племя союзника, пока не понесет от вождя ребенка, после чего возвращается обратно вместе с потомком вождя. Вождь будет знать, что его ребенок находится в том племени, а значит, является гарантом союза. Женщина имеет право выйти замуж и даже считается лучшей женой. Для свадьбы не характерны ухаживания и длительные приготовления, свадьба играется сразу после обоюдного согласия жениха и невесты. Сама свадьба имеет всего один свадебный обряд – он состоит в ритуальной борьбе между женихом и невестой, которая покажет, кто будет главенствовать в доме. Если побеждает невеста, то она имеет право верховодить мужем до самой смерти. Кроме этого, она автоматически становится «командиршей» или сверад. У женщин, как и у мужчин, есть своя иерархия подчинения и дисциплины. Если невеста уже сверад, то она либо станет хоба сверад (большая командирша), либо упрочит свои позиции. Есть сведения, что проигравший еще на заре взросления орк, потом ставший вождем, был вынужден терпеть приказы лишь одного орка во всем племени – своей жены. Женщины обладают своей иерархией, независимой от иерархии воинов или шаманов, место и авторитет мужа также не играют роли. Данная иерархия нужна для обороны поселения в случае нападения и для организации работы женщин-орков.
Погребение: Самым распространенным погребальным ритуалом у орков является сожжение. Орки не делают различия между своими и чужими. Если противник сражался, не побежал и проявил храбрость и твердость воли, то он отправляется на общий погребальный костер. Недостойные воинского костра остаются лежать на радость падальщикам. Перед сожжением с тел снимают более-менее ценные вещи. Имущество мертвых переходит семье погибшего, имущество врагов считается законным трофеем победителей, дележ которого осуществляет вождь или командир отряда. У морских орков сожжение происходит на плоту или драккаре (большие потери, смерть вождя).
Немаловажную роль играет обряд братства. Многие племена орков используют ездовых животных, но их отношения куда больше, нежели обычные "наездник-транспорт". Орк проводит ритуал братания со своим животным (чаще всего это Варги), обычно еще в юном возрасте. После ритуала орки начинают прекрасно понимать своих животных и наоборот. Их отношения можно рассматривать, как доверяющих друг другу компаньонов.
Обычаи же разнятся от клана к клану. Так, клан Кровавых топоров известен тем, что не чистит свое оружие и доспехи от крови врагов. А клан Укуса Скорпиона проводит ежегодные ритуалы с принятием ядов, отчего их популяция невелика, но стойка к различным отравам. Однако, в большинстве своем они придерживаются общих для всех правил и обрядов. Морские орки никогда не выходят без своих драккаров, от этого они редко выходят в походы на земли Империи. Но если выходят, то берут свои корабли с собой и несут до самого Ристела, где уже выходят на охоту. Морские орки быстро уничтожают все судоходство на реке и сжигают прибрежные селения.
Два цвета. У орков есть два основных цвета: белый и красный. Мира и войны соответственно. Так как орки всегда готовы к войне, то почти все знамена у орков красные, а раскрасках превалирует этот цвет. Обычно белым цветом раскрашены обратные стороны щитов у орков. Когда воины одного клана идут к воинам другого с мирными намерениями, то они показывают именно изнанку щита. У морских орков щиты расположены вдоль борта корабля. В случае мира, щиты разворачиваются внутренней стороной. Игнорировать мирные намерения запрещено, обязательно как минимум провести переговоры между сторонами. Подобные обязательства касаются только орков, остальные атакуются без размышлений, причиной тому служит история, как орки встретились с батальоном воинов Империи, чьи щиты были окрашены в белый цвет. Орки, согласно правилам, вышли на переговоры и были тут же атакованы. После чего в глазах орков люди подтвердили свой статус обманщиков и предателей, а цвета других рас с тех пор игнорировались. Третий цвет. Есть цвет, который не активно используется орками, но является у них наиболее почетным. Это черный цвет. Право носить этот цвет необходимо заслужить. Это лучшие из лучших – орки, чье боевое мастерство проверено годами, а их мощь получила признание многих орков. Такие орки одеты в лучшую броню. Обычно они являются личной охраной вождя, но могут выполнять и широкий спектр задач: командование, удержание позиции, сокрушение врага и так далее. Арбакараш, как государство и огромный союз кланов, обладает самым большим числом черных орков. Более всего орки всегда сохраняют соревновательный дух. Они хотят быть лучшими среди лучших. Отчего в среде орков распространены самые различные конкурсы и соревнования, кульминацией которых является Хола Нутми (Большой Праздник). Практически каждый клан отправляет делегацию для участия в этом празднике в город Арбакараш. Хола Нутми проходит раз в десять лет и длится две недели. Соревнование разбито не только по разным критериям, но и по «кругам». В нижнем круге участвует молодняк, в среднем уже прошедшие бои ветераны, и замыкают верхний круг вожди и чемпионы. Итоги праздника обсуждаются до следующего мероприятия.

Политические связи и отношения.
Министерство магии: Отклонено.
За годы изгнания орки стали недоверчивы к окружающим расам. Чтобы добиться уважения орков, и уж тем более говорить с ними, требуется доказать свою силу или же впечатлить их. Многие правила, которые действуют в среде орков, не применяются ими к окружающим, такие как: уважение старших, переговоры, если показан белый цвет, выдача имущества погибших и т.д. В первую очередь в дипломатии орки ориентируются на свою легенду об Ароке Мудром. Расы, упомянутые там, как союзники и соратники великого шамана, будут встречены более приветливо, нежели остальные. Орки считают, что так чтут древние клятвы между героями прошлого.
Особую ненависть они питают к людям, как к расе, изгнавшей их из Нуара. Настолько сильную, что Лионхарт считается единственным достойным человеком, но он умер. К эльфам отношение хуже, чем к рабам, а к дроу и вовсе лютая ненависть, так как когда-то, в войне с Хаотичным богом - великой войне освобождения, дроу выступали на стороне Ордена Проведения, то есть по сути были врагами всего живого. Вифреев почти никто из орков не видел, но случаи встреч почти всегда проходили мирно, хотя орки и удивлялись их малому росту. Нежить у орков обычно уничтожается сразу, так как она считается противоестественной. Однако, некоторые кланы, поклоняющиеся демонам, нередко используют нежить.
Единственные, кого орки по-настоящему уважают, а не за легенды – гномы. Маленький народ силен, твердолоб, любит выпить, как и настоящий орк. С этим народом орки охотнее всего пойдут на контакт, но с этим не спешат сами гномы, в конце концов, орк орку рознь, есть и такие, кто с радостью разграбят Мал-Ферос ради его сокровищ. Архоны слишком похожи на людей, а значит, им нельзя доверять. Драконы и оборотни (ночью) у орков вызывают два чувства: либо убить ради ценного трофея, либо приручить. Нагов орки никогда не видели, как и те орков. А вот с троллями у орков существует одно разногласие. Одни рассматривают троллей в виде достойного охотничьего трофея. Вторая часть рассматривает их, как идеальных ручных существ. Обычно ручные тролли слабее своих диких собратьев, но прекрасно понимают команды орков. Используются для строительства, переноски и в бою. Роль дипломатов у орков выполняют не самые опытные в беседах, а одни из самых сильных. Как представитель своего клана, он должен олицетворять силу.

Дипломатическая сводка

Мистерийская ИмперияВражда
Левиан - Вражда
Мал'Ферос - Нейтралитет
Шедим - Нейтралитет
Торговая Лига - Нейтралитет
Эден - Нейтралитет
Нур'Цураг - Нейтралитет
Ардения - Нейтралитет
Ману-ЗуалВражда

Государственная религия и духовные ценности.
Каждый орк и каждый клан имеет право верить, во что хочет, пока не мешает другим оркам. Это также относится и к Арбакарашу, где каждый клан сохраняет свободу вероисповедания. Некогда существовал Культ Богини Креи, которая так же известна под именами Божественный Оружейник и Последний Бог Войны; Бывший член Совета Старших Богов, создательница многих божественных артефактов-оружия, венцом ее творения был Арт Грэм, могущественный божественный артефакт и сильнейшее среди оружия богов. Она пала в битве с одним из Огненных Лордов пылающего легиона, развоплотив его, а потом погибла от ран, которые получила от многочисленных ударов. Сила этих существ была более могущественна, нежели божественная, поэтому ее спасение не представлялось возможным. До орков дошли легенды о падении Богини, оттого ныне лишь по праздникам они приносят дань уважения Крее.
У орков очень тесная связь потомков с предками. Нет для орка большего авторитета, чем предок. Вещь, переданная или подаренная им, так же считается «особой», священной. Так, плохой топор отца для орка имеет больше значения, нежели новый отличный топор. Советы предков надлежит внимательно выслушивать и принимать к сведению. Впрочем, эта связь работает в обе стороны. Нет большей гордости для орка, чем гордиться успехами своих потомков. Если его потомки превзошли в воинских умениях или в мастерстве, то он получает статус родителя героя. Седой волос является показателем приближающейся старости. К орку с седыми волосами нельзя обращаться неуважительно. Это запрещено делать даже командирам и вождю. Больше никаких изменений для седых у орков нет. Старость для орков явление редкое. Обычно дети подрастают, не помня лиц своих отцов. Орк, доживший до старости, является уважаемым членом клана, его авторитет признают и другие кланы.
Старики единственные имеют право сидеть, когда в помещение входит вождь. В иерархии они занимают место ближайших советников вождя. В самом клане старики занимаются обучением молодежи. На сегодняшний день некоторые кланы орков веруют в Лоа, или Великих Духов, духов животных, которые олицетворяют какие-либо качества. Имена Лоа: Ниддхог - бог-трехглавый змей, Сэн'Драк - бог-медведь, Крушшак - бог-ползун (существа, живущие в пустыне; слепые насекомые), Грошшак - бог-орел, Шадрах - бог-ворона, Дру-Зог - бог-волк, Урсах - бог-лев, Ур'Гиош - бог-дракон, Крахнаарх - точно неизвестно, какой облик у этого бога и наконец, Харт и Хэш - забытые братья-боги. Лоа, в отличие от богов, часто бывают в мире смертных и их можно увидеть. Орки считают честью сразиться с Лоа, и если орку удается выжить и рассказать об этом, то он становится кем-то вроде героя клана. Говорить с Лоа - это привилегия шаманов, и те, кого удостоил своим вниманием один из Лоа, действительно ценные члены круга. У каждого Лоа есть свой высший священник, шаман, который является представителем и защитником божества. По поверьям, силу ему даровало само звериное божество. Лоа разумны, хоть и не стоит забывать об их животной природе. Они разговаривают на божественном, всем понятном диалекте. Другие же кланы орков поклоняются различным богам, лордам элементалей или даже демонам. Запрещен лишь один культ - культ поклонения Великим Магистрам, вера в великих магов обернулась трагедией во времена войны Искупления, а потому лишь плохой орк сохранит свою веру в великого мага.

Культура и философия жизни в государстве.
Главным центром жизни орков всегда был и есть дух соперничества. Быть лучшим – вот она, недостижимая вершина, к которой они стремятся. К конкуренции на пути возвышения они относятся одобрительно. Сильный соперник делает тебя сильнее. В среде орков распространены шуточки и поддевки, призванные подстегнуть орка-конкурента. Активно работающий соперник заставит и шутника активнее работать над собой, иначе в следующий раз смеяться и подстегивать будут его. Это желание соревноваться оборачивалось для орков как великими победами (спор двух кланов о том, кто больше победит врагов, привел к уничтожению превосходящих сил противника), так и поражениями (подобный спор завел орков в ловушку, где они сложили свои головы). Метод разрешения споров у орков - обычно схватка. В зависимости от степени спора: от соревнования в три пореза до смертельного поединка. Победа неоспорима. Орки с презрением относятся к различного рода механизмам. Они считают, что таким образом поступают те, кто не может показать свою силу. Долгое время это касалось не только сложных механизмов, но и даже лука. «Если хочешь что-нибудь метнуть, сделай это своими руками» - говорят зеленокожие.
Впрочем, Арбакараш, ставший передовой организацией, отошел от этого стереотипа. В его рядах есть лучники, в армиях появились катапульты. В культуре орков преобладают два столпа: мудрость и сила. С силой все понятно: это физическая мощь и боевое умение. Но вот мудрость включает в себя мастерство в каком-либо умении и философскую мудрость (умение находить равновесие в мире). Равновесие обычно ищут шаманы и колдуны – их точка зрения слегка сдвинута в сторону от общей орочей. Они наблюдают за миром и пытаются постичь его тайны. Советы мудрецов всегда высоко ценятся орками, хотя полностью следовать им они не обязаны. Мудрецы умеют разговаривать с духами и призывать их в помощь. С момента изгнания из Нуара, воинские умения орков стали преобразовываться. Они выучили парочку трюков, осознали силу общего строя и различных построений. Хоть их стратегия и тактика остается детской в сравнении с остальными, но орки умеют преподносить сюрпризы, что делали не раз. А если где-то в тактике они проигрывают, на выручку приходят природная выносливость и нечеловеческая сила. Орки имеют репутацию громких созданий и отчасти это правда.
В бою орки любят кричать, петь боевые песни и сражаться под игру ударных инструментов, однако, многие упускают из виду, что каждый из орков, изначально, охотник. И каждый из них знает, что громкий охотник – голодный охотник. Зеленокожие прекрасно умеют подкрадываться, устраивать засады и простейшие ловушки. Только теперь вместо животных – враги. В лесах этим умением их превосходят только исконные жители лесов (орки большей частью живут в горах, а не в лесу, но регулярные рейды через леса позволили им обзавестись опытом) – эльфы и вифреи. Остальные в лесах орков откровенно напрашиваются на кровавую баню. В горах же орки по праву считаются лучшими, обогнав даже гномов (но в штольнях маленький народ все еще лучший). Только орки отваживаются на крупные экспедиции в северные пустоши. Одна из знаменитых традиций орков - выдача прозвищ. При выдаче прозвища принято дарить подарок, как бы закрепляя его. Орк может получить прозвище за что угодно: за кривой глаз, доблесть в бою, пьяную выходку и пр. Среди чужаков известно лишь несколько случаев получения прозвищ.

Экономика страны.
Валюта: Нет.
Уникальные ресурсы: Орочье вино.

Добываемые металлы: железо, бруталит, кобальт
Виды добываемого камня: дикий камень, гранит, рисунчатый камень
Добываемые драг. камни: янтарь, кровавик, морион, топаз, сапфир, рубин, изумруд
Алхим. реагенты, растения: волшебный гриб, освещённый мох, древесная плетёнка, голубой млечник, болотный вьюнок, слёзы кровоточащего гриба

Ввозимые товары: редкие металлы, оружие, доспехи, экзотическое оружие, экзотические доспехи, магические предметы
Вывозимые товары: мех, кожа, драгоценные камни, золото, серебро, боевые трофеи

Торговля у орков протекает исключительно внутри их расы. Орки пользуются бартером, и деньги для них не имеют большого значения. Отчего после нашествия за возвращающейся ордой двигается целая процессия мародеров всех мастей. Самым ценным у орков являются железо. Уровень добычи орков примитивен, требует много сил при малом выходе железной руды. Поэтому популярностью у орков все так же пользуются копья и топоры, где железо не требуется в больших количествах. Орки поднимают все железо и сталь, что могут найти на поле боя. Знаменитое орочье вино известно во многих благородных домах Империи, даже эльфы признают его восхитительный аромат и вкус. Ради этого вина даже собиралось часть военных экспедиций в земли орков. Заполучить такой трофей непросто и стоят они дорого, поэтому на рынках большей частью лежат подделки, а не орочье вино. Целью авантюристов являются караваны орков в Арбакараш из поселений в Мглистом Бору. Арбакараш – центр орочей торговли. Здесь заключаются сделки и обмен. Здесь же обычно находятся лучшие мастера ремесел. Тут же появился на свет знаменитый орочий доспех. Он не уступает лучшим доспехам Империи. Он легче и гибче. Однако его стоимость по орочьим меркам заоблачна. Немногие вожди могут его себе позволить.

Образование и обучение.
Выдающиеся школы и академии: Нет.
Как только орку исполняется три года, ему дарят каменный топор, независимо от пола. Этот топор в разы тяжелее металлического, но юному орку до самого обряда посвящения во взрослую жизнь жить с этим топором, привыкая к его весу и рукояти. Молодых орков в некоторых кланах учат читать и писать исключительно на орочьем языке. С малых годов их обучают и тренируют в жестких условиях. Скалолазание с тяжестями, бег с валуном, схватки между собой и с тренерами. Стоит ли говорить, что тяжести и камни подбираются как можно более неудобными.
С 7 лет орки начинают участвовать в охоте, обычно им дают копье, в некоторых кланах - метательный топор или лук. Они учатся ориентированию на местности, выживанию в диких условиях, охоте и умению быть незаметным, такие тренировки проходят под бдительным надзором взрослых, но все равно несчастные случаи бывают. Старики рассказывают им легенды и предания их народа, заставляют учить песни. Некоторые орки отправляются в подмастерья к мастерам клана, обычно это их сыновья. В каждом клане своя планка взрослости, которая сопровождается испытанием. Обычно это 15 лет. После успешного прохождения испытания орк получает «настоящее» железное оружие и права взрослого члена клана.
Первым же делом молодые орки устраивают между собой поединки, чтобы выстроить иерархию. Они продолжают тренировки, хотя уже и без бдительного надзора. После своего первого убитого врага орк уже не считается новобранцем, и его возможности обучения расширяются. Его начинают учить общему языку и основам тактики, как держать строй, четко выполнять команды и прочее. Чем выше растет орк по иерархии, тем больше ему предоставляется знаний – тактические приемы, основы снабжения, картография, чтение, счет. Знание позиционируется как награда, отчего орк активно их стремится познать и усвоить. Благо от практики орки никогда далеко не отходят. К тому моменту, когда орк доберется до ближайшего круга вождя, то уже будет иметь все знания по тактике, боевому искусству, а также передавать его подрастающему поколению.

2

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

Статья по военному делу государства в разработке!

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/voennoe_delo.jpg

3

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

Арбакараш

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

Название поселения

Население

Экономические свойства

Общее описание

Крепость Сар'Магар

~2000

Металлы: добыча – обычные
Торговля: "на тракте"
Камень: добыча – обычные
Кожа, мех: охота – редкие, выделка – мелкие
Кожевники: мелкие
Заводчик: варги
Продовольствие: скотоводство – крупные

Сар'Магар –  самая северная крепость Арбакараша, находящаяся в арктической климатическом поясе в лесу Аш'Вогашь. Эти края славятся суровым климатом и обилием разнообразной и ценной пушнины, которую, однако, добывать в данных условиях непросто.
Наиболее активно ведётся добыча железной и бруталитовой руды, однако металлургических предприятий у крепости пока нет: сырьё отправляют в Умбрак, как в наиболее близкий населённый пункт, ориентированный на добычу металлов. В меньшей степени распространена охота по понятным причинам. Из пушнины частой добычей становится песец и горностай. Пользуется спросом оленеводство. В чём представляет Сар'Магар ценность? В ремесле заводчика: крепость – это крупнейший центр по тренировке варгов.

Стойбище Убар-Нугаш

~10000

Кожа, мех: охота – обычные, выделка – мелкие
Драгоценные камни: добыча – обычные
Продовольствие: рыболовство – крупные

В Убар-Нугаш климат, несмотря на близость к границе субарктического пояса, несколько жёстче, чем в Сар'Мараг. Это связано с холодными воздушными массами, от которых стойбище ничто не защищает, т.к. Убар-Нугаш практически расположен на побережье (тогда как крепость Сар'Магар окружена кольцом деревьев хвойных пород. Орки данного стойбища предпочитают добывать себе пищу, нежели выращивать – в таких условиях это всё равно невозможно, поэтому цены за ввозимые культуры здесь на порядок выше, чем в остальных населённых пунктах Арбакараша. Охотой учатся заниматься с раннего детства, равно как и пробовать свои силы в рыболовстве. В этих краях улов всегда богатый: ведётся активная охота кольчатую нерпу, морского зайца, белуху, морскую свинью, касатку. На побережье в небольших количествах находят янтарь.

Стойбище Умбрак

~12000

Металлы: добыча – редкие, выплавка – мелкие
Камень: добыча – редкие, обтёсывание – мелкие
Кожа, мех: охота – редкие, выделка – крупные
Торговля: мелкая
Cобирание энергии: эфир воздуха

Поселение расположено в южных предгорьях Северного Рокового хребта, где климат несколько помягче: с севера от холодных ветров защищают горы. Специализация стойбища определена её местоположением –  Умбрак располагает парой небольших металлургических предприятий и является центром по добыче и, соответственно, переработке металлов. На вершинах недалеко от Острого когтя находится труднодоступный источник эфира воздуха, поэтому случайно на него наткнуться маловероятно без проводника. В горах и предгорьях идёт добыча пушнины разного качества и такой же разнообразной редкости, охота на снежного барса.

Стойбище Абухар-Стона

~12000

Металлы: добыча – редкие, выплавка – мелкие
Драгоценные камни: добыча – редкие, огранка – крупные
Ювелирное дело: крупные
Рунное дело: вплавление, гравировка
Кожа, мех: добыча – редкие, выделка – мелкие
Торговля: мелкая
Собирание энергии: эфир воздуха

Поселение расположено в южных предгорьях Северного Рокового хребта и находится в равных условиях со стойбищем Умбрак, находящейся немного западнее. Однако акценты схожие на первый взгляд поселения расставляют иные. Упор в Абухар-Стона делается в первую очередь на добычу драгоценных камней и их огранку: природные пещеры вблизи стойбища богаты месторождениями. В горах находятся источники эфира воздуха. Является центром ювелирного дела и рунического дела низкого уровня мастерства. Широко распространена охота на снежного барса: как ради его ценной шкуры, так и ради спортивного интереса.

Город Ур-Вогот

~60000

Древесина: добыча – обычные, первичная обработка – крупные
Кожа, мех: охота – обычные, выделка – крупные
Поставщики алхим. реагентов: редкие
Торговля: "на тракте"
Ткачи: мелкие
Заводчик: гиттохобы, моношаха
Продовольствие: скотоводство – крупные, фермерство – крупные.

Ур-Вогот – один из крупных городов Арбакараша, но оно и понятно, ведь населённый пункт занимает наиболее выгодное положение. Климат умеренный, что даёт доступ к выращиванию некоторых культур, зачастую – озимых. Неудивительно, что Ур-Вогот считается продовольственным центром Орды, в котором бóльшее внимание уделяется охоте и скотоводству, но гораздо меньшее – подсечно-огневому земледелию. Высоко развита добыча дерева и изготовление деревянных изделий. Также город в больших количествах выращивает лён с переменным успехом: привередливое к плодородной почве растение не всегда удаётся вырастить. Центр разведения вьючных пород баранов-гиттохобы и лошадей-моношаха. Осуществляется сбор трав для зелий, в том числе встречающихся только в глубине лесов. Меньшая часть используется шаманами на месте, большая отправляется в столицу или в крепость Кугад-Ал.

Лагерь Тоса-Коов

~6000

Торговля: мелкие
Кожа, мех: охота – редкие, выделка – крупные 
Древесина: добыча – обычные
Металлы: добыча – обычные
Кожевники: крупные
Продовольствие: рыболовство – мелкие

Расположенный у реки Граддам лагерь Тоса-Коов является единственным поставщиком знаменитого орочьего вина, о котором ходит столько слухов и сплетен. Активно ведется охота, как и в любой другой части Арбакараша, но в более крупных масштабах. Добываемая железная руда и лесозаготовки отправляются в основном в столицу. К северу от лагеря ведётся охота на рысь и медведя, выше и ниже по течению промышляют бобром и нутрией. Гораздо менее развито рыболовство, им занимаются только те, кто по какой-то причине не может зарабатывать более тяжёлыми видами деятельности.

Лагерь Морга-Коов

~10000

Торговля: мелкие
Кожа, мех: охота – обычные, выделка – мелкие
Ткачи: мелкие
Собирание энергии: эфир природы
Древесина: добыча – обычные
Продовольствие: рыболовство – крупные, фермерство – мелкие

Лагерь занимается ловлей рыбы в водах озера Тоса Мон и выращиванием льна. Помимо этого, активно ведется охота и лесозаготовка, обычные для поселений Мглистого Бора. Жизнь в этом лагере тяжело назвать спокойной, выходить за его пределы в одиночестве не рекомендуется. Многочисленные монстры Мглистого бора не рискуют приближаться к лагерю, но самые разумные из них знают о его существовании и нападают на орков-одиночек. К сожалению, лагерь расположен в той части Мглистого бора, где меньше всего возможностей добычи алхимических реагентов, поэтому из монстров и растений орки, живущие в Морга-Коов, пользы не извлекают.

Крепость Кугад-Алг

~2000

Поставщик алхим. реагентов: редкие
Алхимические лаборатории: исцеляющие, восстанавливающие, физические составы, лечебные мази, укрепляющие составы, отравляющие составы

Основная задача крепости, расположенной на границе с болотом Скорби и лесом Ашшан - охрана границ орды от возможного проникновения Ману-Астар, отступников и изгнанников с Безымянных земель. Помимо этого, со стороны болота забредает достаточно много опасных монстров. Именно этим вызвано большое количество алхимиков для орочьего поселения. Многие ингредиенты, добытые с монстров или на болотах идут на зелья для воинов, квартирующихся в крепости. Кое-что из добытого или перегнанного, однако, идёт в столицу.

Лагерь Кас-Коов

~6000

Металлы: добыча – редкие, выплавка – мелкие
Собирание энергии: эфир земли
Кожа, мех: охота – обычные, выделка – крупные
Мастерские бронника: мелкие
Оружейные мастерские: мелкие 
Кожевники: мелкие
Древесина: добыча – обычные, первичная обработка – крупное

Лагерь занимается разработками месторождений железной и серебряной руды, найденных в лесу Ашшан. Является одним из ведущих поставщиков оружия и брони для армии орды. Кроме того, знающие мастера извлекают бурый эфир из шахт. Также в лагере ведутся разработки и испытания новых видов осадных машин.

Город Боракодаш

~50000

Металлы: выплавка – крупные
Древесина: добыча – обычные, первичная обработка – крупные   
Драгоценные камни: добыча – обычные
Торговля: "на тракте"
Продовольствие: рыболовство – крупные, скотоводство – мелкие

Город, расположенный в дельте реки Моргад - основной поставщик океанской рыбы и янтаря. Высоко развито судостроение, в следствии чего в Боракодаше большинство мастеров столярных и строительных работ имеют хорошую квалификацию и высоко ценятся. Осуществляется выплавка золота из руды, доставляемой с острова Забытый и олова из месторождений к к северу от города. Ввиду некоторой удалённости от продовольственного центра, город частично обеспечивает себя самостоятельное, живя за счёт рыболовства и скотоводства. Именно через это поселение осуществляется торговля с Торговой Лигой и со всеми прибрежными поселениями, идущими с орками на торговлю. Боракодаш играет роль торгового перевалочного пункта, поэтому неудивительно, что выполняет роль распределителя и поставщика покупаемых товаров в остальные населенные пункты Орды.

Столица Арбакараш

~300000

Металлы: выплавка – крупные
Оружейные мастерские: крупные
Мастерские бронника: крупные
Кожевники: крупные
Ткачи: крупные
Заводчик: варги
Торговля: крупный центр
Ювелирное дело: мелкие
Рунное дело: вплавление, гравировка, алхимически
Алхимические лаборатории: исцеляющие, восстанавливающие, очищающие, ускоряющие, физические, неуязвимости составы, укрепляющая и лечебная мази
Продовольствие: рыболовство – мелкие, скотоводство – крупные, фермерство – мелкие

Великая столица орков, является центром всей внутренней и внешней торговли. В городе располагается множество кузниц, оружейных, осадных мастерских, стойл с варгами и огромный порт. Единственное место в стране, где можно попытаться законным способом приобрести орочий доспех. Здесь же живут самые талантливые орочьи рунические мастера, которые в Захрэме определенно пользуются всеобщим уважением. Различные орочьи поселения поставляют в Арбакараш алхимические реагенты, и большая часть алхимических составов изготавливается именно в столице. Город располагается на берегу залива Карг'Тар, в котором немало редких видов рыб, части из которых нет в водах рядом с какими-либо другими государствами. Здесь же разводят скот, поставляемый столицей и в другие поселения, и занимаются фермерством. Впрочем, почва Захрэма для этого плохо подходит, поэтому выращиваются здесь только самые неприхотливые культуры.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

Название территории:

Виды древесины:

Виды животных:

К востоку от озера Тоса Мон, от СРХ и до Болот Скорби, Мглистый бор

Красный кедр, сосна, болотная колючка

Росомаха, волк, клыкастый вепрь, варг

Лес Аш'Варрок

Ель, береза, тис

Юурый медведь, хорёк , рысь

Лес Ашшан

Дуб, осина, железное дерево

Волк, черный медведь, моношах

Земли к северу от р. Моргад

Сосна, липа, вишня,серебряный ясень

Гигантский краб, лис , гиттохоб, снежный барс, варг

Лес Аш'Вогашь

Сосна, ель, дерево льда

Белый медведь, снежный барс, волк, тролль

4

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

Быт орков Арбакараша

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Basics/zakorjuchka.png

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/pristanishhe.png

Пристанище

Краткая сводка
1. Вследствие высокой плотности заселения вокруг наиболее пригодных для проживания мест, по всей стране удастся найти разве что палаточные лагеря охотников, а потому ночёвку стоит предусматривать в палатках или на земле.
2. К гостям, которые не являются врагами орков, отношение хоть и настороженное, но довольно тёплое - кров и некоторую часть пищи орк с вами разделит, принимая в оплату труд или снаряжение.
3. В Арбакараше отсутствует понятие постоялого двора иных государств, и в нём для ночёвки доступны те же палатки и шатры орков.
4. Ездовые звери орков - опасные создания для любого иноземца.

Обширные пространства, раскинувшиеся от Ристела до Призрачного предела одинаково негостеприимны что для орков, что для неудачливых путешественников, решивших направить свои ноги на запад. Проносясь над землями, кишащими разведчиками народа тьмы и на миг забывая о Пепельном Рае, на всех известных картах вы видите лишь бескрайние леса и топи северного Захрэма, безраздельно принадлежащие лишь двум стихиям: природе и оркам. Зеленокожий народ, перенёсший немало трудностей, известный за свою силу и выносливость, и то находит этот край жестоким и суровым. Что уж говорить о путниках, ещё менее того приспособленных к местным порядкам?

Вопрос ночлега в Захрэме и Арбакараше зачастую не стоит вовсе. Будь то орк или забредший путник, и тому и другому, вдали от поселений, постелью послужит сама земля, а покрывалом - тепло костра, разожженного под вечер. В отличии от земель эльфов и людей, Захрэм не усеян трактами и деревнями, не покрыт ухоженными полями и не населён полчищами фермеров. Порой приходится проходить сотни миль, не видя вокруг ни души. И зачастую это много лучше, нежели чем снующие в ночи тени животных, или, того хуже, диких орков. Оказаться заложником у одичавших, варварских племён явно не лучший способ обустроить свою жизнь, а потому, если нелёгкая вынудила отправиться в сие путешествие, то лучше скорее найти лагеря орков Арбакараша.

Мы, конечно, опустим то, что если вы враг зеленокожего народа, то вы зря затеяли весь этот путь, но если по каким-то обстоятельствам вы заслужили их доверие или, хотя бы, нейтралитет, то вы можете рассчитывать на сдержанное гостеприимство. Жизнь орка - борьба и потому в лагерях, военных или охотничьих, не стоит рассчитывать на уют, но своя корка хлеба, кусок мяса и чистая вода всегда найдётся вместе с отнюдь не худшей компанией. Несмотря на свой грозный вид, орки могут быть и приятными собеседниками, и верными товарищами, но тепло костра, как и ночь, имеют конец, а холодным Захрэмским утром придёт вновь борьба и оркам будет не до путника, зачем-то зашедшему к ним.

Стоит ли говорить, что и в остальных регионах Захрэма с трудом стоит рассчитывать на иное? Будь то крупное поселение орков или сам Арбакараш, зеленокожие привыкли в первую очередь полагаться на себя, затем на свой клан и уже в третью очередь на всё остальное. У орков банально нет того, что принято называть гостиницами в привычном понимании для человека или эльфа. Но нужда в месте для постоя оттого не исчезнет и если нет лагеря к которому можно примкнуть или же хаты, в которой можно рассчитывать на добро, то проще всего податься в постоянную стоянку одного из кланов или же в общинный дом. И в том, и в другом месте, в прочем, как и везде, трудно будет рассчитывать на уют, но базовые потребности утолить будет нетрудно. Что же касается платы, то не привыкшие к звону монет зеленокожие скорее будут еде, посильной помощи али достойному трофею. Подход будет отличаться от орка к орку, ибо несмотря на свою внешнюю угрюмость, клыкастые могут поразить разнообразием внутренних мотивов.

Описанное выше, как вы догадываетесь, касается и самих орков, но у них, в отличии от невесть откуда взявшихся путников, как правило есть клан и друзья, к которым они всегда могут обратиться. Говоря о животных, особенно тех, которые способны выдержать орка, стоит помнить, что здесь не действуют законы более цивилизованных мест и иная животинка непрочь перекусить наездником, дай ей слабину.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/eda.jpg

Еда

Краткая сводка
1. Местная земля бедна на свои дары, так что основной рацион представляет различные виды мяса, с которыми стоит обращаться с осторожностью - иные кланы хранят его в болотной трясине, чтобы не испортить, но вкус у такого кулинарного произведения будет убийственным для новичка.
2. Источником воды служат многочисленные колодцы, за которыми следят пуще глаза своего, ибо вода, как и пища, есть крайне ценный ресурс.
3. В крупных лагерях можно встретить харчевни, в которых предлагается пусть и скудный, но весьма питательный рацион.
4. Трапеза орков проходит быстро и без лишних развлечений, только шаман, иной раз, может позволить себе поблагодарить духов и соплеменников за сытный обед, исполнив определённую горловую песню

Так или иначе решив вопрос с тихим и относительно спокойным отдыхом, рано или поздно наткнешься на недовольное урчание желудка. Стоит ли говорить, что привыкшим к роскоши горячей и вкусной еды, да ещё и разнообразной, пряной, сложной, вообще не стоило бы начинать путешествия на запад? Пожалуй, нет, для всех же остальных найдётся и еда, и вода, фактически в неограниченных количествах, и это заявление отнюдь не сказка. Дело в том, что охота хоть и приносит львиную долю мяса, но одной ей, как и собирательством, сыт не будешь. Период, в течении которого на холодной захрэмской земле выживают сельскохозяйственные культуры, довольно не велик, а потому орки давно вывели морозостойкие, но отнюдь не столь плодоносные сорты. Всё это приводит к тому, что еду необходимо запасать впрок. Объединённые кланы и их правители, уже многие годы не знали серьезного голода и потому относятся к запасам с большой серьезностью. Мясо же, которое хранить долго не представляется возможным, обрабатывается соответствующим образом и хранится до употребления многие месяцы.

Вода также подчиняется этим законам, но хранится не в бочках, пылящихся на складах, а в самой земле. Несмотря на внешнюю архаичность, орки переняли некоторые технологии и сохраняли наследие своих предков: например, для них нет никакого труда в том, чтобы вырыть и укрепить достойный колодец, а помощь шаманов и духов позволяют выбрать самое лучшее место. Но что можно сказать о местах, где едят зеленокожие? Едят они где попало: в дороге, на привале, у костра. У орков нет каких-то особых традиций, правил разложения столовых приборов и обязательного требования употребления съестного ими же. Для клыкастого нет никакой проблемы есть руками, поднять с земли упавшую еду, помыть и съесть.

В крупных поселениях, в отличии от лагерей, нередким явлением становятся харчевни. Большие, тёплые и немного грубоватые, - словом, почти как сами орки, эти заведения в целом ничем не хуже отдельно взятых таверн в отдалённых имперских деревнях. Отличить же их можно по исходящему запаху, теплу и чавканью. Сложно назвать уютным место, где за массивными, дощатыми столами трапезничают верзилы на фоне кулачных боёв, но зеленокожих это мало смущает. Как и прежде, расплатиться с держателем харчевни золотом будет проблематично. Некоторые, что берут свои товары от поставщиков, могут и принять монету, но курс мало кому покажется приемлемым. Дело в том, что орки банально не привыкли к подобного рода отношениям. Пришёл, попросил, получил - вот и весь нехитрый способ подкрепиться перед несколькими часами тяжёлой работы. Другое дело, если ты не из общины и тебя никто не знает, то тут уже придётся потрудиться дабы получить хорошее расположение хозяина или же члена орды, готового вступиться за незнакомца. Впрочем, всегда остаётся крайний вариант сражения на кулаках: победителю редко отказывают в похлёбке, даже тройного размера.

Стоит отметить, что за принятием пищи орки не привыкли вести разговоры, развлекать себя живой музыкой или же как-то иначе. Приём пищи вообще не является способом проведения досуга, а потому зеленокожие предпочитают есть быстро, споро и не мешая друг другу. Особой традицией, впрочем, можно назвать слушание "пения духов" - особый вид горловой песни шаманов, которой он возносит благодарность духам за помощь в труде.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/dosug.png

Досуг

Краткая сводка
1. Развлечения орков носят соревновательный характер, преследуя цель не только проверить соперников на прочность и умения, но и обучить их чему-то новому.
2. До семи лет что мальчики, что девочки имеют право играть вместе, после – только строго раздельно.
3. Некоторые развлечения сопряжены с смертельным риском и доступны только уважаемым и мощным оркам.
4. Самыми распространёнными играми является борьба (друг с другом, с зверями), драка и различные соревнования друг с другом; женщинам доступны игры с мячом, гирями, «кружки (требуется без рук вытолкнуть соперницу за пределы круга).
5. У любого клана имеются свои памятные даты, посвященные героям прошлого.

С орочьим досугом имеются ровно те же сложности, которые встают перед исследователями эльфов в лесу: умом-то понимаешь, что этого не может не быть, а обнаружить весьма затруднительно, да и народ как-то недобро смотрит на любопытных. К счастью, у нас имеется возможность заняться этим вопросом без особого риска.

Главное, что стоит отметить, что присуще каждому клану: любая орочья игра включает в себя элементы соперничества. Никогда не будет того, чтобы «победила дружба» или «мы участвуем ради участия!». Должен быть победитель, который стал таковым благодаря проявлению смелости, силы или других достоинств. В большинстве своём игры включают в себя элементы тренировки, позволяя физически или умственно совершенствоваться в процессе развлечения. Это и обуславливает то, из-за чего другие народы считают орков суровыми до скрипа в зубах: если игра неотличима от занятия, то какое тут веселье? Да что это хлюпики понимают, - презрительно бросают орки в лицо таким мыслителям.

Следующим важным моментом являются равные требования к полу участников:
равенство до достижения семилетнего возраста и разительная дифференциация после прохождения инициации.

Кроме всего перечисленного, следует помнить и следующее: игры, в большинстве случаев, сопряжены с некоторым вполне реальным риском, порой до смертельного, и степень опасности возрастает согласно положения участника в обществе. По-своему, это тоже одна из привилегий более высокого статуса, ибо некоторые развлечения доступны только вождям.

Теперь о примерах. Самой распространённой игрой является борьба. Проходит она как между орками, так и с дикими зверями (особым шиком считается голыми руками завалить медведя или тролля). Подвидом борьбы с зверями является развлечение «оседлай варга», где юному орку стоит продемонстрировать не только умение удержаться в «седле», но и способность понять настроение зверя. У девушек борьба сменяется «кружками», где им необходимы вытолкнуть соперницу за пределы некоторой области. Чаще всего, запрещено пользоваться какими-либо орудиями, но порой выдаются гибкие палки с намотанными на концах тряпками.

Следующим, более универсальным, является различные соревнования на бег, дальность броска или умение карабкаться по отвесным стенам. Женский пол в этом случае довольствуется различным играм с тяжелыми мечами, набитыми песком, либо практикуются в гибкости с обручами и гирями.

Наконец, остаются банальные драки. Да, мордобой – это весело, задорно, соревновательно и имеет конкретные воспитательные цели. В этом действии могут участвовать хоть какое количество орков – всё будет идти до того момента, пока на ногах не останется один победитель. Проходить это может как на специальной площадке, так и на абсолютно случайно выбранной лужайке. Больше любят, конечно, бои на арене да ещё и командные, в идеале против группы диких зверей. Кровь, крики – красота! Более любопытным зрелищем является только Лабиринт, но и попасть туда в разы сложнее.

Отдельно стоит упомянуть крупные праздники, во время которых происходит всё вышеописанное и в большом количестве. К таковым относятся памятные даты, связанные с определёнными событиями из прошлого, либо посвящаются героям былых эпох. Таковые, кроме общих для всех орков, бывают и местные, известные одному клану.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/pravosudie.png

Правосудие

Краткая сводка
1. Законы и правила могут отличаться от клана к клану; универсальными являются только «буллы Правды Арока» - каменные столбы с выбитыми на них откровениями Великого Шамана. Располагаются в Арбакараш
2. Буллы правды определяют: свободу веры, иерархию и испытания «Суд Духов».
3. Суд Духов состоит из трёх возможных испытаний: Решимости, Тела, Правды. Решимость доступна обоим полам, остальные испытания являются только мужскими.
4. Правом наказания обладает только местный правитель или советники при нём – Вождь, Шаман, Совет Старейшин. Самосуд не допускается и встречается редко.
5. На территории объединённых кланов имеются отряды импровизированной стражи «Око Вождя», которые отслеживают нарушения.
6. Практически отсутствует мелкое воровство по причине отсутствия предметов для кражи.

Пожалуй, в области права у орков скрываются самые большие проблемы, которые не дают им объединиться окончательно: у многих кланов не так уж и запрещено убийство, кто-то не против некромантов, другие вообще демонам поклоняются да устраивают сумасшедшие оргии.  Посреди всего этого безумия Арбакараш восседает светлым пятном, ибо тут «закон» становится чуть более, чем просто словом.

К повсеместно почитаемому можно отнести «нерушимые столбы» или буллы правды  Арока Мудрого, выбитые на каменных столбах рукой самого великого шамана. Таковых, если верить некоторым легендам, было не менее ста и они охватывали все сферы жизни орков, но время сохранило всего с десяток и размещаются они, в настоящее время, в доме вождя Арбакараш. К основным положениям, описанных в буллах, стоит отнести:

* Свобода веры. Оркам глубоко до десятой Бездны какому Богу и как ты молишься, если твоя вера не делает тебя слабее или не учит тебя убивать без причин.

* Основные понятия иерархии и наследственности. Буллы определяют кто, кому и почему должен подчиняться и в каком порядке будет наследоваться обязанности. В них же указана необходимость «правой и левой руки» и кернатов. «Рукой» именуется ближайший соратник, чьи знания и умения на неизмеримо малую долю отличается от твоих либо превосходят их в каком-то конкретном деле. Традиционно принято считать левой рукой более мудрого помощника, когда правая – более физически крепкий. Что характерно, с возрастом «Рука» может бросить вызов своему покровителю и сместить его на свою роль. Кернатом – в переводе с орочьего, «Друг по войне» - называют представителя личной дружины. У орков, конечно, в основном сила понимается в грубом физическом превосходстве, но уважается и хитрость да острота ума, умение этим пользоваться для привлечения и ведения в бой других. Один орк с топором – один воин, один орк с кернатом – армия, – несколько хвастливо, но вполне себе точно.

* Порядок «суда духов». «Судом духов» именуется одно из трёх испытаний – Решимости, Тела или Правды, где, как верят орки, за правдой следят духи, а потому ложь будет караться не только при жизни, но и посмертно. Вкратце о каждом:

- испытанию Решимости подвергаются, в основном, женщины; для доказательства своей правды требуется удерживать поднятую над головой камень – говорящей правду помогут духи, лжеца придавит тяжесть поступка. Испытание может длиться до нескольких суток, пока снаряд не выскользнет из ослабевших рук да не ударит лжеца по голове. Не до смерти, но болезненно.

- Тело испытывает возможности, как ни странно, тела. В этом случае ответчик должен пронести раскалённый прут от жаровни до чаши с травами. Если правда на его стороне, то духи заглушат боль и зажгут травы. Если это свершилось, то руку лжеца погружают в жаровню на то время, сколько потратил испытуемый на возжигание.

- Суд Правды является наиболее простым по проведению мероприятием, и заключается он в ритуальном бое с заранее обговорёнными правилами (до крови, до смерти, до утраты сил) с заранее известным оружием (чаще всего участвует каменный топор, выданный в детстве). Победивший, соответственно, прав.

Остальные правила здесь упоминаться не будут вследствие их специфичности.

О наказаниях и кто их будет осуществлять в целом: смертельная казнь, особенно женщин, встречается очень уж редко: жизнь орка и без того висит на волоске, чтобы он за неё трясся, так что карают «искупающим рабством», членовредительством либо изъятием оружия; самым страшным наказанием считается изгнания, ибо мало одиночек выживало в землях Запада. Одним из характерных наказаний считаются «оковы Кагг'Томра» - изделия невероятной прочности, которые намертво сковывают руки преступника за спиной, и болезненно впиваются в тело при любом резком движении. «Теперь тебя даже убить не за что» - говорит наказание преступнику, намекая на его слабость. Более оскорбительным считается фраза «Больше у тебя и врагов-то нет ».

За исполнением законов Мудрого следят сами орки, предоставляя нарушителя под очи старшего – Шамана, Вождя или Совета Старейшин. На территории объединенных кланов порой формируются отряды «глаз Правды», которые отслеживают нарушения булл. Полезно запомнить: булла «Орк не должен брать лишнего» определяет воровство как один из самых тяжелых проступков, из-за чего загребущие конечности могут обрубить на месте.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/medicina.png

Медицина

Краткая сводка
1. Азами лекарского искусства  обладает всякий орк, располагая скромным набором инструментов и медикаментозных средств.
2. Более опытными лекарями являются женщины орков, обладая знаниями как о способах, так и новых средств исцеления. Посторонних они выхаживать будут редко.
3. Шаманы являются вершиной врачевания орков, используя обширные знания болезней и способов их преодоления. Нередко пользуются магией, в том числе и «бытовой», через ритуальный танец внушая больному уверенность в исцелении.
4. Шаманы проживают ближе к вождю, помогать станут только другу клана. В Арбакараше встречаются чаще в районе арены для помощи гладиаторам.

Как говорил один мудрый эльф: убитый – лучший учебник анатомии. В этом смысле у любого орка за его короткую жизнь встречается не менее сотни таких пособий, включая собственное тело, так что медицинская грамотность, можно сказать, распространена повсеместно. Тем не менее, есть некоторые особенности.

Единственным «стабильным» источником лечения для орка является только он сам. В набеге, походе или на охоте, о состоянии могучего тела может озаботиться лишь сам владелец, зачастую используя лишь весьма грубые инструменты: свои скромные познания, иглу, нить, крепкий алкоголь да редкие очищающие травы, выжившие в суровых климатических условиях. Нередко можно увидеть и специальные камни, которые используются для прижигания язв или кровоточащих ран. Более мягкой операцией считается использование мхов или лишайников, к чему прибегают реже – после этого шрамы выглядят не так солидно, да и сроки лечения возрастают.

В поселении пострадавшему могут помочь ещё две личности – его жена или местный шаман. Женщины-орки в принципе обучаются различным способам врачевания, в том числе и бытовых заболеваний с помощью отваров или зелий, но у них редко случается возможность помочь кому-то не из своей семьи или клана. Иноземец, с большей долей вероятности, будет просто не допущен до встречи с ней, во избежание любых проблем.

Шаман уже дело другое и более серьёзное. Помимо расширенных познаний в возможных методах лечения и значительной материальной базы, этот орк нередко владеет магией сам или держит рядом одаренного ученика. Кроме этого, шаманы весьма просвещены в плане ритуальных танцев и трав для возжигания. Высококультурные личности только фыркнут на «беснующегося безумца», но нельзя недооценить эффект, который представление оказывается на раненого.

Искать шамана стоит только в случае дружелюбного отношения клана, иначе есть вероятность не пережить «лечебных» процедур. В основном же орки-лекари селятся рядом с вождём либо сами являются старшими в этом поселении. Даже Арбакараш мало отличился в этом плане, поселив пару-тройку дополнительных лекарей в районе арены.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/torgovlja.png

Торговля

Краткая сводка:
1. Меновая торговля распространена и используется повсеместно, деньги из-за отсутствия привычки и необходимости практически не используются.
2. Орки в достаточной мере обеспечивают себя предметами первой необходимости и едой. Остальные нужды, в оружии и доспехах, компенсируются набегами на людей, эльфов и гномов. Продать откровенный хлам по высокой цене практически невозможно из-за разборчивости населения в оценке трофеев.
3. Столица является торговым центром Арбакараша с сезонными ярмарками и постоянным "рынком металла", где сбываются трофеи с набегов.
4. Некоторые товары выгоднее скупать прямо в регионах их производства, ибо в столице подобное меняется втрое дороже.

"Ты мне, я тебе, и всё в порядке." Пожалуй именно этой фразой можно объяснить суть торговых отношений внутри орочьего народа. Внешней торговли практически нет. Встретить даже одинокого орка-странника на рынке в других странах откровенно, маловероятно.

Внутри своей расы меновая торговля и договорные отношения крайне и крайне развиты. Уровень производства в стране не велик, ведь в суровых условиях тундры, болот и холодных горных перевалов достаточно проблемно добывать ресурсы в промышленных масштабах, тем не менее, Орда способна обеспечить себя и едой, и товарами для повседневной жизни, и вооружением. Многое добывается в бою - "Что с боя взято, то свято", как говорят орки - и потому на всех внутренних рынках можно встретить правленые и починенные доспехи и оружие, произведенные людьми, эльфами и даже гномами. Орки очень ценят железо, и неплохо разбираются в оценке трофеев, потому впарить кому-либо низкосортный лом по цене Черных Доспехов не выйдет.

Столица является центром торговли Арбакараша и именно сюда стекается народ на всевозможные крупные сезонные ярмарки и постоянные рынки, поставляя товары по характерному роду деятельности племени. Кто-то занимается рыбной ловлей, кто-то поставляет пушнину, некоторые разводят варгов или ведут скот на убой. Принцип базового обмена прост: "Это нужно мне, а я тебе взамен дам вот это, идёт?" Куда сложнее выглядят сделки, связанные с долгосрочными поставками того или иного сырья, вроде зерновых культур, что редко встречаются в этом суровом краю, ведь серьезность подобного договора заверяется вождями племен и свято соблюдается.

В свободное время многие орки любят пройтись по рынку "железа" Арбакараша, где вернувшиеся из похода или местные мастеровые приторговывают всем подряд: от магических побрякушек, взятых в последнем налете на караван людей, и заканчивая крайне ценными и редкими предметами на тип именных топоров, секреты ковки которых мастера тщательно скрывают. Шум и гвалт стоят невообразимые! Нередко можно увидеть выясняющих отношения путем мордобоя торговца и недовольного клиента, которые минут через пять успокоятся и останутся довольны заключенной сделкой. Торговаться можно и нужно, иначе могут обдурить "за идею", однако подобное встречается редко.

Покупать товары выгоднее напрямую в крупных поселениях регионов, где те производятся или добываются, причём это касается как малых, так и крупных закупок. Да, не каждый может позволить себе дальний путь до поселений Абухар-Стоны даже ради редких вещиц с рунами, однако в таком случае стоит быть готовым к тому, что тот же самый товар на рынках Арбакараша может стоить в полтора-два раза дороже.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/magija.png

Магия

Краткая сводка
1. Всякий маг орков именуется шаманом. Тем не менее, не всякий шаман является магом – этим званием именуются спиритуалы (Говорящие с Духами) и мудрые старцы-целители, и последователи культа Арока.
2. Шаманы-маги селятся ближе к вождям либо старательно избегают общества по причине непонимания и страха.
3. Говорящие с духами выступают в качестве религиозных и духовных лидеров, нередко противопоставляя себя воинственным вождям. В остальном предпочитают отшельничество.
4. Шаманы как последователи культа Арока выступают мудрыми помощниками племени, обучая и наставляя молодняк.

С орочьими шаманами справедливо высказывание: любой маг – шаман, но не всякий шаман – маг. Шаманами традиционно принято именовать последователей культа Арока, говорящих с Духами, некоторых особо талантливых лекарей. Каждого из них, соответственно, можно найти в своём укромном уголке.

Шаманы как маги присутствуют в каждом поселении. Где-то они обитают рядом с вождями, порой и сами являются главой какого-нибудь клана, но некоторые предпочитают одиночество в лесу либо жизнь на окраинах – отношение-то со стороны общества весьма смешанное, могут и топором огреть от большой любви либо страха. Женщинам-оркам-магам в этом плане будет легче, их в любом случае стараются уберечь от повреждений. Кроме того, женщине легче найти общий язык с наделённым даром учеником, благодаря чему они являются идеальным вариантом для обучения молодняка.

Говорящие с Духами – истинные шаманы и спиритуалы – порой выступают в качестве религиозных и идейных лидеров, нередко конкурируя в этом плане с представителями «обычной» власти, что особенно остро сказывается в кланах с демонопоклонниками или последователями известных Лоа. В остальном эта общность представлена убеждёнными отшельниками, отдавшими свою жизнь на понимание сущности мира и изучение мудрости Лоа, за что их уважают на порядок больше шаманов-магов (да и такие куда опаснее из-за непонятной связи с потусторонними силами).

Про щаманов-лекарей говорится в соответствующем разделе, вкратце – представлены опытными врачевателями женского либо мужского пола, с некоторым мистическим налётом в виде ритуальных воскурений трав и танцев. Не всегда являются магами, но атрибут весьма важный.

Последние, относимые сюда ошибочно – это старые и опытные орки, заседающие в Советах Старейших либо проповедники пути Арока. Таковые личности совершенно обделены какими-либо магическими навыками, но их мудрость и опыт делают их волшебниками для юных незамутнённых умов. Их можно встретить в любой точке Орды, в каждой стоянке и поселении, хотя самое крупное их собрание, конечно, в столице.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/rasporjadok_dnja.png

Распорядок дня

Краткая сводка
1. Распорядок дня орка жестко связан с солнечным циклом дня - утро начинается с первыми лучами, ночь наступает после заката.
2. До восьмого часа утра происходит подготовка ко дню. В это время орки ещё не покидают своих домов, если только не был запланирован набег.
3. За день происходит вся основная деятельность. У кланов орков имеется договорённость не проводить агрессии друг против друга в это время, хотя бои чести друг против друга приходятся на этот временной промежуток.
4. Вечером происходят основные столкновения между кланами, для увеличения получаемой добычи.
5. После заката на улицах можно встретить только стражников, рабов или возвращающегося воина. Искусственное освещение скудное, так что передвигаться стоит с осторожностью

Жизнь орка состоит из такого количества сложностей и действий, что, порой, сложно даже поверить в возможность их выживания. Тем не менее, зеленокожие отлично справляются с возложенной на них ролью невероятных выживателей сурового края.

Ранее утро приветствует орка новыми заботами. Рыбак проверяет сети, воин точит оружие и чинит броню, командующий проверяет своё войско, кузнец раздувает меха, ученик готовится к демонстрации своих умений, женщины разжигают домашний очаг. Где-то до восьмого часа утра длится этот этап, во время которого улицы городов и стоянок пусты, словно вымершие. Эта тишина, как мы понимаем,  ложная , на ней не раз обманывались противники зеленокожих. Набеги на иноземцев начинаются примерно в это время, чтобы успеть потом вернуться по вечерним сумеркам до наступления темноты.

Период до часу-двух от полудня отличается максимальной деятельностью. В это время совершается всё, что должно совершится, начиная от вспаханного поля и заканчивая попытками смельчаков вырваться из лабиринта. В этот временной отрезок традиционно не принято устраивать каких-либо неприятностей своим соседям, оставляя это достойное занятие на вторую половину дня. С другой стороны, ритуальные бои да «вызовы чести» стараются устроить по утру, чтобы в случае чего успели выходить до следующего дня.

С ослаблением света солнца затихает основная активность орков – кроме тех, что ушли на добычу. В основном цель бывает уже достигнута, и отряд возвращается обратно. В свою очередь, набег клана на клан подготавливается к этому времени, чтобы мастеровые успели наготовить достаточно товара для разграбления, а женщины успели вымотаться на домашних делах.

Ближе к закату солнца на улице можно встретить всего троих представителей: раба, воина или «глаз Вождя». Первый старательно вычищает то, что успели навалить за день, воин тащит домой добычу, а последний следит за тем, чтобы первые «не егозили больше нормы» и вторые не творили непотребства в родном краю. Всё остальное население постепенно отходит ко сну, чтобы по заутрене всё началось сначала.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/obrazovanie.png

Образование

Краткая сводка:
1. Отсутствует специальные здания под школы, организация учеников в группы или передача знаний через учебники. До наступления зрелости говорят на родном диалекте.
2. Львиную долю будущих навыков ученики получают от родителей либо принявших их на обучение мастеров - шаманов или опытных мастеровых. Девочек обучают матери, но первичную воинскую подготовку они получают наравне с мужчинами.
3. По наступлению зрелости молодёжь учат воинскому искусству, давая основы тактики и строевого боя. 
4. Для обучения после совершеннолетия орк должен проявиться себя на военном поприще. Чем выше звание, которое он занимает, тем обширнее будут доступные знания, и, как следствие, тем больше навыков и умений он получит. Обладающие особой силой, харизмой или одарённые способностями пройдут эту лестницу быстрее прочих, но при лености в учёбе смертельный исход наступит почти мгновенно.

Слово "школа" достаточно редко применяется орками, и чаще всего всплывает в словосочетании "школа жизни", которую проходит каждый представитель этого народа. У орков нет учебников, отдельных шатров для занятий и наставников под конкретную науку. Что там говорить, даже знания об "общем" языке и письменности орки получают в достаточно зрелом возрасте, после пятнадцати лет, до этого обходясь родным диалектом.

С самого детства юный орчата занимаются физическими тренировками, и знания об окружающем большом мире получают, по большей части, от родителей, и в некоторых случаях - от наставников и шаманов племени. Последние представляют собой интеллектуальную элиту народа орков, являются хранителями преданий и легенд, мастерами врачевания и, зачастую, магии. Именно на их плечах лежит задача культурного воспитания подрастающего поколения, их общего развития на протяжении юности. Те орчата, что попадают в подмастерья к шаманам, с детства изучают основы знахарского дела, достаточно рано учатся читать и писать, умеют трактовать немногочисленные свитки и шкуры, на которых писались сказания, а так же рисунки и письмена на стенах пещер и скал. Подобная ситуация складывается не только с многими другими подмастерьями, но всеми орчатами в целом - с самого детства они получают от наставников те знания, которые предстоит в применять на практике, и развиваются по этому пути. Своей основной задачей взрослые ставят научить и передать умения, связанные с тем, что умеют они сами - от скорняка до рубаки отец учит сына, а мать воспитывает дочь. Не смотря на то, что женщинам отведена роль хранительниц очага, и в их прямые обязанности входят хлопоты по хозяйству, они с детства начинают тренироваться с топором наравне с парнями, а потому могут постоять не только за себя, но и встать с топором и щитом на защиту дома от неприятеля.

С наступлением совершеннолетия у орков (по большей части - для мужчин), появляется возможность проявить себя на поприще учебы, однако учеба эта весьма специфична - основы изучения общего языка перемежаются со строевой подготовкой, а особо одаренные или харизматичные, а порой и просто сильные да смелые воины начинают быстро продвигаться ввысь по карьерной лестнице, тем самым получая возможность еще глубже изучать основы тактики и ведения боя. Запад - суровый край, и выживают здесь те, кто способен постоянно учиться от жизни умению выживать, а самонадеянные глупцы, забывая про подготовку, либо так и ходят всю жизнь в рубаках, либо помирают в первых стычках, в последние мгновения жизни ощущая запоздалое сожаление от беспечно утерянной жизни.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/religija.png

Религия

Краткая сводка:
1. Основными культами религии орков являются поклонение духам (в том числе и зверодухов Лоа), богине войны Крее или почитание мудрости предков. В своём выборе предпочтений по заявленным направлениям орк свободен, ограничиваясь только собственным культурным уровнем.
2. Основным типом культовой постройки являются святилища (большие и малые) для Богов, духов или почитания предков. Кроме того, встречаются "святые места" - пещеры с символикой, капища, места битв. Попасть в них кому-то кроме орка будет весьма затруднительно.
3. В домах часто встречаются небольшие тотемы, которым возносятся личные молитвы. Стоит отметить, что личное обращение к предку, духу или хранителю не считается для орка чем-то зазорным даже для малого дела, хотя выпячивать подобное не спешат.

Культ Предков, Культ Духов, Память Креи - три основных столпа религии зеленокожего народа. В целом, выбор верования в среде орков весьма свободен, а их культура насквозь пронизана нитями традиций, что веками культивировались внутри народа и передавались из поколения в поколение. Обычно ситуация выглядит следующим образом: предков и их деяния почитают практически повсеместно, воздавая им почести как в религиозных обрядах так и в быту, поминая добрым словом перед охотой или сражением; Лоа почитаю чуть более избирательно, зачастую у каждого клана свои традиции, и нормальным является выбор одного духа-покровителя для клана, хотя любой орк вправе выбрать себе того духа, кто ему "ближе". Дань памяти Крее орки отдают по праздником, и святилища падшей богини встречаются не так часто, однако народ считает правильным несколько раз в год найти время и воздать высшему существу должное. Святилища общего пантеона, который повсеместно принят в Мистериуме, распространён меньше: немногие кланы приняли в свое время и сохранили веру в Инноса, Хахрама и других.

Религиозных праздников у народа много, и потому по всему Арбакарашу то тут, то там раскиданы крупные и мелкие святилища духов, богов и предков. Старые капища; места битв; укромные пещеры, в которых располагаются высеченные из камня фигуры животных, а стены покрыты рисунками, несущими сакральный смысл; места силы, в которых орки предпочитают уединяться, когда им требуется подумать или просто принять трудное решение - всё эти маленькие уголки душевного покоя и умиротворения, с которыми можно встретиться практически повсеместно. Зеленокожие не стесняются своей веры, но и не выставляют ее на показ - они могут рассказать вам о своих традициях, но крайне редко согласятся привести вас в одно из таких мест и вряд ли предложат вам поучаствовать в ритуале.

Отдельно стоит упомянуть демонопоклонников, которые пусть и встречаются крайне редко, в основном среди горных и диких орков. Они не приемлют иных богов и духов, возводя в абсолют преклонение перед своими инфернальным покровителями, проводя кровавые жестокие и кровавые ритуалы в тайных логовах.

5


Культура

Орочья культура является наименее известной среди всех остальных рас, из-за чего многие отрицают факт её существования. Что, конечно, зря: благодаря своей агрессии по отношению к основным своим соседям-людям, а также множеству различных течений существующих кланов, орки смогли сформировать весьма динамическое, но притом самобытное культурное поле, которое развивается вместе с нарастающей ролью Арбакараша.

Архитектура

Архитектура орков отличается своей мрачной монументальностью: даже небольшой дом козопаса будет выглядеть словно укрепленный форпост людей, с бойницами и удобными для рубки коридорами. Особо отличившиеся постройки, соответственно, оказались крупнее, грознее или прочнее других, хотя среди них есть весьма изящные творения из кости, кожи животных, камня или дерева.

Архитекторы и их произведения

Омр'Тогг Камнетёс
(Годы жизни – 16558-16613 гг.)
http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/omr_togg_kamnetjos.jpg

Место рождения: Арбакараш
Место смерти: Восточные границы
Раса: Орк
Страна: Арбакараш
Профессии: Архитектор, воитель
Достижения: произвёл усиления укреплений города; возвёл несколько сторожевых башен на границе; создал особый походный шатёр для вождя Орды; ввёл новый способ обработки строительного камня, с введением дополнительного варианта строительного раствора.

Про Омр'Тога шутили, что он был наследником орка и тролля, причём умудрился наследовать красоту второго при уме первого. Подобные шутки были весьма далеки от истины, ибо разум у Омра был весьма светлым, с множеством идей и нестандартным подходом изобретателя.

В первый раз будущий творец проявил себя на разрушении. В ходе набега на один из кланов вождь Омра наткнулся на импровизированные укрепления, которые с успехом выполняли свои функции – обходить бы пришлось через разлившиеся топи, атака в лоб грозила многими потерями. Вот тут-то и появился детина, который приметил слабость вала в виде непрочного болотистого основания. Всего один удачный удар дубиной Омра привёл к обрушению части стены, обуславливая победу нападающих. Этого события хватило для некоторой переоценки собственных мер защиты. «Чем крепче будут стены, тем больше припасов мы сохраним,» - с этой железной логикой Тогг отстаивал необходимость ремонта стен, которой он потом и занялся. Стройка на столько увлекла орка, что это стало его занятием на всю оставшуюся жизнь. Арбакараш, сколь бы большим ни был, всё же ограничивал талант Тогга, так что последний отправился на границу.

За время своей творческой деятельности строитель возвёл некоторые стоянки Орды, но основную славу и добрую память ему принесли возведённые форты, дозорные башни и прочие военные постройки, где он и окончил свой жизненный путь -  во время одной стройки, желая показать прежнюю удаль, Омр приготовился перехватить падающий с строительных лесов блок. Увы, поймал уже посмертно.

Шатёр вождя

Шатёр вождя – 15579 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/omr_togg_kamnetjos-shater_vozhdja.jpg

Первым творением, принёсшее Омру доверие вождя и известность, было сотворение  походного шатра для лидера Орлы. Требовалось совместить множество требований: легкость, удобство возведения, грозный вид. В ходе производства были откинуты в сторону многие отжившие своё идеи и материалы, для замены которых Омр смело использовал свою прозорливость. Результат получился на столько хорош, что ряд вождей сразу же заказали у мастера подобное для себя. 

Истинная ценность шатра оказалась не столько в внешнем оформлении, сколько в внутреннем убранстве - простор и свет поразили соплеменников, а для согревания хватало и одной-двух жаровень на всю эту громаду.

Основные врата Арбакараша

Врата Арх'Гартора – 15587 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/omr_togg_kamnetjos-vrata.jpg

Центральные врата Арбакараша были наречены в честь героя войны с Шедимом Арх'Гартора Яростного Рыка, только стараниями которого, по легендам, Орда смогла покинуть некоторые стоянки практически без повреждений. Однако, изучив состояние врат, Омр заявил полную их несостоятельность как защитной постройки, и, объединившись с другими строителями, приступил к их починке. Если верить некоторым слухам, в ходе работ удалось привлечь к постройке некоторых рабов-гномов и людей, используя их уникальные идеи. Постройка заняла большую часть жизни мастера, но по окончанию работ была получена воистину могучая фортификация.

Башня: "Гнездо Рух"

«Гнездо Рух» - возводились до 15613 года.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/omr_togg_kamnetjos-gnezdo_rukh.jpg

«Гнездом Рух» или «стоянка Большой Птицы» именуются сеть укреплений из одиноко стоящих башен, расположенных на границе сферы влияния столицы. Эти постройки отличаются не только особой прочностью основания с крайне точной подгонкой камня к камню, но и необычной высотой – у орков здания редко достигают двух-трёх метров в самой высокой точке, когда «Гнездо Рух», по слухам, «пронзает небо», и с её вершины видно территорию на километры вокруг. Это уже не раз сослужило оркам добрую службу, позволяя оперативно среагировать на угрозу нападения или более страшное явление на тип горения торфянников.

Живопись

Фактически художников орков можно разделить на два практически независимых друг от друга направления: развитие классического (по отношению к искусству иных народов) написания картин и собственная школа, которая представлена редкими по своему качеству штандартами, флагами и религиозной символикой. Последняя отличается таким количеством символов, что кроме орка данный сюрреализм разберёт разве что вдумчивый зритель.

В качестве материалов для художников выступает всё то, что даёт их скудный край: уголь, различные смеси на основе животного жира или растительных компонентов, реже алхимические составы;  в качестве мольберта выступают стены зданий, деревянные пластины, пещеры и многое другое. Тематика рисунков, зачастую, посвящена отличившимся оркам или информацией первой необходимости (так картографы и редкие анатомы считаются у орков художниками)

Мастерство создания флагов и штандартов распространёно в значительной степени, ибо любой уважающий себя клан обязательно имеет собственное знамя, да и одичалые племенам не чужда гордость обладая своим символом. В основном символика представлена тщательно изображённым символам войны, и создаётся на чрезвычайно плотном материале с устойчивой к обесцвечиванию окраской, что позволяет таким творениям переживать множество бед родного климата.

Примеры флагов различных кланов

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/flagi_klanov.jpg

Художники и их картины

Сарнах Белая Лиса
(Годы жизни – 16845-16885 (???) гг.)
http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/sarnakh_belaja_lisa.jpg

Место рождения: клан Ледяных Клыков (северные границы)
Место смерти: Неизвестно (северные границы)
Раса: Орк
Страна: Арбакараш
Профессии: Художник, исследователь.
Достижения: умелый художник по камню и дереву, занималась активным поиском новых алхимических способов нанесения картин; открыла множество способов получения устойчивой краски на основе доступных материалах бедного северного края; нарисовала множественные «карты путника» в пещерах Ледяных Гор.

«Когда ты родилась женщиной, у тебя есть всего два пути: либо ты ломаешь кости в суп, либо ты ломаешь головы. Чаще всего, второе придётся начинать с своего мужа».
Сарнах никогда не отличалась спокойным нравом, бунтуя против всего, чего вообще можно бунтовать. По какой причине вполне себе обычная девочка-орк оказалось на столько увлечённой сорвиголовой – вопрос, над которым сломали голову ни один шаман, но её соклановцы предпочитали оставить эта на совести духов да именовать её «Бой-баба», делая это максимально уважительно.

Уважать, стоит сказать, было за что: врываясь в различные дела как штормовой порыв ветра, Лиса никогда не просила снисхождения. Драка – до потери сознания, поход – до Морозного горизонта, охота – до смерти добычи. Её запал затрагивал и мирные умения, так что брошенный вскользь вызов со стороны одного кузнеца привёл к небывалому её увлечению металлообработкой, в то время как отбитый у гномов портрет поставил её перед вызовом «Покажем бородатым, что и мы кой-что тут смыслим!». Невозможно только понять, как Сарнах умудрилась совмещать свой художественный рост с непрерывными походами – в одном из которых обрела себе мужа, столь же «горящего» до идей Нарг’Тароша – но прогресс был на лицо, и за считанные годы девушка научилась изображать недурственные изображения на голом камне (правда, придерживаясь своего культурного поля, изображала карты дорог, схронов и прочего).

Конец её жизни пришёлся на четвертый десяток, но произошло всё так необычно, что легенды не донесли до нас – умерла ли она в тот день либо случилось нечто большое. По слухам, она зашла так далеко на север, что столкнулась с духами севера, после чего мнения расходятся: то ли победила и вознеслась, то ли погибла и навсегда осталась статуй изо льда в снегах. Кто-то хвастался, что видел тень девушки в шкуре медведя, кто-то – что лично отколол кусочек её замороженной плоти, но правды в этих россказнях немного.

Рисунок по дереву: Юная лиса

"Юная лиса" – 13861 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/sarnakh_belaja_lisa-junaja_lisa.jpg

Первое из всех творений девушки, изображенный на стенах родного дома. Представлял данный рисунок, соответственно, автопортрет самой себя в более юном возрасте. Из-за того, что Сарнах только-только начинала свою творческую деятельность, сам рисунок отличается тусклыми цветами, излишними преувеличениями образа и грубостью изображённых форм.

Серия картин по камню: Карта путника

"Карта путника" – с 13864 по 13885 года

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/sarnakh_belaja_lisa-karta_putnika.jpg

Творение, за которое Сарнах безгранично уважали в родном и не только клане. Карта путешественника является чуть более, чем просто картой – это, буквально, пособие для выживания в ледяной пустыне снежного горизонта, с подробным описанием безопасных маршрутов, тайников с пищей и возможного места для укрытия от бури. Такая карта присутствует практически в каждой пещере во всех окрестных пещерах, благодаря чему можно составить чёткую картинку всего края наткнувшись всего на одно укрытие.

Серия рисунков по камню и инсталляций: Пещера шамана Бругга

Пещера шамана Бругга – 13874 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/sarnakh_belaja_lisa-peshhera_shamana.jpg

Бругг был не самым способным или знаменитым шаманом, но он не раз и не два помогал Сарнах в её изысканиях, он же способствовал её скорому излечению в случае крупных неудач. Собственно, украшение его пещеры было её своеобразным даром за всю его помощь, в чём-то это оказалось её последней творческим успехом: работала она над местом обитания отшельника долго, старательно украшая в соответствии с требованиями и пожеланиями. Материалы, что усложняло дело, были только естественные, благодаря чему в северной пещере порой можно почувствовать тонкие нотки весеннего леса.

Скульптура

Традиционная скульптура орков в большинстве своём относится к религиозной тематике,  исполняется из обработанного дерева либо камня, в особых случаях может быть создана отлитая из чугуна скульптура. Основным мотив творчества выражается в тотемах духам, алтарях демонов и редких ростовых фигур именитых шаманов, исключая только изображения Арока – ещё при жизни он запретил делать свои статуи, разрешая невозбранно цитировать только его мудрость. Некоторых особо отличившихся вождей в одно время старались сохранить для потомков, но практичность взяла вверх – металл плавили на повседневные нужды, дерево жгли, камень крошили в растворы. Почему так не делали с шаманами?  Ответ прост: маги в истории прославились либо своими совершенно необычными дарованиями, что определяло страх перед ними даже после смерти, либо дошедшей сквозь века мудростью, что ставит их выше иных победителей-вождей. Всё просто: ценные изречения не теряют своей цены в реке времени, а век воинской доблести короток, и новый чемпион затмевает воителей прошлого, разрушая «пережитки ныне павших». Ситуация в почитании великих воителей прошлого стала улучшаться только в последние тысячелетия, вследствие возрастающего влияния Арбакараша. 

Скульпторы и их произведения

Дугроборуш Умелые Руки
(Братья Дугрош и Боруш Умелые руки)

(15993-16085 гг)
http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/dugrosh.jpghttp://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/borush.jpg

Место рождения: клан Яростных Варгов (центральные области)
Место смерти: Арбакараш
Раса: Орки
Страна: Арбакараш
Профессии: Скульпторы, гладиаторы арены, воители, кузнецы и литейщики
Достижения: создали круг каменнх статуй «Воля Арока»; выковали «доспехи лорда Войны» и многие другие изделия; выбивали в камне отличившихся воителей и мудрецов не только своего времени, но и прежних лет.

Когда рассказываешь о братьях Умелые руки, невозможно отделить Боруша от Дугроша, и это единение началось ещё с самого рождения близнецов. Событие, не столь частое в малом клане, привлекло внимание шамана, который предрёк братьям следующую судьбу: прославиться сможет только один из них, но жизни их неразрывно связаны между собой. Забавно что в процессе взросления братья, столь схожие лицом и понимающие друг друга с полуслова, были диаметрально противоположны друг другу в плане характера, используемых инструментов и уклада жизни. Всё доходило от того, что Дугрош жил и творил днём, когда Боруш мог взяться за резец лишь с наступлением темноты. Забегая вперёд, скажем – да, братьев молва слила воедино, принимая их за единую личность и объединяя их славу. Хотя была ли она личной для каждого?

Всё, что братья творили в своей жизни, они делали вместе. Взрывной характер Дугроша помогал ему с лёгкостью взяться за любую затею, даже самую неисполнимую, но только холодная решимость Боруша позволяла довести дело до конца, не смотря на многие сложности. Только так удалось закончить монументальный труд с созданием «Воля Арока», лишь сообща кузнец и литейщик смогли выковать превосходные доспехи. Все остальные свои работы мастера именовали презрительным «времянки».

Умерли они, как и было предсказано, в один момент, так и не выпустив своих инструментов из рук.

Круг статуй, Арбакараш: Воля Арока

"Воля Арока" – 16013 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/dugroborush_umelye_ruki-volja_aroka.jpg

Согласно завещания Арока, никто не имеет права создавать его статуй, изображений или иных свидетельств внешности, рекомендуя обратить внимание на его символику, изречения или буллы. Ради дополнительного закрепления последнего и была создана данная скульптура.

«Воля Арока» представляет круг камней диаметром в несколько метров, с средней высотой одной опорной фигуры в 3-4 метра. Каждый камень, от самого основания до вершины, исписан отысканными крупицами мудрости Арока, а поперечные балки хранят тексты его сохранившихся булл. В центре круга, на большом камне, высечен символ его культа.
Как говорили создатели, сам круг символизирует одно памятное событие для орков: вечер Арока перед выходом на бой с Богом, когда он провёл медитацию в кругу своих верных соратников. Соответственно, каждый стоящий камень олицетворяет собой одного из учеников Великого Шамана.

Арбакараш:Доспехи лорда Войны

"Доспехи лорда Войны" – 16047 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/dugroborush_umelye_ruki-dospekhi_lorda_vojny.jpg

Идея выковать доспехи «для истинного воина Орды» возникла в буйной голове Дугроша, когда тот в очередной раз пересказывал брату события арены с гибелью почти всех охотников. Надо было им одевать кольчуги, латы только сковали тело, - брякнул ему Боруш, - воин должен быть как сталь: прочный, но гибкий. Вот тут, как говорится, догадка и пронзила.

Изначально, что странно, были задуманы всё же латные доспехи, которые позже были переработаны под полулаты, состоящие из кирасы с прочными кольчужными вставками. Материалы, которые использовали братья, до сих пор неизвестны, но там встретился и адамантий, и титан, благодаря чему удалось достигнуть точечной защиты при обшей свободе движения. Как говорили очевидцы, доспех ощущался словно бы вторая кожа - на столько он был удобен. Тем не менее, увлекаясь своими идеями, братья заделали доспехи под габарит самым крупным оркам, с соответствующей массой всего снаряжения. Руны несколько сгладили данный момент, но вес всё равно внушал уважение.

В настоящее время некогда великие доспехи уже безнадёжно устарели и обветшали в боях, а потому сохраняются в оружейной Вождя больше как напоминание о доблести и умении предков, нежели для некогда задуманного использования.

Район арены Арбакараша: Воин Марр-Хато

Воин Марр-Хато – 16074 год.

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/dugroborush_umelye_ruki-voin_kakoj-to_tam.jpg

Единственная статуя, которую братья называли «что-то неплохое», а потому потомкам она досталась в целостности и сохранности.

Посвящена скульптура знаменательному для героя сюжета событию – он почти достиг выхода из лабиринта арены Арбакараша, но в последний момент откликнулся на вызов более снаряженного охотника. Не смотря на серьёзное ранение, полученное в ходе схватки, Мангр вышел из боя победителем, сокрушив врага отчаянным ударом двуручного меча. Эта картина, когда воин наносил свой последний удар по поверженному противнику, намертво врезалось в голову творцов, и в считанное время они сохранили чудо безумства смелости в камне.

Ритуальные танцы

Слово «театр» для жизни орков совершенно неприменимо в любом виде: балаганов в любом виде не увидеть; какие-либо актёрские труппы и днём с огнём не отыскать; с большой натяжкой зданием театра можно назвать арены, но кровавые выступления гладиаторов даже самый изысканный ценитель не сможет признать за театральные постановки. Так что орки оказались как-то обделены в этом плане, что с успехом компенсируют различные обряды, ритуальные танцы и подобные мероприятия, наблюдая за которыми – или участвуя в них – молодые орки проникаются своей культурой не меньше зрителей балагана любого другого народа.

Хранители культуры танца и их творения

Великий безумный шаман Труг'Крум «Поющее брюхо»
(Годы жизни – 12496-12585 гг.)
http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/trug_krum-pojushhee_brjukho.jpg

Место рождения: клан Хорбские Охотники (южные границы)
Место смерти: клан  Снежные Волки (северные границы)
Раса: Орк
Страна: Арбакараш
Профессии: шаман, травник
Достижения: возродил традицию боевого и ритуального танца, не только вернув многие утерянные, но и открыв новые; выбил таблицу пророчеств, которая, скорее, была наследством его мудрости; открыл новые травы и способы их сожжения, определил применение грибов в ритуалах.

От имени Труг'Крума пытались отречься ещё при его жизни, но время оказалось на стороне безумного шамана, сохранив память о нём в множестве его открытий.

Труг родился ранней весной, и уже при рождении был отмечен множеством тревожных знаков: в тот день был смурное грозовое небо; другие рожденные в тот день погибли, да и сам шаман не отличался крепким здоровьем. Возможно, на него не стали бы тратить сил, не останься он одним из выживших. Как говорили потом, «уже в детстве он поглотил чужие души».

Магический дар в нём открыли в пять лет, духовное зрение орк осознал к десяти годам, но в силу своего нездорового пристрастия к травам – необходимость выживания, с возрастом здоровья не прибавилось – он «видел» куда больше других шаманов, за что к нему относились весьма насмешливо. Всё это продолжалось ровно до того момента, как Труг'Крумом в один прекрасный день, с криками и плясками, чуть не спалил родное поселение, за что был изгнан с клеймом Безумца.

Изгнание пошло на пользу юному шаману, ибо во время скитаний ему удалось наткнуться на многих отшельников, у которых он, по крупице, учился истинному видению мира. В родное поселение повзрослевший шаман вернулся уже к тридцати годам, вернув один из кусочков памяти Арока – скрижаль с описанием «Танца Охотника», древнего ритуала приманивания песчаных червей. Подобный жест не остался без внимания, и за такую находку Труг стал признанным шаманом, не лишаясь и прежнего титула - от трав-то он не отказался, переходя уже и на грибы. «Великий» добавилось позже и этому мы уделим внимание ниже.

После знаменитого переселения Труг'Крум стал главой объединённого клана, со временем подчинившись более сильному сопернику, тем самым освободив себя от тяготящей обязанности. Обретя свободное время, Безумный посвятил себя дальнейшему изучению танцев, чему, со временем, обучил и других. К концу жизни шаман выбил обретённую за жизнь мудрость на стальной пластине, завещав её одному из верных учеников.

Ритуальный танец: "Откровение духа костей (Танец успешной охоты)"

Откровение духа костей (Танец успешной охоты) – 12523 год

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/trug_krum-pojushhee_brjukho-otkrovenie_dukha_koste.jpg

Искусство ритуального танца орков сродни ритуальному таинству: строгий регламент, напущенный туман мистики и особая харизма центрального лица во многом определяет успех этого действа. В этот день все пункты сошлись воедино, определяя дальнейшую судьбу клана Охотников.

Скрижаль открыла Безумному Шаману то, что многие боевые танцы, направленные на приманивание кого-либо, задуманы на массовое исполнение искренне верующих, и их общая энергия направляется волей шамана на требуемый объект. Первый компонент у Крума был, второй удалось обрести по утру одного летнего дня, после хороших возлияний можжевеловой настойки: к медитирующему шаману явился дух из костей сожженного оленя, который открыл ему многие тайны лесов «по тот берег». Очнувшись из дрёмы, воодушевлённый шаман умудрился собрать почти всё племя для проведения ритуала, обещая им невероятные богатства в случае успеха. Что символично, он не соврал – по завершению танца все мужчины (чуть более ста орков) устремились с вождём и шаманом в набег, в ходе которого клану удалось награбить много больше обычного. По легенде, они дошли до пригорода Иридиума «творя многие разрушения», но это, скорее всего, крайнее преувеличение. Люди, не стерпев такой пощёчины, собрали карательную экспидицию, но и тут шаман отличился тем, что предупредил нападение за сутки до его начала. В качестве выхода он пожелал бежать «за снежный горизонт». Вождь и часть мужей отказались, оставаясь на верную смерть.

«И всё-таки он гений, мерзавец этакий. Даром что безумный,» - ворчал командир людей, бросая бесплотные попытки преследования. Труг действительно умудрился выбирать такие пути, о которых любой здравомыслящий вспомнит в самую последнюю очередь, что и обусловило его успехи.

Экспромт: Поющее брюхо

Поющее брюхо – 12579 год

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/trug_krum-pojushhee_brjukho-pojushhee_brjukho.jpg

Достоверно неизвестно, кто и когда обучил Крума чревовещанию, но шаман это искусство демонстрировал часто и с любовью, поражая своими умениями не только доверчивые юные умы, но и весьма седоголовых старцев.

Обычно своё выступление шамана проводил в своей кибитке, окружение в которой позволяло погрузить зрителя в требуемое состояние транса, но бывали и спонтанные сценки, одна из которых произошло за ужином клана: престарелый шаман посчитал свою порцию недостаточной, и устроил яростный спор между маленькой чащей и собственным обездоленным животом. Юмор был грубоват, но зрители остались довольны, добровольно отказываясь от части своей пищи в пользу выступающего. 

Ритуальный танец: Ритуал поклонения Борею

Ритуал поклонения Борею – 12569 год

http://warlock.3dn.ru/MisteriumArch/Library/Counties/Orcs/trug_krum-pojushhee_brjukho-ritual_poklonenija_bor.jpg

Один из последних танцев, который открыл шаман. Северные ветры, ведомые великим духом Бореем, были настоящим бедствием для клана, из-за чего порой страдали крепкие приземистые постройки орков. Во время особо сильного порыва Безумному пришло откровение о том, что именно требуется для успокоения духа.

Этот танец, как и многие другие, проводится с определённом числом участников (в данном случае – пятеро: четверо по сторонам света и один в центре) с принесением в жертву любой крылатой дичи (предпочтение отдаётся соколам, с последующим сожжением тушки). Ритуал должен длиться не меньше нескольких часов, из-за чего участникам предлагается использовать стимулирующие отвары.

6


Этнические религиозные аспекты

Притчи и легенды

Легенды орков являются довольно-таки уникальным явлениям, соединяя в себе эпические, религиозные и воспитательные мотивы, а потому выделить какое-то единое настроение или даже тематику по всем кланам в целом не представляется возможным. Единственное, что роднит всю Орду - история исхода на Запад, благодаря или из-за которой орки ещё не скоро станут мирно сосуществовать с людьми.

На Запад!
То, что свершилось – наша горечь, наш урок. Кровь, которая лилась в это время, была нашей кровью; в своё время она вновь вскипит в наших жилах, и мы разорвём предателей, что лишили нас дома! – Вождь Арх'Гартор Яростный Рык

Когда наш дом был в песках, многое было иначе. Мудрость Арока хранилась на каменных столбах Правды, которые ценили выше любого иного богатства. Руки воинов были крепки, топоры – остры, а владения наши простирались от Последнего Океана до Гор. То была суровая земля, но её боялись только трусы – остальных она закаляла, даруя силы и смелость.

Люди, которых изгнали с их земли, устремились к нам. Мы не знали о том, кто они и почему бегут, но Великий Вождь сказал нам: Арок завещал беречь дружбу с тем, кто помог ему свергнуть Хаотического Бога. Беглец ли путник, он будет нам гостем и мы поможем ему выжить в песках. Многие Вожди склонились пред мудростью, принимая слова Вождя, и  только Арх'Гартор держал ответ: Трус да не получит нигде дома! Арок завещал, что не будет спокойствия предателям ни в этом мире, ни после него. Смутились братья, ибо Арх’Гартор никогда бы не выступил впустую. Но тихий шепот льстивых беглецов убедил Великого, что бегство их – от войны, не из-за неё; не трусость была причиной побега, но желание проверить свой дух в этих землях. Великий, выбирая меж двух истин, прислушался к гостям и дозволил им остаться. Гартор, смиряясь, согласился, чувствуя в своем могучем сердце тяжесть.

Год шёл за годом, и мы обучили их всему, что только могло потребоваться: где жить и как охотиться, какие звери переживут день, а какие – не дадут замёрзнуть ночью. К несчастью, правды оказалось слишком много, и скоро гости обернулись против хозяев, добыча стала охотником. Первый удар поверг клан Ходящих Сквозь Пески, лишая нас умелых путешественников, вторым предатели повергли лагерь Оазиса, отрезая нас от пищи. То, что случилось дальше, можно назвать лишь Бойня. И хотя мы гнались за тенями песков день за днём, без труда сокрушая хлипкие кости, враг был быстрее, отвечая на наш удар лишь уколом – но в самое сердце. Скоро от нашей Великой Орды осталось всего несколько кланов. Мы бежали на Запад, подвергаясь подлым ударам других людей, что были не лучше своих изгнанных братьев.

Арх'Гартор был один немногих, кто не только смог отвести свой клан в целостности, но и помогал слабым своей защитой, не забыл сохранить 10 каменных булл Арока. Достигнув Западного Края, Гартор поклялся: не будет мой топор покоиться в тиши, пока не падёт последний человек! Они оплатят кровью это предательство! Вместе с ним ушли и его братья по крови, и кернаты. Они отреклись от своего народа, не требуя помощи в священной мести, принимая новое имя – Отвержденные. И пусть все они пали, многим людям отозвались болью наши страдания, а северные земли Империи на долгие годы оборотились в выжженную пустыню.

- легенда впервые рассказана  шаманом Ворргом клана Отверженных, последним из живых наследников Арх'Гартора
 

Рёв Медведя

Вождь клана Громовых медведей Горм-Вагар Громогласный был живым воплощением своего тотемного духа – с грохочущим голосом, чрезвычайно сильными руками, невероятно крепким телом и, как говорили его друзья, «с ленью большей, чем сам мог поднять». Возможно, последнее ему бы простили, да вот Вагар был до страха прожорливым, будучи не дураком в плане выпивки. В итоге орк предпочитал следовать старой традиции «поел – поспи», при этом иной день был целиком потратить на выпивку мёда вместо других, более достойных вождя, дел. Терпение клана было не безгранично, так что в один прекрасный день его младший брат У'Гарот Крепкий Кулак решился свергнуть вождя в обход обычного вызова, потому что Горм мог запросто его проспать или проигнорировать. Момент выбрали по вечернему холоду, когда Медведь спал в своей берлоге.

Тем не менее, в этот вечер пир Вагар малость затянул, так что Кулак встретил своего брата ещё не мертвого, но уже хорошего, да ещё и впившегося в кувшин с мёдом. С трудом сдерживая брезгливость, У'Гарот ударил по таре, снося донышко своим топором. Горм, в мгновение ока лишаясь своего божественного напитка, издал такой рёв, усиленный появившимся раструбом, что У'Гарота оглушило до полного непонимания ситуации, так что в следующий момент брат поверг нападающего насмерть одним ударом кулака. Очнувшись на следующее утро, Горм-Вагар не без труда осознал случившееся… Да, ведь мёд кончился! В тот же день был собран отряд для нападения на людей, что закончилось успешным разграблением складов бортников. На обратном пути орки наткнулись на ополчение людей, ввязываясь в бой.

Не смотря на заявление эльфов о невозможности двух стрел в одной ране, это всё же свершилось: горький пропойца прямо на поле брани решился приложиться к законно добытому мёду, чем привлёк внимание командира вражеского отряда. Хитростью и умением своих ближайших соратников, мечник достиг Громогласного, да попытался снести орку голову, неудачно повреждая дно его кувшина. Новый крик поверг наземь и смельчака, и его спутников, определяя победу орков в этот день.

В памяти клана Горм-Вагар сохранился как непревзойдённый по своей силе воитель, способный одной рукой завязать медведя в узел, так что с годами был сформирован день памяти его подвигов. в честь которых производятся соревнования, бои, и самое главное – схватки с живым медведем голыми руками.

Чудеса

Сказание о Харте и Хеше, забытых братьях

В трех днях пути от Арбакараша есть пещера, вход в которую спрятан столь умело, что даже бывалый следопыт или искатель древностей не сможет найти прохода, если не знает, конечно, как искать. Говорят, что вход в неё, а так же в две подобные ей святыни, охраняется кланом орков, что утратили имя Рода столетия назад. Они не носят больше штандартов, но при этом были, есть и будут оставаться одними из самых легендарных рубак. В этой пещере хранятся неоспоримые для орков доказательства существования двух некогда великих сущностей, упоминание которых в наши дни встретить так же трудно, как орка в городе дроу. Многие попросту забыли имена этих Великих Духов, а некоторые даже никогда их не знали: Харт и Хеш.

Раньше два брата жили в мире, и часто являли себя в миру. В их покровительство верили многие орки, наверное не меньше десятка кланов, больших и малых. Харт - старший. Один из сильнейших среди Лоа, он был мудрый воин, покровительствующий смелым, уверенным в себе и своих идеалах и порой отчаянным рубакам. Честные сердцем и помыслами орки часто приносили жертвы в его честь, а клан Воя Ветров, по праву считающий Харта своим главным покровителем, годами оберегал святилища и охранял их от посягательств извне. Младшим был Хеш - слабый, но хитрый, изворотливый и обладающий крайне извращенным сознанием. Этот дух по праву носил титул Великого, куда чаще награждая плутов и им подобных. Хеш был преисполнен зависти к остальным могучим Лоа, вроде Ур'Гиоша или Сэн'Драка, но куда больше он ненавидел своего близнеца.

Легенды умалчивают о том, как так получилось, что Хеш связался с демонами. Поговаривали, что дух, в порывах гнева, пытался крушить древние рощи, пока не пришел к мысли о необходимости поиска последователей и союзников. Среди иных Великих искать было бессмысленно, и младший брат обратил свой взор на кланы диких орков, что издревле поклонялись тварям из Ада и Бездны. И он исчез. Бесследно. Не известно сколько времени прошло с того момента, год или десять лет, а может целое столетие, но Хеш вернулся, и за ним стояла армия диких орков, а в самом Лоа отчетливо читалось присутствие чужеродной силы, столь мерзкой и отвратительной этому миру, что её попросту не должно было существовать. Армия, шаг за шагом, разрушала святилища других богов и духов, разоряла погосты и вырезала всё на своем пути без жалости: в живых не оставалось ни взрослых, ни детей. И тогда явился Харт.

Писания на стенах и рисунки рассказывают нам о том, что была страшная битва. Сражение двух Великих духов, способных вершить страшные и даже ужасные деяния, вызывая катастрофы. На стороне старшего была чистая сила и опыт, младший призвал на помощь всю мощь инферно, что оскверняла его сущность. Они бились три недели и один день. Армию горных и диких племен разбило объединенное войско Арбакараша и свободных кланов, но в битву Лоа никто не посмел вмешиваться. Когда оба близнеца уже были без сил, Харт пришел к мысли, что смерть Хеша отравит землю, и последствия будет невозможно себе вообразить. Доподлинно неизвестно, что случилось дальше, но старший брат воззвал к древним силам, что неведомы простым оркам, и исчез во вспышке света вместе с братом.

Вой Ветров отказались от своего имени, считая, что опозорили свою честь. Они поклялись узнать тайну случившегося, а после хранить её ценой собственной жизни. Поговаривали, что все святилища, посвященные братьям, были разрушены, их перестали вспоминать в молитвах. Несколько поколений спустя эти два имени практически забылись. Лишь членам одного безымянного клана, да может быть, небольшая горстка орков помнят и знают страшную тайну... В оставшихся трёх святилищах Демонической Обезьяны с тех пор вместо двух похожих статуй, появилась одна, но с двумя головами...

Побоище на Ледяных Пустошах

Между орками и людьми из северных кланов, что населяют ледяные пустоши за Роковым Хребтом, регулярно вспыхивали конфликты. Войны за ресурсы и территории, мелкие стычки и налеты с целью наживы, а так же просто расовая неприязнь с годами усугубляли имеющийся конфликт. Поговаривают, что один год выдался голодным для людей, и в одном из кланов произошла смена власти. Байл, молодой и харизматичный Хар, что сместил с "трона из шкур" своего отца, неведомым образом сумел объединить два крупнейших и доселе враждующих клана людей и десятки бескровных общин, аргументируя это простой и лаконичной идеей: у орков есть еда. Живущие впроголодь варвары буквально в течение недели смогли собрать крупную армию, что была готова выступить в любой момент...

Разведчики орков принесли вести о приближающейся беде слишком поздно, враги уже подходили к первой деревне. Деревня Дол'гур могла бы дать бой, однако, даже с учетом женщин, что держали топор и щит не хуже мужчин, их сил бы не хватило для победы, а значит следовало бросить все и уходить. Люди были уже на подходе, остался буквально один дневной переходе до первой деревни! И тогда, во время совета старейшин, один из шаманов, самый старый,  сказал:
- Мне было видение... Видение о том, что предки послали нам помощь. К рассвету нового дня в деревню войдут три воителя. Они спустятся с гор Северного Рокового Хребта, и помогут в нашей беде. Уходите. Немедленно. Завалите перевалы, снег скроет следы. Я встречу их, и вместе мы задержим войско.

Несмотря на то что старый шаман казался сумасшедшим - вожди решили его прислушаться, ведь у них просто не было иного выхода. Спасая детей, увозя стариков на санях, практически не взяв с собой скарба, жители деревень отступили в горы, а на утро в пустое поселение вошли три орка: Бралз Серый Ветер, Монг Старейший и Джорх-Ан Могучий Клык. Три воителя, что решили посвятить жизнь отшельничеству, познавая себя, мир и мудрость через общение с духами. Одинокий шаман встретил их на околице, и указал пальцем на облако снега, что вихрем приближалось к деревне.
- Они будут тут через пару часов, но нашему клану нужно больше времени. Предки сказали, что вы придете, но так и не поведали, как мы сможем их задержать. Четверых слишком мало...
- Приглядись старец,
- с улыбкой молвил Старейший. - Нас куда больше.
Подслеповато щурясь, шаман взглянул за спины воителей и охнув, уронил посох, так быстро он поспешил встать с бочки, что служила ему стулом. В рассветных сумерках с трудом можно было что-либо разглядеть, однако за спинами угадывались силуэты тех, кто некогда вёл их народ на войну, кто правил ими мудро и справедливо. Тех, кто не оставил в трудный час свой народ, подарив надежду и спасение.
Предки. Духи великих вождей, чьи образы угадывались по древним сказаниям и описаниям. Призрачные силуэты ухмылялись и кивали старому шаману, подтверждая слова старшего героя.
-У ваших людей будет достаточно времени.
Разом растворившись в воздухе, единым потоком души Великих слились с телами и оружием трёх отшельников, что уже устремились в битву. Глаза орков, уверенно вышагивающих по хрустящему снегу, светились потусторонним светом, а за спинами каждого, будто огромные тени,  витали эферменые силуэты животных: волк, медведь и орел. Великие духи Лоа, покровительствующие бойцам, не оставили их в этот день.
И был Бой.
Страшная битва, сути которой попросту не осталось, потому что рассказать о ней было некому. Спустя некоторое время, когда разведчики племени отправились в родные северные деревни, они застали лишь поле битвы - долину перед деревней, на которой лежали сотни замерзших трупов людей, разорванных и порубленных. А в центре деревни, спиной к спине сидели отдавшие свои жизни воины и старец шаман, решивший поддержать их. Спустя годы, когда духам задавали вопросы, предки лишь подтвердили, что битва была ужасной, и ни один из варваров не ушел живым. Лоа вовсе отказались говорить с шаманами на эту тему.

С тех пор в шатре вождя Арбакараша на одном из стендов покоятся меч, топор и ручные когти. Древнее и, казалось бы непримечательное, оружие занимает почетное место в коллекции, и служит вечным напоминанием о том, что народ орков един, даже в посмертии. Герои не были забыты и предания об их деяниях старцы рассказывают у костров и по сей день.

Суеверия

Когда мы говорим про суеверия орков, очень сложно их отделить от «официальной» религии, а то и от простой народной мудрости. В принципе, почти вся база религиозного мировоззрения орков состоит из нескончаемой сети суеверий, которые при этом являются способом внушения молодым априори отношения к явлением (например, суеверие про одинокого духа). С другой стороны, если следовать самому термину, то таковых у зеленокожих не так уж и много.

Духи одинокого дерева в грозу становятся безумны и нападают на путника
Как мы можем наблюдать, это суеверие действительно имеет под собой основу и посыл (не стой под высоким одиноким предметов в грозу).

Потерять оружие – прогневить предков.
Оружие для орка – не столько средство защиты или нападения, это своеобразное мерило его собственного достоинства и степени в обществе. Кто выше и достойнее, тот и снаряжен лучше, хотя и самый последний бедняк не позволит себе наплевательского отношения к оружию. Утеря его, соответственно, проявление крайней безалаберности и простодушия.

Встретить хвостатого человека – к веселью
Удалённость Ардении от Арбакараша определяет факт того, что большая часть орков в своей жизни ни разу не видели вифрэев, принимая их за хвостатых да ушастых людей. Тем не менее, забавный внешний вид лис, как и их низкий рост, определяет более доброжелательное отношение, что ещё сильнее упрочняется при близком знакомстве – уж больно лёгкий и кристально-чистый нрав у вифрэев,  при том что они и зубами могут сверкнуть.

Ритуальный танец с шаманом духи смотрят охотнее и быстрее помогут в деле
В этом суеверии чётко прослеживается некий след, упрочняющий позиции шамана в обществе орков, но на самом деле он был создан группами молодых охотников, которые видели в танце только сам танец, не обращая внимания на духовное состояние участников, на порядок их действия и многие важные мелочи.

Не кричи о удаче набега до его завершения – предки услышат и накажут за гордость
С одной стороны, это суеверие можно отнести к поучительному (оцениваются поступки, не слова; не делите шкуру ещё живого медведя), но тут есть и чисто мифологический аспект: суеверие возникло из одной легенды, где излишне горделивого воителя придавила насмерть упавшая ветка. Такая гибель страшит даже больше провала, так что молчать орк будет скорее по этой причине.

Одна кровь – одна судьба
Это краеугольное суеверие для многих характерных явлений, начиная с братства крови и заканчивая ритуалами при рождении близнецов. Тем не менее, пить кровь побеждённого врага, сколь силён бы он ни был, орк не станет – если уж герой был повержен, значит та же судьба ждёт испившего кровь, и от этого действа не будет никакой пользы.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Библиотека » Государства: Арбакараш


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно